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吃亏在“妖既是人类,也是动物”的世界设定。
一、直观感受
作为一个观望玩家。会感觉一直战斗很累。
今天跟着直播看了快8小时,就感觉主播也很累。
二、可能原因
中间缺了一些非对战类NPC的过渡。
(一)比如说一些更开放世界里面人类NPC的存在,可以让玩家不会一直处于战斗的紧绷状态。例如,增加一些人类市集、村落啥的
(二)又比如一些动物类NPC ,可供玩家追踪、驯化、捕捉,简单来说就是非对战的任务类型。
否则在游戏里会给人一种“孤寂感”。感觉这个世界除了妖怪,就只剩下我这一个天命人。
遗憾的是,这就是这个世界的设定。但明明《西游记》里也会经过很多有人类的王国呀?
三、其他问题
(一)动物特征不明显
为什么赤尻马猴和虎先锋很吸引人。我觉得是因为他们体现了各自动物的鲜明特征。比如猴儿用脚抓刀、老虎的凶猛。
但像黄风怪、赤髯龙之类的boss,他们的动物类特征就不明显。比如黄鼠狼的灵活?赤髯龙明明会飞为什么还在地上打?
即使西游没有描述,我觉得也可以进行一定的特征性创作。不然缺少原著积累的人群会记不住。
boss能被记住这一点很关键,好的英雄往往是需要好的反派,比如老头环里的猩红女神(我一不玩这游戏的都知道了)。而且在周边的创作上,难道就靠只卖悟空吗?
(二)战斗场景缺逻辑
1、冰上打亢金龙。亢金龙砸下来和雷击之后,明明是打烂了冰面。但过一会儿冰面又恢复了,物理逻辑不合理。
而且如果你是亢金龙,察觉到猴子不会飞,你会怎么做?肯定是狂用技能砸冰面呀!战斗逻辑不合理。
所以要么不在冰上打,要么像是老头环里打艾尔登法之兽那样在浅滩上打。
我更建议保留冰面的损坏。这样才能让玩家打的过程中感受难度的升级。不仅仅是亢金龙用招的升级,而且可移动区域也逐步减小。(参照双人成行里可移动领域会随时间减少)
2、沙漠打巨虫。黄金之国里打巨虫,感觉可以有更多的设计。
虫类的战斗逻辑应该是利用沙漠作为掩体进行攻击。场景可以设计一些像流沙,沙漩涡之类的。
或者可以设计一些像猴子被他拉进沙里,然后通过提示按A和B来留在他身上。就不用一直打架,而是有更多的人机互动。
不然这虫子一直在沙表面,和别的怪没什么区分,缺少记忆点。
(三)受伤反馈可以更丰富
猴子受到技能攻击时只会被击倒,过于单一。作为玩家其实会希望被击败,或者被击中时,有不同的受伤反馈。
比如,猴子被亢金龙叼走,或者被蛤蟆吞下去的时候,我就觉得很有设计感,而且符合各自的动物特征与战斗逻辑。
以下是建议:
1、被黑风形态的黑熊精经过时,可以设计那种被吸血鬼蝙蝠架在空中的样子,而不是纯粹被击倒。
2、被赤尻马猴的冰柱击中时,猴子会被冻在冰柱。
3、被黄风怪的风沙击中时,猴子会被卷起来,但同时猴子可以从天而降,进行反击。
希望国产游戏越来越好!
吃亏在“妖既是人类,也是动物”的世界设定。
一、直观感受
作为一个观望玩家。会感觉一直战斗很累。
今天跟着直播看了快8小时,就感觉主播也很累。
二、可能原因
中间缺了一些非对战类NPC的过渡。
(一)比如说一些更开放世界里面人类NPC的存在,可以让玩家不会一直处于战斗的紧绷状态。例如,增加一些人类市集、村落啥的
(二)又比如一些动物类NPC ,可供玩家追踪、驯化、捕捉,简单来说就是非对战的任务类型。
否则在游戏里会给人一种“孤寂感”。感觉这个世界除了妖怪,就只剩下我这一个天命人。
遗憾的是,这就是这个世界的设定。但明明《西游记》里也会经过很多有人类的王国呀?
三、其他问题
(一)动物特征不明显
为什么赤尻马猴和虎先锋很吸引人。我觉得是因为他们体现了各自动物的鲜明特征。比如猴儿用脚抓刀、老虎的凶猛。
但像黄风怪、赤髯龙之类的boss,他们的动物类特征就不明显。比如黄鼠狼的灵活?赤髯龙明明会飞为什么还在地上打?
即使西游没有描述,我觉得也可以进行一定的特征性创作。不然缺少原著积累的人群会记不住。
boss能被记住这一点很关键,好的英雄往往是需要好的反派,比如老头环里的猩红女神(我一不玩这游戏的都知道了)。而且在周边的创作上,难道就靠只卖悟空吗?
(二)战斗场景缺逻辑
1、冰上打亢金龙。亢金龙砸下来和雷击之后,明明是打烂了冰面。但过一会儿冰面又恢复了,物理逻辑不合理。
而且如果你是亢金龙,察觉到猴子不会飞,你会怎么做?肯定是狂用技能砸冰面呀!战斗逻辑不合理。
所以要么不在冰上打,要么像是老头环里打艾尔登法之兽那样在浅滩上打。
我更建议保留冰面的损坏。这样才能让玩家打的过程中感受难度的升级。不仅仅是亢金龙用招的升级,而且可移动区域也逐步减小。(参照双人成行里可移动领域会随时间减少)
2、沙漠打巨虫。黄金之国里打巨虫,感觉可以有更多的设计。
虫类的战斗逻辑应该是利用沙漠作为掩体进行攻击。场景可以设计一些像流沙,沙漩涡之类的。
或者可以设计一些像猴子被他拉进沙里,然后通过提示按A和B来留在他身上。就不用一直打架,而是有更多的人机互动。
不然这虫子一直在沙表面,和别的怪没什么区分,缺少记忆点。
(三)受伤反馈可以更丰富
猴子受到技能攻击时只会被击倒,过于单一。作为玩家其实会希望被击败,或者被击中时,有不同的受伤反馈。
比如,猴子被亢金龙叼走,或者被蛤蟆吞下去的时候,我就觉得很有设计感,而且符合各自的动物特征与战斗逻辑。
以下是建议:
1、被黑风形态的黑熊精经过时,可以设计那种被吸血鬼蝙蝠架在空中的样子,而不是纯粹被击倒。
2、被赤尻马猴的冰柱击中时,猴子会被冻在冰柱。
3、被黄风怪的风沙击中时,猴子会被卷起来,但同时猴子可以从天而降,进行反击。
希望国产游戏越来越好!