我觉得这些方面细节可以精益求精,但是进步空间很小。
我提一个特别大的问题,那就是关卡设计和地图设计问题,黑神话的关卡像是为了设计而设计,完全没有探索的乐趣,也缺乏惊喜。
我的建议就是抄魂系,生化危机,卧龙等日本的箱庭式关卡。让地图更有立体感设计感,利用建筑去分割隐藏小怪,去让玩面对的小怪都是可控的,一个箱庭分好几个场地,每一个场地小怪,精英怪都应该被设计过,让玩家每到一个场景面对的战斗都更有挑战。
现在黑神话的关卡感觉都是走过场,打了很无聊,不打又缺点什么。我建议是黑魂,只狼,生化危机,卧龙,仁王的关卡都学一点,每一关用不同游戏关卡的设计思路去设计,因为学关卡很难,很难学的很深入,不如每一种游戏关卡浅尝即止给玩家带来不一样体验。
生化危机那种城堡解谜在偶尔一个关卡用一下也会很惊艳,比如被收进法宝里,法宝内部机关重重,小猴子在里面需要解谜和战胜两三个妖怪。
我觉得这些方面细节可以精益求精,但是进步空间很小。
我提一个特别大的问题,那就是关卡设计和地图设计问题,黑神话的关卡像是为了设计而设计,完全没有探索的乐趣,也缺乏惊喜。
我的建议就是抄魂系,生化危机,卧龙等日本的箱庭式关卡。让地图更有立体感设计感,利用建筑去分割隐藏小怪,去让玩面对的小怪都是可控的,一个箱庭分好几个场地,每一个场地小怪,精英怪都应该被设计过,让玩家每到一个场景面对的战斗都更有挑战。
现在黑神话的关卡感觉都是走过场,打了很无聊,不打又缺点什么。我建议是黑魂,只狼,生化危机,卧龙,仁王的关卡都学一点,每一关用不同游戏关卡的设计思路去设计,因为学关卡很难,很难学的很深入,不如每一种游戏关卡浅尝即止给玩家带来不一样体验。
生化危机那种城堡解谜在偶尔一个关卡用一下也会很惊艳,比如被收进法宝里,法宝内部机关重重,小猴子在里面需要解谜和战胜两三个妖怪。