《黑神话:悟空》没有死亡惩罚 XDM怎么看? 332回复/ 50240094 浏览

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引用 @一个张三 发表的:
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看得出来你很看得起鬼子

看得出来你很看得起鬼子

是的,相比被鬼子的变态阴暗心理pua的你,我确实更看得起能够pua你的鬼子

是的,相比被鬼子的变态阴暗心理pua的你,我确实更看得起能够pua你的鬼子

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引用 @ansa0113 发表的:
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这是代理商的问题,不是游戏的问题。人家游戏初衷是让你体验游戏。

这是代理商的问题,不是游戏的问题。人家游戏初衷是让你体验游戏。

WOW跑尸体确实很恶心啊

WOW跑尸体确实很恶心啊

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引用 @承等丨一生侍詹丨 发表的:
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很多网游死了还掉经验,特别恶心。记得0几年时玩魔兽,下副本死了跑尸体都要10分钟,太恶心了,浪费点卡

很多网游死了还掉经验,特别恶心。记得0几年时玩魔兽,下副本死了跑尸体都要10分钟,太恶心了,浪费点卡

哪个副本跑尸要十分钟?

哪个副本跑尸要十分钟?

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引用 @无敌的佐菲倒下 发表的:
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确实,没死亡惩罚用免费洗点增加玩家多样性体验感不是更好嘛,黑神话可玩性是真强轮椅套路就已经看了四五个了,各种精魄装备变身组合技不计其数,第二周目用大圣套爽了整整一周目,第三周目准备牛魔+三尖两刃试试戳棍打法

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确实,没死亡惩罚用免费洗点增加玩家多样性体验感不是更好嘛,黑神话可玩性是真强轮椅套路就已经看了四五个了,各种精魄装备变身组合技不计其数,第二周目用大圣套爽了整整一周目,第三周目准备牛魔+三尖两刃试试戳棍打法

四周目继续换回大圣套开全图大圣模式

四周目继续换回大圣套开全图大圣模式

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引用 @无敌的佐菲倒下 发表的:
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确实,没死亡惩罚用免费洗点增加玩家多样性体验感不是更好嘛,黑神话可玩性是真强轮椅套路就已经看了四五个了,各种精魄装备变身组合技不计其数,第二周目用大圣套爽了整整一周目,第三周目准备牛魔+三尖两刃试试戳棍打法

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确实,没死亡惩罚用免费洗点增加玩家多样性体验感不是更好嘛,黑神话可玩性是真强轮椅套路就已经看了四五个了,各种精魄装备变身组合技不计其数,第二周目用大圣套爽了整整一周目,第三周目准备牛魔+三尖两刃试试戳棍打法

我在三周目,个人感觉三尖二刃有点打boss刮痧,而且动画有点长

我在三周目,个人感觉三尖二刃有点打boss刮痧,而且动画有点长

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引用 @贡柑大王 发表的:
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魂类很多方面有他的魅力,但死亡惩罚机制就是一坨

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魂类很多方面有他的魅力,但死亡惩罚机制就是一坨

死亡惩罚这种东西很多游戏都有,魂游戏得死亡惩罚还算比较轻的 魂游戏里的死亡惩罚增加紧张感,使玩家能够谨慎一点,也符合游戏故事设定。 在恶魂里死亡次数除了掉魂外会有黑白世界设定,黑魂里的死亡掉魂外还有外貌和结局奖杯影响, 老头环死了除了掉魂就没啥影响了, 魂游戏也在一步一步减少死亡惩罚。 黑神话没有死亡惩罚怎么也不会是缺点

死亡惩罚这种东西很多游戏都有,魂游戏得死亡惩罚还算比较轻的 魂游戏里的死亡惩罚增加紧张感,使玩家能够谨慎一点,也符合游戏故事设定。 在恶魂里死亡次数除了掉魂外会有黑白世界设定,黑魂里的死亡掉魂外还有外貌和结局奖杯影响, 老头环死了除了掉魂就没啥影响了, 魂游戏也在一步一步减少死亡惩罚。 黑神话没有死亡惩罚怎么也不会是缺点

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引用 @一个张三 发表的:
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你这话跟“无伤不了寅虎就加入风灵月影吧”一样滑稽

你这话跟“无伤不了寅虎就加入风灵月影吧”一样滑稽

不是喜欢受苦吗,挑战自己不是很有乐趣嘛,不带装备不吃药无伤过boss的那种高玩窃喜你能懂吗

不是喜欢受苦吗,挑战自己不是很有乐趣嘛,不带装备不吃药无伤过boss的那种高玩窃喜你能懂吗

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引用 @泠泠泠泠 发表的:
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哪个副本跑尸要十分钟?

哪个副本跑尸要十分钟?

黑石深渊

黑石深渊

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引用 @吃串串要数签签 发表的:
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可不就是为了浪费你的点卡

可不就是为了浪费你的点卡

就是为了浪费点卡,包括采药挖矿做合剂,需要的关键材料还低爆率

就是为了浪费点卡,包括采药挖矿做合剂,需要的关键材料还低爆率

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引用 @虎扑JR1916305937 发表的:
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那你别加点别学战技裸装过得了 喜欢找苦吃就做到极致

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那你别加点别学战技裸装过得了 喜欢找苦吃就做到极致

你去B站搜,到处是八周目一级翻滚过各种boss,不是你没见过就没有

你去B站搜,到处是八周目一级翻滚过各种boss,不是你没见过就没有

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引用 @Big官官 发表的:
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一派胡言,你可以说这个机制谁喜欢 谁不喜欢,这很正常。但因为某一款游戏的设定对其他的设定大肆贬低 有这个必要吗?死亡惩罚本质上是增加玩家挑战的一种乐趣,你觉得受折磨 别人觉得有难度爽快,怎么就变成烂招了。逆天言论真是给游戏招黑

一派胡言,你可以说这个机制谁喜欢 谁不喜欢,这很正常。
但因为某一款游戏的设定对其他的设定大肆贬低 有这个必要吗?
死亡惩罚本质上是增加玩家挑战的一种乐趣,你觉得受折磨 别人觉得有难度爽快,怎么就变成烂招了。

逆天言论真是给游戏招黑

请问 哪个BOSS又少 又喜欢拿这个机制把玩家困在游戏里

请问 哪个BOSS又少 又喜欢拿这个机制把玩家困在游戏里

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引用 @网恋被骗3824 发表的:
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但你有没有想过,这游戏战斗系统如果不能洗点,游戏会很难玩?如果游戏很难玩,只能通过洗点来解决这个问题,那洗点是不是一个取巧的手段呢?

但你有没有想过,这游戏战斗系统如果不能洗点,游戏会很难玩?如果游戏很难玩,只能通过洗点来解决这个问题,那洗点是不是一个取巧的手段呢?

你可以不洗点的,选择权在玩家手里

你可以不洗点的,选择权在玩家手里

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引用 @贡柑大王 发表的:
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魂类很多方面有他的魅力,但死亡惩罚机制就是一坨

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魂类很多方面有他的魅力,但死亡惩罚机制就是一坨

魂的死亡惩罚只掉金币,很多早期的roglike向jrpg游戏直接是从零开始,那才叫恶心

魂的死亡惩罚只掉金币,很多早期的roglike向jrpg游戏直接是从零开始,那才叫恶心

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引用 @小夫寻亲记 发表的:
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不是喜欢受苦吗,挑战自己不是很有乐趣嘛,不带装备不吃药无伤过boss的那种高玩窃喜你能懂吗

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不是喜欢受苦吗,挑战自己不是很有乐趣嘛,不带装备不吃药无伤过boss的那种高玩窃喜你能懂吗

懂啊,我也玩儿过啊

懂啊,我也玩儿过啊

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引用 @虎扑JR0596671349 发表的:
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完全不同意 没有死亡惩罚的游戏死了就死了玩家通常不会产生太多情绪波动 有了死亡惩罚之后会很大程度增强玩家的沉浸感以及紧迫感 也会让玩家在通过关卡时获得的正面反馈更多

完全不同意 没有死亡惩罚的游戏死了就死了玩家通常不会产生太多情绪波动 有了死亡惩罚之后会很大程度增强玩家的沉浸感以及紧迫感 也会让玩家在通过关卡时获得的正面反馈更多

其实你可以试试憋住气不呼吸 一分钟后你也有这种爽感

其实你可以试试憋住气不呼吸 一分钟后你也有这种爽感

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引用 @骑士之誓zzoo 发表的:
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死亡机制就是故意拖慢玩家进度以弥补游戏BOSS资产不足的一种投机取巧的烂招

死亡机制就是故意拖慢玩家进度以弥补游戏BOSS资产不足的一种投机取巧的烂招

从黑猴的碎金片来看游科一开始应该是有考虑死亡掉钱这一机制的,也许是照顾到很多没有接触过这类游戏的玩家,后来又给删掉了,但不管怎么说游科让洗点毫无成本这一手真是神来之笔

从黑猴的碎金片来看游科一开始应该是有考虑死亡掉钱这一机制的,也许是照顾到很多没有接触过这类游戏的玩家,后来又给删掉了,但不管怎么说游科让洗点毫无成本这一手真是神来之笔

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引用 @景天张继磕 发表的:
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是的,相比被鬼子的变态阴暗心理pua的你,我确实更看得起能够pua你的鬼子

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是的,相比被鬼子的变态阴暗心理pua的你,我确实更看得起能够pua你的鬼子

讲真你水平太低了,还是别回复了。按你这逻辑黑神话也是鬼子PUA出来的,都别玩儿了

讲真你水平太低了,还是别回复了。按你这逻辑黑神话也是鬼子PUA出来的,都别玩儿了

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引用 @骑士之誓zzoo 发表的:
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请问 哪个BOSS又少 又喜欢拿这个机制把玩家困在游戏里

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请问 哪个BOSS又少 又喜欢拿这个机制把玩家困在游戏里

你要这么说的话魔界村咯,大战之前存档点这种几十年都用烂的东西搞得像什么创新一样。
游戏没玩几个到处开团,毛病

你要这么说的话魔界村咯,大战之前存档点这种几十年都用烂的东西搞得像什么创新一样。
游戏没玩几个到处开团,毛病

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死亡机制就是故意拖慢玩家进度以弥补游戏BOSS资产不足的一种投机取巧的烂招

死亡机制就是故意拖慢玩家进度以弥补游戏BOSS资产不足的一种投机取巧的烂招

每次掉魂后去捡魂的过程惊心动魄,特别是魂越多,捡的过程心理越刺激,我是很喜欢这个机制的

每次掉魂后去捡魂的过程惊心动魄,特别是魂越多,捡的过程心理越刺激,我是很喜欢这个机制的

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Re:《黑神话:悟空》没有死亡惩罚 XDM怎么看?
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