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我说的对线,是你让小刘去打中单,和别人正反补,看看他是个什么水平,他估计打中单的水平还不如陈彦川
什么反野杀鸡控符压制对面中单都算对线的话,那么小刘打赏金也是对线一流了
我说的对线,是你让小刘去打中单,和别人正反补,看看他是个什么水平,他估计打中单的水平还不如陈彦川
什么反野杀鸡控符压制对面中单都算对线的话,那么小刘打赏金也是对线一流了
?可小刘本身就是打酱油的啊,打酱油对线的思路本身和打大哥的对线思路就不一样啊
?可小刘本身就是打酱油的啊,打酱油对线的思路本身和打大哥的对线思路就不一样啊
怎么可能人头领先十几个经济落后?你别扯淡好么
怎么可能人头领先十几个经济落后?你别扯淡好么
依然记得当初一个什么比赛,人头0比二十多,但是人头零的那边靠推进阵容二十多分钟解决战斗了
依然记得当初一个什么比赛,人头0比二十多,但是人头零的那边靠推进阵容二十多分钟解决战斗了
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
诡计之雾的设计真的大大提升下游戏观赏性
诡计之雾的设计真的大大提升下游戏观赏性
我感觉这2个游戏玩的好的人都是互通的,有天赋的人怎么玩都玩的好。再现实点的案例若风打Dota是高手打LOL马上是高手,PDD当年打dota也是地区高手直到遇到了铜陵第一人B神才转头LOL,430当年玩dota1边学边上手,打了几个礼拜英雄都没认全已经发现自己的等级可以打平台1房了。当年国内LOL公认的第一ADC(忘了叫啥,胖胖的。不是UZI),dota的解说单车居然不痛不痒直播来了一句“以前我在电1遇到打过好多次,实力也就那样”。
我感觉这2个游戏玩的好的人都是互通的,有天赋的人怎么玩都玩的好。再现实点的案例若风打Dota是高手打LOL马上是高手,PDD当年打dota也是地区高手直到遇到了铜陵第一人B神才转头LOL,430当年玩dota1边学边上手,打了几个礼拜英雄都没认全已经发现自己的等级可以打平台1房了。当年国内LOL公认的第一ADC(忘了叫啥,胖胖的。不是UZI),dota的解说单车居然不痛不痒直播来了一句“以前我在电1遇到打过好多次,实力也就那样”。
小孩游神吗
小孩游神吗
刀塔玩家,当年lol出的时候玩了段时间就没玩了。我最不习惯的就是我选射手就必须去发育路,位置太固定了。打野英雄就是打野,中单就是中单。刀塔太自由了,打法真的是多变,还有一个绕视野,刀塔绕树林太有意思了。对新手也真的是不友好咧,没有一个固定出装模式,全靠自己摸索
刀塔玩家,当年lol出的时候玩了段时间就没玩了。我最不习惯的就是我选射手就必须去发育路,位置太固定了。打野英雄就是打野,中单就是中单。
刀塔太自由了,打法真的是多变,还有一个绕视野,刀塔绕树林太有意思了。对新手也真的是不友好咧,没有一个固定出装模式,全靠自己摸索
我很不懂,这两个游戏对新手不是都一致的吗,只需要会骂人就够了
我很不懂,这两个游戏对新手不是都一致的吗,只需要会骂人就够了
这说明Dota的灵活多变啊,就跟踢球一样,边后卫都被对面突爆了,让后腰换过来顶一顶不行吗,只能全队干瞪眼看队友拉稀?
远的不说,就上届s赛决赛,对线把把被t1压制,那永恩格温就骑脸堵门,老是单对单,lpl的上单出去就被砍
怎么看都是输,还是不停1v1,不停送,没看出来团队在哪
远的不说,就上届s赛决赛,对线把把被t1压制,那永恩格温就骑脸堵门,老是单对单,lpl的上单出去就被砍
怎么看都是输,还是不停1v1,不停送,没看出来团队在哪
?可小刘本身就是打酱油的啊,打酱油对线的思路本身和打大哥的对线思路就不一样啊
?可小刘本身就是打酱油的啊,打酱油对线的思路本身和打大哥的对线思路就不一样啊
所以你可以往上翻一翻,先明白我们在聊什么
所以你可以往上翻一翻,先明白我们在聊什么
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
闪现和bkb这两个东西一进一出,两个游戏的操作上限区别太大了
闪现和bkb这两个东西一进一出,两个游戏的操作上限区别太大了
其实lol实际就是披着moba皮的格斗游戏
no no no 不管是横版街机格斗游戏还是PS3D格斗游戏,容错率和思考时间都要比lol高的多,一是攻防和血量的比例要比lol小的多,一套连死是不存在的,二是不存在视野这个概念,敌方的一举一动都在你眼皮子底下,有充足的时间来思考和预判,非要这么比的话,lol其实是一个专搞偷袭的暗杀游戏
no no no 不管是横版街机格斗游戏还是PS3D格斗游戏,容错率和思考时间都要比lol高的多,一是攻防和血量的比例要比lol小的多,一套连死是不存在的,二是不存在视野这个概念,敌方的一举一动都在你眼皮子底下,有充足的时间来思考和预判,非要这么比的话,lol其实是一个专搞偷袭的暗杀游戏
对老玩家也不友好呢,每次大更都得跟读论文一样研究更新公告
读一遍1 2小时 再试试又2小时 背下来2天 太硬核
读一遍1 2小时 再试试又2小时 背下来2天 太硬核
……你真的无敌了,lol不是dota为什么要有dota的内容。你再搬几百条dota的游戏内容,我就不能说一样多的lol的内容吗?内容、操作上的东西,你非要说是玩法丰富。你能上下换线,打野和上单一起入侵吗?你能抢线入侵定时越塔吗?你能反蹲支援博弈吗?你能单英雄多位置摇摆吗?棒球规则复杂,足球规则相对简单,它比足球更难吗?喜欢拿游戏内容说竞技性,你要是玩三国杀的是不是就可以点菜所有游戏了
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……你真的无敌了,lol不是dota为什么要有dota的内容。你再搬几百条dota的游戏内容,我就不能说一样多的lol的内容吗?内容、操作上的东西,你非要说是玩法丰富。你能上下换线,打野和上单一起入侵吗?你能抢线入侵定时越塔吗?你能反蹲支援博弈吗?你能单英雄多位置摇摆吗?棒球规则复杂,足球规则相对简单,它比足球更难吗?喜欢拿游戏内容说竞技性,你要是玩三国杀的是不是就可以点菜所有游戏了
你说的lol内容在dota里面都是再正常不过的东西,为什么你能说的这么自豪,好像是什么很了不起的东西一样?换线,英雄摇摆位,多位置联动,反蹲,杀人拿塔这种东西也太基础了一点吧。我当年玩lol还打过线下赛,后面被朋友带去玩dota最高一千来名,lol就是简单的多没什么好狡辩的,lol唯一比dota麻烦点的就是非指向性机能太多,导致整盘游戏都是在互相甩技能躲技能,每时每刻都在考验你反应
你说的lol内容在dota里面都是再正常不过的东西,为什么你能说的这么自豪,好像是什么很了不起的东西一样?换线,英雄摇摆位,多位置联动,反蹲,杀人拿塔这种东西也太基础了一点吧。我当年玩lol还打过线下赛,后面被朋友带去玩dota最高一千来名,lol就是简单的多没什么好狡辩的,lol唯一比dota麻烦点的就是非指向性机能太多,导致整盘游戏都是在互相甩技能躲技能,每时每刻都在考验你反应
所以这个机制造成了哪些难点呢?用你的话说就是吃不到经验?LOL也有对线让人吃不到经验这种机制,补刀是两倍不是很正常的事吗?我只听到过DOTA玩家说LOL不缺蓝这种说法,你把LOL不缺蓝的设置弄个表出来。最直观的方式一个技能伤害多少耗蓝多少小兵多少血量,这是最常规的数值设计谁都能看到的。按你的说法,你用技能补兵对方用技能打你,你没血了还能继续补兵是吗?
所以这个机制造成了哪些难点呢?用你的话说就是吃不到经验?LOL也有对线让人吃不到经验这种机制,补刀是两倍不是很正常的事吗?我只听到过DOTA玩家说LOL不缺蓝这种说法,你把LOL不缺蓝的设置弄个表出来。最直观的方式一个技能伤害多少耗蓝多少小兵多少血量,这是最常规的数值设计谁都能看到的。按你的说法,你用技能补兵对方用技能打你,你没血了还能继续补兵是吗?
dota的机制在于你开局线上优势不等于你当前局势占优,会有很多的方式抵消这种“线优”,比如辅助杀鸡让你买的装备2-3分钟一直卡在死掉的鸡里,经济无法兑现导致线优无法兑现最终成为了局势上的均势甚至劣势。而lol在这个方面相对单调
dota的机制在于你开局线上优势不等于你当前局势占优,会有很多的方式抵消这种“线优”,比如辅助杀鸡让你买的装备2-3分钟一直卡在死掉的鸡里,经济无法兑现导致线优无法兑现最终成为了局势上的均势甚至劣势。而lol在这个方面相对单调
dota的机制在于你开局线上优势不等于你当前局势占优,会有很多的方式抵消这种“线优”,比如辅助杀鸡让你买的装备2-3分钟一直卡在死掉的鸡里,经济无法兑现导致线优无法兑现最终成为了局势上的均势甚至劣势。而lol在这个方面相对单调
dota的机制在于你开局线上优势不等于你当前局势占优,会有很多的方式抵消这种“线优”,比如辅助杀鸡让你买的装备2-3分钟一直卡在死掉的鸡里,经济无法兑现导致线优无法兑现最终成为了局势上的均势甚至劣势。而lol在这个方面相对单调
不用说那么复杂,实际就是线上资源比重没那么大。LOL后面逐渐改成以线上资源和争夺重要野区资源为主,两条不同的设计方案
不用说那么复杂,实际就是线上资源比重没那么大。LOL后面逐渐改成以线上资源和争夺重要野区资源为主,两条不同的设计方案
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