![](https://w1.hoopchina.com.cn/games/images/def_man.png)
QQ空间
微博
微信扫一扫分享
这些回帖亮了
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
其实lol实际就是披着moba皮的格斗游戏
其实lol实际就是披着moba皮的格斗游戏
这个例子能够非常好地反驳高贵的刀塔玩家@库暗减
这说明Dota的灵活多变啊,就跟踢球一样,边后卫都被对面突爆了,让后腰换过来顶一顶不行吗,只能全队干瞪眼看队友拉稀?
这说明Dota的灵活多变啊,就跟踢球一样,边后卫都被对面突爆了,让后腰换过来顶一顶不行吗,只能全队干瞪眼看队友拉稀?
这说明lol更符合团队竞技游戏的要求,你要在做好自己的工作的前提下配合队友,而不是因为自己对线打不过就弃队友和对手不顾,自己去拿资源抢发育。而且你拿足球举例我很不赞同,后腰更偏向组织进攻,快速协防,你后卫防不住让后腰去顶,那要后卫干嘛,中间的位置又谁来补?这种想法不是任何一样竞技中该有的想法。
[图片]
这说明lol更符合团队竞技游戏的要求,你要在做好自己的工作的前提下配合队友,而不是因为自己对线打不过就弃队友和对手不顾,自己去拿资源抢发育。而且你拿足球举例我很不赞同,后腰更偏向组织进攻,快速协防,你后卫防不住让后腰去顶,那要后卫干嘛,中间的位置又谁来补?这种想法不是任何一样竞技中该有的想法。
你不觉得你说的自相矛盾吗?你说更符合团队竞技要求,却又说前提是做好自己,团队中必然存在长板和短板,如何通过团队策略和配合来扬长避短才是团队竞技的核心体现。
用足球来完全比游戏可能存在差异,但是你既然提到了团队,那足球做为最流行的团队竞技游戏最适合来举例子,你的观点就如同是阿诺德对线面对梅西,明知道要被打穿,你说前提是阿诺德应该做好自己,这样符合团队竞技要求?你这明明是典型的头铁单人对抗项目。正确的做法难道不是合理布置临近位置后腰右中卫右边锋任务,成功化解阿诺德的困境,这才是优秀团队竞技运动的体现
回到游戏上来,你家队友被打穿,你所谓体现团队要求的表现就是要求队友自己继续努力好好打?反观Dota运用多种方式解决队友困境,这在你看来,不如一个让队友自己好好打能体现团队竞技的要求
此外你对足球的理解也太刻板了,边后腰的打法都被研究完了你还停留在十几年前的纯组织后腰,这种套路化同样也是lol的缺点之一
你不觉得你说的自相矛盾吗?你说更符合团队竞技要求,却又说前提是做好自己,团队中必然存在长板和短板,如何通过团队策略和配合来扬长避短才是团队竞技的核心体现。
用足球来完全比游戏可能存在差异,但是你既然提到了团队,那足球做为最流行的团队竞技游戏最适合来举例子,你的观点就如同是阿诺德对线面对梅西,明知道要被打穿,你说前提是阿诺德应该做好自己,这样符合团队竞技要求?你这明明是典型的头铁单人对抗项目。正确的做法难道不是合理布置临近位置后腰右中卫右边锋任务,成功化解阿诺德的困境,这才是优秀团队竞技运动的体现
回到游戏上来,你家队友被打穿,你所谓体现团队要求的表现就是要求队友自己继续努力好好打?反观Dota运用多种方式解决队友困境,这在你看来,不如一个让队友自己好好打能体现团队竞技的要求
此外你对足球的理解也太刻板了,边后腰的打法都被研究完了你还停留在十几年前的纯组织后腰,这种套路化同样也是lol的缺点之一
这类游戏难的不是操作,是意识
这类游戏难的不是操作,是意识
这说明Dota的灵活多变啊,就跟踢球一样,边后卫都被对面突爆了,让后腰换过来顶一顶不行吗,只能全队干瞪眼看队友拉稀?
兄弟谢谢你让我意识到这是个体育论坛
兄弟谢谢你让我意识到这是个体育论坛
拉鸡巴倒吧,lol看的是抓机会能力和失误,只不过大家都不i怎么失误所以看起来翻盘局很少
拉鸡巴倒吧,lol看的是抓机会能力和失误,只不过大家都不i怎么失误所以看起来翻盘局很少
因为东西就这么点,信息密度又这么低,设计者给到玩家的选择就这么点,你只要做好这一点东西就行了,失误当然少,甚至能做到0失误。
DOTA相比LOL选择是十倍百倍的增加,信息密度更是多到爆炸,我说句心里话,DOTA里的失误甚至不能叫失误了,因为在一个瞬间,你有10个选择,这10个选择你甚至不能说清楚哪个才是对的,哪个才是错的,只是一个选择罢了,既然是选择你就要接受这个选择的好跟不好的所有结果,只不过从结果上来看,你有了一个坏的结局,你才会认为这个选择是错误的,其实并不是。
DOTA对人工智能的帮助也大,OPENAI跟DOTA都是一直有合作的,因为它有无穷的可能性。
当然了,你如果心里就是很抵触,你就是觉得你的LOL才是最棒的,那你是对的。
因为东西就这么点,信息密度又这么低,设计者给到玩家的选择就这么点,你只要做好这一点东西就行了,失误当然少,甚至能做到0失误。
DOTA相比LOL选择是十倍百倍的增加,信息密度更是多到爆炸,我说句心里话,DOTA里的失误甚至不能叫失误了,因为在一个瞬间,你有10个选择,这10个选择你甚至不能说清楚哪个才是对的,哪个才是错的,只是一个选择罢了,既然是选择你就要接受这个选择的好跟不好的所有结果,只不过从结果上来看,你有了一个坏的结局,你才会认为这个选择是错误的,其实并不是。
DOTA对人工智能的帮助也大,OPENAI跟DOTA都是一直有合作的,因为它有无穷的可能性。
当然了,你如果心里就是很抵触,你就是觉得你的LOL才是最棒的,那你是对的。
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
lol一旦劣势就没法翻盘 可能从3级一波打野节奏就游戏结束了
lol一旦劣势就没法翻盘 可能从3级一波打野节奏就游戏结束了
DOTA对待新手真的很不友好,把我劝退了
DOTA对待新手真的很不友好,把我劝退了
举个例子
当年我带一个玩DOTA的哥们一起玩LOL,他觉得LOL这个游戏简单,作为天梯1900分的高手(DOTA1时代,1900天的天梯分还是很有含金量的,差不多是LOL大师的概念),玩LOL简直是降维打击
然后他说让我推荐个需要操作的英雄,我给他推荐了瑞文
我和他开黑,玩了一晚上,结果他在黄金分段被别人爆锤了一晚上,有一次被一个奥拉夫越塔断兵线了,他不堪受辱,就钻野区了,结果我们打野一下子心态爆炸了,你自己上单被别人当猪杀,回头还抢我野?但是我朋友也不明所以,我对线打不过钻野区有啥问题? 然后两个人都不玩游戏直接对喷....
自打那之后,他再也没碰过LOL,然后跟我说,这真是个SB游戏
你看,你用打DOTA的思路去打LOL,得出的结论肯定是LOL是个SB游戏...
举个例子
当年我带一个玩DOTA的哥们一起玩LOL,他觉得LOL这个游戏简单,作为天梯1900分的高手(DOTA1时代,1900天的天梯分还是很有含金量的,差不多是LOL大师的概念),玩LOL简直是降维打击
然后他说让我推荐个需要操作的英雄,我给他推荐了瑞文
我和他开黑,玩了一晚上,结果他在黄金分段被别人爆锤了一晚上,有一次被一个奥拉夫越塔断兵线了,他不堪受辱,就钻野区了,结果我们打野一下子心态爆炸了,你自己上单被别人当猪杀,回头还抢我野?但是我朋友也不明所以,我对线打不过钻野区有啥问题? 然后两个人都不玩游戏直接对喷....
自打那之后,他再也没碰过LOL,然后跟我说,这真是个SB游戏
你看,你用打DOTA的思路去打LOL,得出的结论肯定是LOL是个SB游戏...
正常来说的确是降维打击,同理lol大师来打刀也是薄纱鱼塘,前提就是不能用上个游戏的思路来玩,游戏天赋不是这么用的
正常来说的确是降维打击,同理lol大师来打刀也是薄纱鱼塘,前提就是不能用上个游戏的思路来玩,游戏天赋不是这么用的
对抗上还真是有格斗游戏的味,这也是我觉得lol难以再被其他moba超越的原因,lol把塔防的精髓很好做出来了,这个游戏说穿了就是一个不停地攻防转换的防御塔、资源争抢游戏,上到资源置换,下到对线、换血、团战,处处都是攻防转换,攻守易之,局势也随之变换。lol圈现在管这个叫“拉扯”
对抗上还真是有格斗游戏的味,这也是我觉得lol难以再被其他moba超越的原因,lol把塔防的精髓很好做出来了,这个游戏说穿了就是一个不停地攻防转换的防御塔、资源争抢游戏,上到资源置换,下到对线、换血、团战,处处都是攻防转换,攻守易之,局势也随之变换。lol圈现在管这个叫“拉扯”
这个一般叫运营,拉扯大部分时候指的还是操作层面上的
这个一般叫运营,拉扯大部分时候指的还是操作层面上的
你不觉得你说的自相矛盾吗?你说更符合团队竞技要求,却又说前提是做好自己,团队中必然存在长板和短板,如何通过团队策略和配合来扬长避短才是团队竞技的核心体现。用足球来完全比游戏可能存在差异,但是你既然提到了团队,那足球做为最流行的团队竞技游戏最适合来举例子,你的观点就如同是阿诺德对线面对梅西,明知道要被打穿,你说前提是阿诺德应该做好自己,这样符合团队竞技要求?你这明明是典型的头铁单人对抗项目。正确的做法难道不是合理布置临近位置后腰右中卫右边锋任务,成功化解阿诺德的困境,这才是优秀团队竞技运动的体现回到游戏上来,你家队友被打穿,你所谓体现团队要求的表现就是要求队友自己继续努力好好打?反观Dota运用多种方式解决队友困境,这在你看来,不如一个让队友自己好好打能体现团队竞技的要求此外你对足球的理解也太刻板了,边后腰的打法都被研究完了你还停留在十几年前的纯组织后腰,这种套路化同样也是lol的缺点之一
你不觉得你说的自相矛盾吗?你说更符合团队竞技要求,却又说前提是做好自己,团队中必然存在长板和短板,如何通过团队策略和配合来扬长避短才是团队竞技的核心体现。
用足球来完全比游戏可能存在差异,但是你既然提到了团队,那足球做为最流行的团队竞技游戏最适合来举例子,你的观点就如同是阿诺德对线面对梅西,明知道要被打穿,你说前提是阿诺德应该做好自己,这样符合团队竞技要求?你这明明是典型的头铁单人对抗项目。正确的做法难道不是合理布置临近位置后腰右中卫右边锋任务,成功化解阿诺德的困境,这才是优秀团队竞技运动的体现
回到游戏上来,你家队友被打穿,你所谓体现团队要求的表现就是要求队友自己继续努力好好打?反观Dota运用多种方式解决队友困境,这在你看来,不如一个让队友自己好好打能体现团队竞技的要求
此外你对足球的理解也太刻板了,边后腰的打法都被研究完了你还停留在十几年前的纯组织后腰,这种套路化同样也是lol的缺点之一
lol除了世界赛我是一点看不下去,看世界赛也是为国加油,bp是真的无聊,很少能看到bp妙手,msi一个摇摆波比就把大家搞晕了。那dota里今年出现的15摇摆飞机、TB,123摇摆电棍、风行、血魔,145摇摆马西,2345摇摆蝙蝠、小小,是不是得把这些lol教练脑仁搞炸裂。
再说运营对策,lol战术就那几个上中野包上,开局换线,四人包下,然后膀胱五分钟,等个资源团,每把真的是换汤不换药。要我说,就应该减少假眼数量,给gank和藏战术多一些空间。我们想看的酣畅淋漓的团战,是选手的极限操作,不是看每个草里插满真假眼,为一个真眼互相试探甩技能
最后是英雄,功能性太雷同了,数值够就能上,完全没有对策英雄的感觉。更新上纯纯是面多了加水,水多了加面,能不能多搞点有趣的更新,让英雄、装备之间的特性拉开一些
至于争论这么久战术和团队,就一点,lol小代一个位置的英雄勺能上最强王者,dota里绝活主播,很少有顶分局的。这说明阵容的重要性,以及同一个英雄面对不同阵容时,如果打法出装不变,是很难赢的
lol除了世界赛我是一点看不下去,看世界赛也是为国加油,bp是真的无聊,很少能看到bp妙手,msi一个摇摆波比就把大家搞晕了。那dota里今年出现的15摇摆飞机、TB,123摇摆电棍、风行、血魔,145摇摆马西,2345摇摆蝙蝠、小小,是不是得把这些lol教练脑仁搞炸裂。
再说运营对策,lol战术就那几个上中野包上,开局换线,四人包下,然后膀胱五分钟,等个资源团,每把真的是换汤不换药。要我说,就应该减少假眼数量,给gank和藏战术多一些空间。我们想看的酣畅淋漓的团战,是选手的极限操作,不是看每个草里插满真假眼,为一个真眼互相试探甩技能
最后是英雄,功能性太雷同了,数值够就能上,完全没有对策英雄的感觉。更新上纯纯是面多了加水,水多了加面,能不能多搞点有趣的更新,让英雄、装备之间的特性拉开一些
至于争论这么久战术和团队,就一点,lol小代一个位置的英雄勺能上最强王者,dota里绝活主播,很少有顶分局的。这说明阵容的重要性,以及同一个英雄面对不同阵容时,如果打法出装不变,是很难赢的
作为dota与lol都是老玩家的我来说,其实难要看哪方面,单说英雄操作的话其实大部分lol的英雄操作都比dota难,但是dota那些难操作的需要多找操控的英雄是远难于lol的,lol的设计比如无反补,将英雄的爆发期往后推,将伤害转移给装备上,死亡不掉钱,放技能蓝耗低这些都让新手与对线期变得很有趣,但是相应的lol比赛高端局会变的非常无趣。远不如dota比赛局有趣。
作为dota与lol都是老玩家的我来说,其实难要看哪方面,单说英雄操作的话其实大部分lol的英雄操作都比dota难,但是dota那些难操作的需要多找操控的英雄是远难于lol的,lol的设计比如无反补,将英雄的爆发期往后推,将伤害转移给装备上,死亡不掉钱,放技能蓝耗低这些都让新手与对线期变得很有趣,但是相应的lol比赛高端局会变的非常无趣。远不如dota比赛局有趣。
dota前期蓝很少放不了几个技能,很看刷钱的技术,lol对线大部分时候都是短兵相接,压制换血补刀都要兼顾。dota装备的技能很牛逼,功能性特别强,一个关键装备成型会有逆转局势的作用,lol装备主要是数值。lol某种层面上像是个格斗游戏,dota更像策略类。
dota前期蓝很少放不了几个技能,很看刷钱的技术,lol对线大部分时候都是短兵相接,压制换血补刀都要兼顾。dota装备的技能很牛逼,功能性特别强,一个关键装备成型会有逆转局势的作用,lol装备主要是数值。lol某种层面上像是个格斗游戏,dota更像策略类。
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
作为dota与lol都是老玩家的我来说,其实难要看哪方面,单说英雄操作的话其实大部分lol的英雄操作都比dota难,但是dota那些难操作的需要多找操控的英雄是远难于lol的,lol的设计比如无反补,将英雄的爆发期往后推,将伤害转移给装备上,死亡不掉钱,放技能蓝耗低这些都让新手与对线期变得很有趣,但是相应的lol比赛高端局会变的非常无趣。远不如dota比赛局有趣。
作为dota与lol都是老玩家的我来说,其实难要看哪方面,单说英雄操作的话其实大部分lol的英雄操作都比dota难,但是dota那些难操作的需要多找操控的英雄是远难于lol的,lol的设计比如无反补,将英雄的爆发期往后推,将伤害转移给装备上,死亡不掉钱,放技能蓝耗低这些都让新手与对线期变得很有趣,但是相应的lol比赛高端局会变的非常无趣。远不如dota比赛局有趣。
其实lol实际就是披着moba皮的格斗游戏
对抗上还真是有格斗游戏的味,这也是我觉得lol难以再被其他moba超越的原因,lol把塔防的精髓很好做出来了,这个游戏说穿了就是一个不停地攻防转换的防御塔、资源争抢游戏,上到资源置换,下到对线、换血、团战,处处都是攻防转换,攻守易之,局势也随之变换。lol圈现在管这个叫“拉扯”
对抗上还真是有格斗游戏的味,这也是我觉得lol难以再被其他moba超越的原因,lol把塔防的精髓很好做出来了,这个游戏说穿了就是一个不停地攻防转换的防御塔、资源争抢游戏,上到资源置换,下到对线、换血、团战,处处都是攻防转换,攻守易之,局势也随之变换。lol圈现在管这个叫“拉扯”
这说明Dota的灵活多变啊,就跟踢球一样,边后卫都被对面突爆了,让后腰换过来顶一顶不行吗,只能全队干瞪眼看队友拉稀?
刀塔玩家,当年lol出的时候玩了段时间就没玩了。我最不习惯的就是我选射手就必须去发育路,位置太固定了。打野英雄就是打野,中单就是中单。
刀塔太自由了,打法真的是多变,还有一个绕视野,刀塔绕树林太有意思了。对新手也真的是不友好咧,没有一个固定出装模式,全靠自己摸索
刀塔玩家,当年lol出的时候玩了段时间就没玩了。我最不习惯的就是我选射手就必须去发育路,位置太固定了。打野英雄就是打野,中单就是中单。
刀塔太自由了,打法真的是多变,还有一个绕视野,刀塔绕树林太有意思了。对新手也真的是不友好咧,没有一个固定出装模式,全靠自己摸索
其实lol实际就是披着moba皮的格斗游戏
确实,lol拼的就是即时反应和操作,n个赛季的钻1上单,只会对线,年纪上来以后玩不了了,现在养生下下棋或者玩玩刀1了。怀念那时候,计算诺手鳄鱼瑞文剑姬武器刀妹各个关键技能cd,胜负真的基本都在一个平a之间
确实,lol拼的就是即时反应和操作,n个赛季的钻1上单,只会对线,年纪上来以后玩不了了,现在养生下下棋或者玩玩刀1了。怀念那时候,计算诺手鳄鱼瑞文剑姬武器刀妹各个关键技能cd,胜负真的基本都在一个平a之间
那不也是DOTA玩家先仗着游戏玩法更多更复杂的优点来到处贬低lol的吗,你可以说你没有,但我从以前就看到过很多了,讽刺dota的lol玩家绝对没有刀斯林讽刺lol的人更多,所以你要喷为什么不去喷源头
那不也是DOTA玩家先仗着游戏玩法更多更复杂的优点来到处贬低lol的吗,你可以说你没有,但我从以前就看到过很多了,讽刺dota的lol玩家绝对没有刀斯林讽刺lol的人更多,所以你要喷为什么不去喷源头
喷源头?源头是《dota原班人马打造》,还要喷吗?
喷源头?源头是《dota原班人马打造》,还要喷吗?
不是,是DOTA野区资源多,你打不过逃避对线可以刷野补经济,也就是俗称鳖,但是你压力依然给到队友了,现在这样的大哥都是不合格的。
不是,是DOTA野区资源多,你打不过逃避对线可以刷野补经济,也就是俗称鳖,但是你压力依然给到队友了,现在这样的大哥都是不合格的。
所以这就暴露了lol游戏的一个缺点,就是套路单一,明明打不过,却只能硬着头皮挨打,我就想说人家觉得接受不了这一点弃游跑路了就阴阳怪气说人家高贵,有人不喜欢星际文明只狼,有人不喜欢消消乐传奇砍怪,这也跟高贵不高贵有关吗
所以这就暴露了lol游戏的一个缺点,就是套路单一,明明打不过,却只能硬着头皮挨打,我就想说人家觉得接受不了这一点弃游跑路了就阴阳怪气说人家高贵,有人不喜欢星际文明只狼,有人不喜欢消消乐传奇砍怪,这也跟高贵不高贵有关吗
这说明lol更符合团队竞技游戏的要求,你要在做好自己的工作的前提下配合队友,而不是因为自己对线打不过就弃队友和对手不顾,自己去拿资源抢发育。而且你拿足球举例我很不赞同,后腰更偏向组织进攻,快速协防,你后卫防不住让后腰去顶,那要后卫干嘛,中间的位置又谁来补?这种想法不是任何一样竞技中该有的想法。
[图片]
这说明lol更符合团队竞技游戏的要求,你要在做好自己的工作的前提下配合队友,而不是因为自己对线打不过就弃队友和对手不顾,自己去拿资源抢发育。而且你拿足球举例我很不赞同,后腰更偏向组织进攻,快速协防,你后卫防不住让后腰去顶,那要后卫干嘛,中间的位置又谁来补?这种想法不是任何一样竞技中该有的想法。
一个简化到把团队竞技比赛的合作意识都简化了的游戏还真自豪起来了…电子竞技也算体育项目了吧,逆境时互有牺牲不是最基本的团队意识么?
一个简化到把团队竞技比赛的合作意识都简化了的游戏还真自豪起来了…电子竞技也算体育项目了吧,逆境时互有牺牲不是最基本的团队意识么?
这个例子能够非常好地反驳高贵的刀塔玩家@库暗减
能说明什么 faker来打dota也打不过我 熟悉操作很简单 但你熟悉英雄技能 游戏节奏 数值强度不是一把就能搞明白的
能说明什么 faker来打dota也打不过我 熟悉操作很简单 但你熟悉英雄技能 游戏节奏 数值强度不是一把就能搞明白的
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
牛逼,把我想说的都说了
牛逼,把我想说的都说了
DOTA对待新手真的很不友好,把我劝退了
对老玩家也不友好呢,每次大更都得跟读论文一样研究更新公告
对老玩家也不友好呢,每次大更都得跟读论文一样研究更新公告
举个例子
当年我带一个玩DOTA的哥们一起玩LOL,他觉得LOL这个游戏简单,作为天梯1900分的高手(DOTA1时代,1900天的天梯分还是很有含金量的,差不多是LOL大师的概念),玩LOL简直是降维打击
然后他说让我推荐个需要操作的英雄,我给他推荐了瑞文
我和他开黑,玩了一晚上,结果他在黄金分段被别人爆锤了一晚上,有一次被一个奥拉夫越塔断兵线了,他不堪受辱,就钻野区了,结果我们打野一下子心态爆炸了,你自己上单被别人当猪杀,回头还抢我野?但是我朋友也不明所以,我对线打不过钻野区有啥问题? 然后两个人都不玩游戏直接对喷....
自打那之后,他再也没碰过LOL,然后跟我说,这真是个SB游戏
你看,你用打DOTA的思路去打LOL,得出的结论肯定是LOL是个SB游戏...
举个例子
当年我带一个玩DOTA的哥们一起玩LOL,他觉得LOL这个游戏简单,作为天梯1900分的高手(DOTA1时代,1900天的天梯分还是很有含金量的,差不多是LOL大师的概念),玩LOL简直是降维打击
然后他说让我推荐个需要操作的英雄,我给他推荐了瑞文
我和他开黑,玩了一晚上,结果他在黄金分段被别人爆锤了一晚上,有一次被一个奥拉夫越塔断兵线了,他不堪受辱,就钻野区了,结果我们打野一下子心态爆炸了,你自己上单被别人当猪杀,回头还抢我野?但是我朋友也不明所以,我对线打不过钻野区有啥问题? 然后两个人都不玩游戏直接对喷....
自打那之后,他再也没碰过LOL,然后跟我说,这真是个SB游戏
你看,你用打DOTA的思路去打LOL,得出的结论肯定是LOL是个SB游戏...
你确定大部分LOL英雄操作比DOTA英雄难
是的,虽然DOTA有米波卡尔这种英雄,但是LOL的英雄基本上都是要是你各种技能快速衔接打一套高爆发的,期间还要靠走位躲对面的非指向性技能,实际上是非常吃反应的,你反应不行就玩不了这个游戏
是的,虽然DOTA有米波卡尔这种英雄,但是LOL的英雄基本上都是要是你各种技能快速衔接打一套高爆发的,期间还要靠走位躲对面的非指向性技能,实际上是非常吃反应的,你反应不行就玩不了这个游戏
越简单游戏不就是越缺乏经济性 说这么多有啥用
越简单游戏不就是越缺乏经济性 说这么多有啥用
冰壶比100米短跑复杂得多,他的竞技性比100米短跑强吗?
俄罗斯方块简不简单?缺乏竞技性吗?你可以去看看,俄罗斯方块的世界锦标赛CTWC,体会一下什么叫竞技性
冰壶比100米短跑复杂得多,他的竞技性比100米短跑强吗?
俄罗斯方块简不简单?缺乏竞技性吗?你可以去看看,俄罗斯方块的世界锦标赛CTWC,体会一下什么叫竞技性
对人工智能都扯出来了。。。真能蹭啊
对人工智能都扯出来了。。。真能蹭啊
可能你不知道,OPENAI(就是CHATGPT的公司)的第一个展示产品就是DOTA2的AI产品,一个著名的DOTA2 U盘,当时很多二三线职业队都打不过这个U盘。DOTA2的人工智能对战了无数局,最后已经可以打败很多顶级战队了,甚至很多战队都是拿AI来训练。 说句不好听的话,人工智能这一块,DOTA2和围棋是做了不少的功劳的
可能你不知道,OPENAI(就是CHATGPT的公司)的第一个展示产品就是DOTA2的AI产品,一个著名的DOTA2 U盘,当时很多二三线职业队都打不过这个U盘。DOTA2的人工智能对战了无数局,最后已经可以打败很多顶级战队了,甚至很多战队都是拿AI来训练。 说句不好听的话,人工智能这一块,DOTA2和围棋是做了不少的功劳的
啥玩意,dota英雄就不用快速连招了?蓝猫火猫的连招就不用手速?你只认识米波卡尔吗?顺带一提老玩家都是叫米波地卜师的。
啥玩意,dota英雄就不用快速连招了?蓝猫火猫的连招就不用手速?你只认识米波卡尔吗?顺带一提老玩家都是叫米波地卜师的。
只谈对线操作部分,注意是对线,大多数dota英雄都没有lol英雄操作强度大,lol对线就那点东西,你又不能拉对面兵线到自家塔下发育,基本上就是英雄stg格斗,上单尤其是这样。比如我以前是玩鳄鱼的,专门列了个txt记录常见上单英雄的主要反制技能cd,诺手e剑姬w武器e之类,这种技能就是一回合没处理好 整盘游戏都会被对面滚雪球追着杀,但是dota里面不会有这种情况,你玩三号位先知打不过对面可以召小树人拉兵线,3分钟莲花5分钟赏金7分钟经验符,一号位被打爆直接进小吃街,就是你对线有很多种手段去规避对面的强势期,打团更不用说了,米波飞狗需要看对面技能吗?洗劫能顶着jugg转直接敲死,卡尔基础思路无非就是xcg控场 躲一下bkb然后fzy骚扰酱油 dbt打输出,奇迹哥ti卡尔连招集锦看过没?请问对面tb除了换个血挣扎一下还有其他反抗余地吗?dota因为有bkb,有刷新,有很多东西,东西太多了,所以不会像lol这么强调英雄的操作博弈,懂了吗?
只谈对线操作部分,注意是对线,大多数dota英雄都没有lol英雄操作强度大,lol对线就那点东西,你又不能拉对面兵线到自家塔下发育,基本上就是英雄stg格斗,上单尤其是这样。比如我以前是玩鳄鱼的,专门列了个txt记录常见上单英雄的主要反制技能cd,诺手e剑姬w武器e之类,这种技能就是一回合没处理好 整盘游戏都会被对面滚雪球追着杀,但是dota里面不会有这种情况,你玩三号位先知打不过对面可以召小树人拉兵线,3分钟莲花5分钟赏金7分钟经验符,一号位被打爆直接进小吃街,就是你对线有很多种手段去规避对面的强势期,打团更不用说了,米波飞狗需要看对面技能吗?洗劫能顶着jugg转直接敲死,卡尔基础思路无非就是xcg控场 躲一下bkb然后fzy骚扰酱油 dbt打输出,奇迹哥ti卡尔连招集锦看过没?请问对面tb除了换个血挣扎一下还有其他反抗余地吗?dota因为有bkb,有刷新,有很多东西,东西太多了,所以不会像lol这么强调英雄的操作博弈,懂了吗?
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
其实简单说,dota资源更多,玩法更复杂,因此更难。LOL简化了这些,更加集中在打架上,英雄技能更炫更有观赏性。LOL比赛所谓的运营要建立在强大的对线和打团上的,光靠运营一碰就碎是赢不了的。
其实简单说,dota资源更多,玩法更复杂,因此更难。LOL简化了这些,更加集中在打架上,英雄技能更炫更有观赏性。LOL比赛所谓的运营要建立在强大的对线和打团上的,光靠运营一碰就碎是赢不了的。
lol一旦劣势就没法翻盘 可能从3级一波打野节奏就游戏结束了
lol一旦劣势就没法翻盘 可能从3级一波打野节奏就游戏结束了
这就是DOTA玩家第二个错觉 觉得容易翻盘的游戏就更厉害
LOL劣势不容易翻盘是合理的,要不我前期优势意义何在?但劣势不是不能翻盘,有些阵容发育到中后期就必然翻盘,还有些打法落后一万经济都能拆塔赢下游戏,但在高贵的DOTA玩家眼里就只是劣势无法翻盘的垃圾游戏
这就是DOTA玩家第二个错觉 觉得容易翻盘的游戏就更厉害
LOL劣势不容易翻盘是合理的,要不我前期优势意义何在?但劣势不是不能翻盘,有些阵容发育到中后期就必然翻盘,还有些打法落后一万经济都能拆塔赢下游戏,但在高贵的DOTA玩家眼里就只是劣势无法翻盘的垃圾游戏
1900不算啥大师,我小号一路连胜80胜率就能到1900,我水平2100差不多。那时候也开始玩lol。lol更需要手速,反应,意识这个都差不多。lol我最高钻二,那时候30岁了,操作型英雄一个不会靠着意识就能混。王者同理,单排70星。
1900不算啥大师,我小号一路连胜80胜率就能到1900,我水平2100差不多。那时候也开始玩lol。lol更需要手速,反应,意识这个都差不多。lol我最高钻二,那时候30岁了,操作型英雄一个不会靠着意识就能混。王者同理,单排70星。
那是比较早期的天梯了,我刚才查了一下,瑞文刚出来,应该是11年底或12年的时候
maybe那时候还没打职业呢,天梯的分是慢慢通货膨胀上去的
我说的那个时间点,当时天梯分最高的也就2400左右,我有很多1800的号,每个号还能卖500,1800以上很难上分了,所以我基本上打一个号卖一个,当时1900分的说句大师不过分
那是比较早期的天梯了,我刚才查了一下,瑞文刚出来,应该是11年底或12年的时候
maybe那时候还没打职业呢,天梯的分是慢慢通货膨胀上去的
我说的那个时间点,当时天梯分最高的也就2400左右,我有很多1800的号,每个号还能卖500,1800以上很难上分了,所以我基本上打一个号卖一个,当时1900分的说句大师不过分
全部回帖
lol基底更大,难在队友。
lol基底更大,难在队友。
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
牛逼,把我想说的都说了
牛逼,把我想说的都说了
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
lol一旦劣势就没法翻盘 可能从3级一波打野节奏就游戏结束了
lol一旦劣势就没法翻盘 可能从3级一波打野节奏就游戏结束了
上海匡慧网络科技有限公司 沪B2-20211235 沪ICP备2021021198号-6 Copyright ©2021 KUANGHUI All Rights Reserved. 匡慧公司 版权所有