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DOTA 没LOL需要操作,都是拼打法,只要你打法对了,基本就行了,除非要冲很高段位才需要操作。DOTA2实比LOL更适合老年人玩,团战很多精彩集锦就是站撸
DOTA 没LOL需要操作,都是拼打法,只要你打法对了,基本就行了,除非要冲很高段位才需要操作。DOTA2实比LOL更适合老年人玩,团战很多精彩集锦就是站撸
一堆主动道具跟一堆技能被说的不要操作,铜牌项目要操作怎么连笨比韩国人都不如
一堆主动道具跟一堆技能被说的不要操作,铜牌项目要操作怎么连笨比韩国人都不如
一堆主动道具跟一堆技能被说的不要操作,铜牌项目要操作怎么连笨比韩国人都不如
别夜郎自大了
别夜郎自大了
是因为玩家群体基数大,所以看的人多。玩家基数大是因为上手简单。都给你解释完了。
是因为玩家群体基数大,所以看的人多。玩家基数大是因为上手简单。都给你解释完了。
不玩的人也会看比赛,玩的人也会不看比赛,但是比赛不好看肯定看的人会少,newzoo的报告里lol32%的玩家只打游戏不看比赛,38%的观众只看比赛不打游戏,dota只打不看的是50%,只看不打24%。
如果去看在线玩家数量排行,再对比电竞比赛收视率,能看到很多pubg,apex,fortnight,wot这种玩家多的赛事收视率很低,这些都还是有赛事的,更不用说一些都没有赛事的热门游戏,而且23年单局收视率第二的赛事叫无尽对决的手游,东南亚wzry,玩家数量和后面的csgo巴黎major,ti12ts打gg根本没法比,玩家数量和赛事收视率根本就不强相关,你这个解释太弱了。
不玩的人也会看比赛,玩的人也会不看比赛,但是比赛不好看肯定看的人会少,newzoo的报告里lol32%的玩家只打游戏不看比赛,38%的观众只看比赛不打游戏,dota只打不看的是50%,只看不打24%。
如果去看在线玩家数量排行,再对比电竞比赛收视率,能看到很多pubg,apex,fortnight,wot这种玩家多的赛事收视率很低,这些都还是有赛事的,更不用说一些都没有赛事的热门游戏,而且23年单局收视率第二的赛事叫无尽对决的手游,东南亚wzry,玩家数量和后面的csgo巴黎major,ti12ts打gg根本没法比,玩家数量和赛事收视率根本就不强相关,你这个解释太弱了。
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这么说吧,我们5人包夜开黑,打DOTA的话最多玩不了5局,然后就是大家各干各的,要不然就是开始玩RPG地图。我们要是玩LOL的话可以玩一夜,玩到最后大家都不愿意玩了,没有多少意思了。
这么说吧,我们5人包夜开黑,打DOTA的话最多玩不了5局,然后就是大家各干各的,要不然就是开始玩RPG地图。我们要是玩LOL的话可以玩一夜,玩到最后大家都不愿意玩了,没有多少意思了。
别夜郎自大了
别夜郎自大了
倒是赢韩国人啊
倒是赢韩国人啊
首先,我要说的是,跟lol/王者不一样,dota2的英雄往往不会固定在一个位置。lol的英雄一旦定位在上单路,很有可能在设计师手里一辈子就在上单路。但是dota2的英雄随着版本更迭,或者随着玩家在实际游戏中的命石选择、天赋选择、出装选择的不同,很有可能在两局游戏中同一个英雄的玩法有着天壤之别。如何根据局势不同做出不同的选择是每一个客户端刀友的必修课。我这里我的举例只是一般情况,如果实际对局他并没有出现在我说的位置也是很有可能的:一号位英雄:幽鬼,混沌骑士,敌法师,美杜莎,矮人火枪手。二号位英雄:祈求者(召唤师、卡尔),影魔,莉娜,风暴之灵(蓝猫),灰烬之灵(火猫)。三号位英雄:马格纳斯(猛犸),虚空假面,龙骑士,马尔斯,小小。四号位英雄:(四号位英雄其实选个啥都行主要是打法)蝙蝠骑士,潮汐猎人,天怒法师,剧毒术士,赏金猎人。五号位英雄:水晶室女,暗影萨满,树精卫士,全能骑士,艾欧(小精灵)。
首先,我要说的是,跟lol/王者不一样,dota2的英雄往往不会固定在一个位置。lol的英雄一旦定位在上单路,很有可能在设计师手里一辈子就在上单路。但是dota2的英雄随着版本更迭,或者随着玩家在实际游戏中的命石选择、天赋选择、出装选择的不同,很有可能在两局游戏中同一个英雄的玩法有着天壤之别。如何根据局势不同做出不同的选择是每一个客户端刀友的必修课。
我这里我的举例只是一般情况,如果实际对局他并没有出现在我说的位置也是很有可能的:
一号位英雄:幽鬼,混沌骑士,敌法师,美杜莎,矮人火枪手。
二号位英雄:祈求者(召唤师、卡尔),影魔,莉娜,风暴之灵(蓝猫),灰烬之灵(火猫)。
三号位英雄:马格纳斯(猛犸),虚空假面,龙骑士,马尔斯,小小。
四号位英雄:(四号位英雄其实选个啥都行主要是打法)蝙蝠骑士,潮汐猎人,天怒法师,剧毒术士,赏金猎人。
五号位英雄:水晶室女,暗影萨满,树精卫士,全能骑士,艾欧(小精灵)。
好的湖北哥
好的湖北哥
别夜郎自大了
别夜郎自大了
不好意思,湾湾都打不过,铜牌游戏是这样的
不好意思,湾湾都打不过,铜牌游戏是这样的
第一次听说dota可操作性不高的。。。
第一次听说dota可操作性不高的。。。
因为这是对抗竞技游戏,限制越少,两边的可操作性都越高。转身速度其实是魔兽时代留下来的残余,我认为并不是必要的。那时候转身速度是为了缓解网络延迟造成的顿挫而设计出来减缓网络负荷用的,现在已经不需要了。
因为这是对抗竞技游戏,限制越少,两边的可操作性都越高。转身速度其实是魔兽时代留下来的残余,我认为并不是必要的。那时候转身速度是为了缓解网络延迟造成的顿挫而设计出来减缓网络负荷用的,现在已经不需要了。
因为这是对抗竞技游戏,限制越少,两边的可操作性都越高。转身速度其实是魔兽时代留下来的残余,我认为并不是必要的。那时候转身速度是为了缓解网络延迟造成的顿挫而设计出来减缓网络负荷用的,现在已经不需要了。
因为这是对抗竞技游戏,限制越少,两边的可操作性都越高。转身速度其实是魔兽时代留下来的残余,我认为并不是必要的。那时候转身速度是为了缓解网络延迟造成的顿挫而设计出来减缓网络负荷用的,现在已经不需要了。
分身,召唤物,上下坡树林视野,眼位反眼位,信使,仇恨机制,囤野,拉野控兵线,这些都是可操作性极强的游戏元素,你是一个字不提啊
分身,召唤物,上下坡树林视野,眼位反眼位,信使,仇恨机制,囤野,拉野控兵线,这些都是可操作性极强的游戏元素,你是一个字不提啊
不好意思,湾湾都打不过,铜牌游戏是这样的
打不过就是难?
打不过就是难?
分身,召唤物,上下坡树林视野,眼位反眼位,信使,仇恨机制,囤野,拉野控兵线,这些都是可操作性极强的游戏元素,你是一个字不提啊
分身,召唤物,上下坡树林视野,眼位反眼位,信使,仇恨机制,囤野,拉野控兵线,这些都是可操作性极强的游戏元素,你是一个字不提啊
这些是意识类型的东西吧,这种东西都是经验而不即时的可操作性,这是pvp游戏,只有即时的对战才叫操作吧。只要转身速度这东西不取消,限制就一直在。
这些是意识类型的东西吧,这种东西都是经验而不即时的可操作性,这是pvp游戏,只有即时的对战才叫操作吧。只要转身速度这东西不取消,限制就一直在。
分身,召唤物,上下坡树林视野,眼位反眼位,信使,仇恨机制,囤野,拉野控兵线,这些都是可操作性极强的游戏元素,你是一个字不提啊
分身,召唤物,上下坡树林视野,眼位反眼位,信使,仇恨机制,囤野,拉野控兵线,这些都是可操作性极强的游戏元素,你是一个字不提啊
以前的lol操作更重要,现在的lol也风暴英雄化了,运营大于一切,以前lol很多技能都是没有强制读条的,现在lol的技能读条也是一种限制,为了比赛服务。
以前的lol操作更重要,现在的lol也风暴英雄化了,运营大于一切,以前lol很多技能都是没有强制读条的,现在lol的技能读条也是一种限制,为了比赛服务。
【刀斯林对历史进行了哪些编造? 整理下dota跟lol的历史时间线 , 还原真实的历史, 击碎刀斯林这些年编造的岁月史书】https://mbd.baidu.com/ma/s/c1g8JEvr哪有不对的,咱们接着讨论
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哪有不对的,咱们接着讨论
我们为什么要和dota一样
我们为什么要和dota一样
【刀斯林对历史进行了哪些编造? 整理下dota跟lol的历史时间线 , 还原真实的历史, 击碎刀斯林这些年编造的岁月史书】https://mbd.baidu.com/ma/s/c1g8JEvr哪有不对的,咱们接着讨论
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哪有不对的,咱们接着讨论
刀塔原班人马打造
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你的id
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研究出道具位要花心思我不反对,但是你非要说csgo道具是门多大的学问,lol的眼位不需要考究,那你无敌了
研究出道具位要花心思我不反对,但是你非要说csgo道具是门多大的学问,lol的眼位不需要考究,那你无敌了
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顶尖职业队伍的眼位从开局第一颗眼开始都是提前有设计规划的,局势不同眼位不同,你看不见你看不懂就等于没有吗?
顶尖职业队伍的眼位从开局第一颗眼开始都是提前有设计规划的,局势不同眼位不同,你看不见你看不懂就等于没有吗?
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你既然这么理直气壮地和我争论,那你倒是列举几个你所谓的战术啊,从我第一条评论开始,除了钻野区我就没见过你们说出什么实质战术内容啊。地图大野怪多就是内容丰富?你自己是不是dota也没玩明白啊?
[图片]
你既然这么理直气壮地和我争论,那你倒是列举几个你所谓的战术啊,从我第一条评论开始,除了钻野区我就没见过你们说出什么实质战术内容啊。地图大野怪多就是内容丰富?你自己是不是dota也没玩明白啊?
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