平心而论,LOL和DOTA哪个是更难的游戏? 886回复/ 50223786 浏览

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引用 @zxcvb798 发表的:
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在我手机对面的不会是传奇万古大神在指点江山吧。游戏水平发展到一定高度公式化是必然的,选择版本胜率高的英雄,合理搭配的阵容,对线兵线的控制,野怪囤积,后期围绕肉山的视野资源的争夺。你说dota不公式化没问题,但你肯定水平不高,你可以去直播间问问职业选手或者前职业,看看这个游戏是不是公式化[大笑]

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在我手机对面的不会是传奇万古大神在指点江山吧。游戏水平发展到一定高度公式化是必然的,选择版本胜率高的英雄,合理搭配的阵容,对线兵线的控制,野怪囤积,后期围绕肉山的视野资源的争夺。你说dota不公式化没问题,但你肯定水平不高,你可以去直播间问问职业选手或者前职业,看看这个游戏是不是公式化[大笑]

选胜率高的那肯定啊,问题是为什么先选的会比后选的胜率高十个点以上呢?堆野怪关LOL什么事情啊?至于公式化?LOL十年前和现在区别很大吗?

选胜率高的那肯定啊,问题是为什么先选的会比后选的胜率高十个点以上呢?堆野怪关LOL什么事情啊?至于公式化?LOL十年前和现在区别很大吗?

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引用 @虎扑JR0043940609 发表的:
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选胜率高的那肯定啊,问题是为什么先选的会比后选的胜率高十个点以上呢?堆野怪关LOL什么事情啊?至于公式化?LOL十年前和现在区别很大吗?

选胜率高的那肯定啊,问题是为什么先选的会比后选的胜率高十个点以上呢?堆野怪关LOL什么事情啊?至于公式化?LOL十年前和现在区别很大吗?

我不是在这里说dota现在也是公式化玩法吗,你再说什么东西啊,看来你不仅dota水平不高,逻辑思维有有点捉急啊

我不是在这里说dota现在也是公式化玩法吗,你再说什么东西啊,看来你不仅dota水平不高,逻辑思维有有点捉急啊

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引用 @虎扑JR0043940609 发表的:
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没啊我就是说打半小时人头没有,a地板就是什么《运营》看的人想笑

没啊我就是说打半小时人头没有,a地板就是什么《运营》看的人想笑

所以你到底会不会玩除了盖伦寒冰这种A地板以外的英雄啊

所以你到底会不会玩除了盖伦寒冰这种A地板以外的英雄啊

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引用 @你永远在我心里 发表的:
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刀塔玩家,当年lol出的时候玩了段时间就没玩了。我最不习惯的就是我选射手就必须去发育路,位置太固定了。打野英雄就是打野,中单就是中单。刀塔太自由了,打法真的是多变,还有一个绕视野,刀塔绕树林太有意思了。对新手也真的是不友好咧,没有一个固定出装模式,全靠自己摸索

刀塔玩家,当年lol出的时候玩了段时间就没玩了。我最不习惯的就是我选射手就必须去发育路,位置太固定了。打野英雄就是打野,中单就是中单。
刀塔太自由了,打法真的是多变,还有一个绕视野,刀塔绕树林太有意思了。对新手也真的是不友好咧,没有一个固定出装模式,全靠自己摸索

对 每个英雄都能开发,围绕不同的战术和选手风格能打出来效果。lol现在太局限了,教你玩游戏。多少英雄多少装备都上不了场了

对 每个英雄都能开发,围绕不同的战术和选手风格能打出来效果。lol现在太局限了,教你玩游戏。多少英雄多少装备都上不了场了

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引用 @指尖的落日 发表的:
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所以你到底会不会玩除了盖伦寒冰这种A地板以外的英雄啊

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所以你到底会不会玩除了盖伦寒冰这种A地板以外的英雄啊

随便举例子没有反补没有卡兵线没有河道f博弈没取消攻击弹道骗技能种树卡视野俩游戏差的内容太多了……跟dota比那lol对线不就是a地板吗?有没有任何一个dota没有lol有的机制啊?

随便举例子没有反补没有卡兵线没有河道f博弈没取消攻击弹道骗技能种树卡视野俩游戏差的内容太多了……跟dota比那lol对线不就是a地板吗?有没有任何一个dota没有lol有的机制啊?

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引用 @泊喃季北 发表的:
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这说明lol更符合团队竞技游戏的要求,你要在做好自己的工作的前提下配合队友,而不是因为自己对线打不过就弃队友和对手不顾,自己去拿资源抢发育。而且你拿足球举例我很不赞同,后腰更偏向组织进攻,快速协防,你后卫防不住让后腰去顶,那要后卫干嘛,中间的位置又谁来补?这种想法不是任何一样竞技中该有的想法。

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这说明lol更符合团队竞技游戏的要求,你要在做好自己的工作的前提下配合队友,而不是因为自己对线打不过就弃队友和对手不顾,自己去拿资源抢发育。而且你拿足球举例我很不赞同,后腰更偏向组织进攻,快速协防,你后卫防不住让后腰去顶,那要后卫干嘛,中间的位置又谁来补?这种想法不是任何一样竞技中该有的想法。

这么喜欢团队竞技去玩风暴游戏好不好

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韩国dota不行就证明dota比lol难啊,逻辑感人啊

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若风刀塔比赛打不下去转行的LOL

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引用 @瓜比打刀塔 发表的:
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因为东西就这么点,信息密度又这么低,设计者给到玩家的选择就这么点,你只要做好这一点东西就行了,失误当然少,甚至能做到0失误。

DOTA相比LOL选择是十倍百倍的增加,信息密度更是多到爆炸,我说句心里话,DOTA里的失误甚至不能叫失误了,因为在一个瞬间,你有10个选择,这10个选择你甚至不能说清楚哪个才是对的,哪个才是错的,只是一个选择罢了,既然是选择你就要接受这个选择的好跟不好的所有结果,只不过从结果上来看,你有了一个坏的结局,你才会认为这个选择是错误的,其实并不是。

DOTA对人工智能的帮助也大,OPENAI跟DOTA都是一直有合作的,因为它有无穷的可能性。

当然了,你如果心里就是很抵触,你就是觉得你的LOL才是最棒的,那你是对的。

因为东西就这么点,信息密度又这么低,设计者给到玩家的选择就这么点,你只要做好这一点东西就行了,失误当然少,甚至能做到0失误。

DOTA相比LOL选择是十倍百倍的增加,信息密度更是多到爆炸,我说句心里话,DOTA里的失误甚至不能叫失误了,因为在一个瞬间,你有10个选择,这10个选择你甚至不能说清楚哪个才是对的,哪个才是错的,只是一个选择罢了,既然是选择你就要接受这个选择的好跟不好的所有结果,只不过从结果上来看,你有了一个坏的结局,你才会认为这个选择是错误的,其实并不是。

DOTA对人工智能的帮助也大,OPENAI跟DOTA都是一直有合作的,因为它有无穷的可能性。

当然了,你如果心里就是很抵触,你就是觉得你的LOL才是最棒的,那你是对的。

铜牌游戏最开始的宣发广告,dota原班人马打造

铜牌游戏最开始的宣发广告,dota原班人马打造

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引用 @泊喃季北 发表的:
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对抗上还真是有格斗游戏的味,这也是我觉得lol难以再被其他moba超越的原因,lol把塔防的精髓很好做出来了,这个游戏说穿了就是一个不停地攻防转换的防御塔、资源争抢游戏,上到资源置换,下到对线、换血、团战,处处都是攻防转换,攻守易之,局势也随之变换。lol圈现在管这个叫“拉扯”

对抗上还真是有格斗游戏的味,这也是我觉得lol难以再被其他moba超越的原因,lol把塔防的精髓很好做出来了,这个游戏说穿了就是一个不停地攻防转换的防御塔、资源争抢游戏,上到资源置换,下到对线、换血、团战,处处都是攻防转换,攻守易之,局势也随之变换。lol圈现在管这个叫“拉扯”

毕竟DOTA2原版人马制作

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moba本质不还是人打人吗。
为什么说dota难,因为dota玩家比lol玩家聪明?

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引用 @帕楚里亚dpoydog 发表的:
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铜牌游戏最开始的宣发广告,dota原班人马打造

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v社运营佛系,完美代理更是一坨答辩,十几年了还是和以前一样的垃圾服务器。再好玩的游戏,他蓝字红字不给你玩咋办呢

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引用 @嘛也不懂就会逼逼 发表的:
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这么喜欢团队竞技去玩风暴游戏好不好

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你的id

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引用 @300斤的kk 发表的:
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我只知道有个羊刀,还是后面入伙的

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引用 @泊喃季北 发表的:
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差不多得了 跟dota比热度跟王者比操作

差不多得了 跟dota比热度跟王者比操作

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引用 @嘛也不懂就会逼逼 发表的:
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引用 @库暗减 发表的:
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我lol大师 dota超凡 这俩完全不是一类游戏

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这不就证明dota更难吗

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引用 @峡谷天天ovo 发表的:
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拉鸡巴倒吧,lol看的是抓机会能力和失误,只不过大家都不i怎么失误所以看起来翻盘局很少

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自己打自己脸,这不就证明信息更好游戏更简单吗

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Re:平心而论,LOL和DOTA哪个是更难的游戏?
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