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少说复杂三倍 特别大展鸿图之后 人头优势 防御塔优势 局面你真不一定优势
少说复杂三倍 特别大展鸿图之后 人头优势 防御塔优势 局面你真不一定优势
复杂几倍是怎么算出来的,东西确实很多,但是大多数比赛体现出来的是节奏的拖沓和细节的臃肿,可能现在大多数战队水平真的挺低吧,毕竟很多退役主播随意切假腿都能打,xm这种出道多年从未在一线队打过,从未打过ti的选手都能在中国最强的战队打中路。入门和精通来说dota肯定更难,但对于职业来说lol显然要求更高更严格。
复杂几倍是怎么算出来的,东西确实很多,但是大多数比赛体现出来的是节奏的拖沓和细节的臃肿,可能现在大多数战队水平真的挺低吧,毕竟很多退役主播随意切假腿都能打,xm这种出道多年从未在一线队打过,从未打过ti的选手都能在中国最强的战队打中路。入门和精通来说dota肯定更难,但对于职业来说lol显然要求更高更严格。
复杂几倍是怎么算出来的,东西确实很多,但是大多数比赛体现出来的是节奏的拖沓和细节的臃肿,可能现在大多数战队水平真的挺低吧,毕竟很多退役主播随意切假腿都能打,xm这种出道多年从未在一线队打过,从未打过ti的选手都能在中国最强的战队打中路。入门和精通来说dota肯定更难,但对于职业来说lol显然要求更高更严格。
复杂几倍是怎么算出来的,东西确实很多,但是大多数比赛体现出来的是节奏的拖沓和细节的臃肿,可能现在大多数战队水平真的挺低吧,毕竟很多退役主播随意切假腿都能打,xm这种出道多年从未在一线队打过,从未打过ti的选手都能在中国最强的战队打中路。入门和精通来说dota肯定更难,但对于职业来说lol显然要求更高更严格。
因为现在高地太难上了 领先人头太贵 不过这次战旗改动 高地会好上多了
因为现在高地太难上了 领先人头太贵 不过这次战旗改动 高地会好上多了
想看你那b打团你为什么不去看农,那里面没有对线,只有你喜欢看的打团
农是三个里面我玩着最没意思的,就18还是19年认真玩了一个赛季,当时刚玩没多久,一个英雄200多场打到了30来星,我对线的英雄一半多都不认识也没玩过,可见这游戏对于新手太友好了,一个英雄玩法操作略知一二就能上分。相比于lol,农更像拼手速但操作精度不高的格斗游戏。
偶尔看过几次比赛,选手确实手速快,但没看出啥名堂和看点。全场看完,感觉像是一场没有前戏的ml秀,而且内容有点少
农是三个里面我玩着最没意思的,就18还是19年认真玩了一个赛季,当时刚玩没多久,一个英雄200多场打到了30来星,我对线的英雄一半多都不认识也没玩过,可见这游戏对于新手太友好了,一个英雄玩法操作略知一二就能上分。相比于lol,农更像拼手速但操作精度不高的格斗游戏。
偶尔看过几次比赛,选手确实手速快,但没看出啥名堂和看点。全场看完,感觉像是一场没有前戏的ml秀,而且内容有点少
风暴最傻逼的是全队共享经验导致经常被拖后腿 风暴要是好好改一改 英雄设计这么有特色 真的还可以
风暴最傻逼的是全队共享经验
导致经常被拖后腿
风暴要是好好改一改
英雄设计这么有特色 真的还可以
风暴设计最大的问题是无视了人玩游戏的爽点,漫画,爽文,游戏让人爽不就是单人拯救世界的爽点么,这游戏反人类。。你一定要团。。问题是谁没事天天拉5个认识的玩这个,,所有的一切都设计不让人爽。。传奇,征途设计不让人爽,但是他充钱了你就能爽,,风暴完全没有,就是一定要团队。。所以说暴雪为什么会凉,天天教玩家打游戏。
风暴设计最大的问题是无视了人玩游戏的爽点,漫画,爽文,游戏让人爽不就是单人拯救世界的爽点么,这游戏反人类。。你一定要团。。问题是谁没事天天拉5个认识的玩这个,,所有的一切都设计不让人爽。。传奇,征途设计不让人爽,但是他充钱了你就能爽,,风暴完全没有,就是一定要团队。。所以说暴雪为什么会凉,天天教玩家打游戏。
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
怎么可能人头领先十几个经济落后?你别扯淡好么
怎么可能人头领先十几个经济落后?你别扯淡好么
你熟悉了游戏机制,反应不过来也打不了LOL,LOL的基础就是反应,你吃了个技能,你技能没打中,你就是打不过对面。反应到位了才有资格去考虑其他的
你熟悉了游戏机制,反应不过来也打不了LOL,LOL的基础就是反应,你吃了个技能,你技能没打中,你就是打不过对面。反应到位了才有资格去考虑其他的
你再吃反应能有FPS吃反应?差不多得了,我Dota2国服前100,玩高分局每分钟对线补每个兵每次切入都吃反应,我玩剑圣无视野斧王吼大鱼踩都是百分百转/分身,但我打FPS反应速度非常差,因为我玩的少。什么游戏都是你肌肉记忆对局经验深刻了对你反应速度帮助就上去了,还真有人以为打Dota不需要反应的啊?
你再吃反应能有FPS吃反应?差不多得了,我Dota2国服前100,玩高分局每分钟对线补每个兵每次切入都吃反应,我玩剑圣无视野斧王吼大鱼踩都是百分百转/分身,但我打FPS反应速度非常差,因为我玩的少。什么游戏都是你肌肉记忆对局经验深刻了对你反应速度帮助就上去了,还真有人以为打Dota不需要反应的啊?
举个例子
当年我带一个玩DOTA的哥们一起玩LOL,他觉得LOL这个游戏简单,作为天梯1900分的高手(DOTA1时代,1900天的天梯分还是很有含金量的,差不多是LOL大师的概念),玩LOL简直是降维打击
然后他说让我推荐个需要操作的英雄,我给他推荐了瑞文
我和他开黑,玩了一晚上,结果他在黄金分段被别人爆锤了一晚上,有一次被一个奥拉夫越塔断兵线了,他不堪受辱,就钻野区了,结果我们打野一下子心态爆炸了,你自己上单被别人当猪杀,回头还抢我野?但是我朋友也不明所以,我对线打不过钻野区有啥问题? 然后两个人都不玩游戏直接对喷....
自打那之后,他再也没碰过LOL,然后跟我说,这真是个SB游戏
你看,你用打DOTA的思路去打LOL,得出的结论肯定是LOL是个SB游戏...
举个例子
当年我带一个玩DOTA的哥们一起玩LOL,他觉得LOL这个游戏简单,作为天梯1900分的高手(DOTA1时代,1900天的天梯分还是很有含金量的,差不多是LOL大师的概念),玩LOL简直是降维打击
然后他说让我推荐个需要操作的英雄,我给他推荐了瑞文
我和他开黑,玩了一晚上,结果他在黄金分段被别人爆锤了一晚上,有一次被一个奥拉夫越塔断兵线了,他不堪受辱,就钻野区了,结果我们打野一下子心态爆炸了,你自己上单被别人当猪杀,回头还抢我野?但是我朋友也不明所以,我对线打不过钻野区有啥问题? 然后两个人都不玩游戏直接对喷....
自打那之后,他再也没碰过LOL,然后跟我说,这真是个SB游戏
你看,你用打DOTA的思路去打LOL,得出的结论肯定是LOL是个SB游戏...
你举的这个例子跟游戏本身难不难没关系啊,我觉得游戏本身难不难就是游戏复杂性。但是你说的这个意思是变成一个LOL高手和dota高手哪个难,我觉得这跟游戏设计基本可以说毫无关系,只看玩家数量,哪怕你玩的是连连看,只要玩的人多你想拔尖都越难。就跟你去考试一样,考前三名的难度跟试卷难度没多大关系,跟考生人数有关系。
你举的这个例子跟游戏本身难不难没关系啊,我觉得游戏本身难不难就是游戏复杂性。但是你说的这个意思是变成一个LOL高手和dota高手哪个难,我觉得这跟游戏设计基本可以说毫无关系,只看玩家数量,哪怕你玩的是连连看,只要玩的人多你想拔尖都越难。就跟你去考试一样,考前三名的难度跟试卷难度没多大关系,跟考生人数有关系。
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