强烈反对主线删除走格子 85回复/ 4911262 浏览

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又开始了,要是反对的话去调查问卷填写建议不就完了吗?在论坛里说自己反对,反手调查问卷一个字不写有啥用?我填了调查问卷反馈了内容,有几项就确实改了,我觉得还挺满意的。

又开始了,要是反对的话去调查问卷填写建议不就完了吗?在论坛里说自己反对,反手调查问卷一个字不写有啥用?我填了调查问卷反馈了内容,有几项就确实改了,我觉得还挺满意的。

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增加一个邦布视角不就好了,你的担忧其实箱庭解密做的是否优秀,到时出来就知道了

增加一个邦布视角不就好了,你的担忧其实箱庭解密做的是否优秀,到时出来就知道了

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以下内容都已经提交问卷。
强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

以下内容都已经提交问卷。
强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

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引用 @熊巨豹 发表的:
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确实,主线走格子全删了 那法厄同还有什么用?怎么参与主线?

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确实,主线走格子全删了 那法厄同还有什么用?怎么参与主线?

有可能直接操作邦布跑图,整些糖豆人式或者马里奥式解谜,如果这样对机器配置要求和资源要求又高了……

有可能直接操作邦布跑图,整些糖豆人式或者马里奥式解谜,如果这样对机器配置要求和资源要求又高了……

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引用 @小保底别歪了求求了 发表的:
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问题不大,绝的优化快,到时候要是负反馈了很快就改回去了

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问题不大,绝的优化快,到时候要是负反馈了很快就改回去了

1.3跟1.4早就在做了,反映再快也要大半年后才能看到咯

1.3跟1.4早就在做了,反映再快也要大半年后才能看到咯

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我一直觉得走格子的表现真是挺有特色的,而且每次开新关卡走格子的表演都有新鲜感,而且走格子本身完美融入了世界观叙事中,这点非常宝贵。至于流程繁琐与否都是可以研究的问题,现在主线要删掉走格子重置,那之前主线比如追火车那一段要怎么实现呢?
主线和零号空洞走格子删掉,那就是把走格子剥离核心玩法了,相当于把走格子七圣召唤化,以后活动再出这次黄金周这样的长线走格子流程那就只会挨骂了,以后那些探索委托估计也很多人不会去做,也有可能是运营看玩家数据上探索委托的完成率都不高所以才要这么改。
原铁绝三个游戏的肉鸽,其中就属绝的最具有策略性和互动性,因为能够提前预知接下来几步的事件来进行取舍,这个走格子删掉,再加个角色技能变种,改完了别改成和鸣潮的肉鸽一样了那就搞笑了。说实话鸣潮的肉鸽模式已经算是它整个游戏里正反馈最强的内容了,以声骸为核心的buff构筑非常有存在感,对角色技能模组的增强也非常慷慨。相比之下零号空洞如果去除掉走格子,还剩下有特色的就是邦布了,但是现在邦布流鸣徽的强度都很低,发挥不出邦布的爽点特点。
总之虽然我是相信再相信官方不会踩我闭眼睛都能想到的坑,但删掉走格子对我来说是挺可惜的。我在心里唯一能说服自己的理由大概只有一个,就是各种玩家可能会因为各种原因入坑绝区零,比如角色美型、世界观、画风、动作之魂,但很难想象会有人为了走格子而入坑绝区零,走格子本来是为游戏核心玩法锦上添花的辅助,但现在却成为了广为流传的黑点,已经得不偿失所以要大刀阔斧地修改。

我一直觉得走格子的表现真是挺有特色的,而且每次开新关卡走格子的表演都有新鲜感,而且走格子本身完美融入了世界观叙事中,这点非常宝贵。至于流程繁琐与否都是可以研究的问题,现在主线要删掉走格子重置,那之前主线比如追火车那一段要怎么实现呢?
主线和零号空洞走格子删掉,那就是把走格子剥离核心玩法了,相当于把走格子七圣召唤化,以后活动再出这次黄金周这样的长线走格子流程那就只会挨骂了,以后那些探索委托估计也很多人不会去做,也有可能是运营看玩家数据上探索委托的完成率都不高所以才要这么改。
原铁绝三个游戏的肉鸽,其中就属绝的最具有策略性和互动性,因为能够提前预知接下来几步的事件来进行取舍,这个走格子删掉,再加个角色技能变种,改完了别改成和鸣潮的肉鸽一样了那就搞笑了。说实话鸣潮的肉鸽模式已经算是它整个游戏里正反馈最强的内容了,以声骸为核心的buff构筑非常有存在感,对角色技能模组的增强也非常慷慨。相比之下零号空洞如果去除掉走格子,还剩下有特色的就是邦布了,但是现在邦布流鸣徽的强度都很低,发挥不出邦布的爽点特点。
总之虽然我是相信再相信官方不会踩我闭眼睛都能想到的坑,但删掉走格子对我来说是挺可惜的。我在心里唯一能说服自己的理由大概只有一个,就是各种玩家可能会因为各种原因入坑绝区零,比如角色美型、世界观、画风、动作之魂,但很难想象会有人为了走格子而入坑绝区零,走格子本来是为游戏核心玩法锦上添花的辅助,但现在却成为了广为流传的黑点,已经得不偿失所以要大刀阔斧地修改。

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因噎废食、矫枉过正。完全可以优化流程,减少打断体验的方面;或者区分无绳匠通过hdd参与的纯代理人剧情,和绳匠通过hdd参与的剧情。结果却是直接从主线删除,令人无法理解。

因噎废食、矫枉过正。完全可以优化流程,减少打断体验的方面;或者区分无绳匠通过hdd参与的纯代理人剧情,和绳匠通过hdd参与的剧情。结果却是直接从主线删除,令人无法理解。

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他主线要是改成伊埃斯低视角带路+箱庭解谜的话勉强能接受,但简洁度和舒适性也是打了折扣。弱化版马里奥了属于是。顺便1.1更新后也没新的全程走格子rpg支线任务,让人担心制作团队是不是一根筋。

另外一点就是主支线剧情量的问题。感觉制作组并没啥想法。1.1版本就剧情短小,剩余时间全刷刷刷。1.2也就一章内容,这就给人一种产能不足那就靠实景箱庭跑路拖时间的感觉,很不好(这一点我在问卷里一直写,不知道有没有用)

建议是如果产能不足是文案写不出的问题,给几个姐姐磕几个借点人不丢人。米家游戏剧情短小那可太丢人了,再怎么战斗爽都救不回来的。

团队没老油子是真的伤,好好的开局怎么感觉自个儿把自个儿封住了,有点丢人了哈。

他主线要是改成伊埃斯低视角带路+箱庭解谜的话勉强能接受,但简洁度和舒适性也是打了折扣。弱化版马里奥了属于是。顺便1.1更新后也没新的全程走格子rpg支线任务,让人担心制作团队是不是一根筋。

另外一点就是主支线剧情量的问题。感觉制作组并没啥想法。1.1版本就剧情短小,剩余时间全刷刷刷。1.2也就一章内容,这就给人一种产能不足那就靠实景箱庭跑路拖时间的感觉,很不好(这一点我在问卷里一直写,不知道有没有用)

建议是如果产能不足是文案写不出的问题,给几个姐姐磕几个借点人不丢人。米家游戏剧情短小那可太丢人了,再怎么战斗爽都救不回来的。

团队没老油子是真的伤,好好的开局怎么感觉自个儿把自个儿封住了,有点丢人了哈。

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我觉得主线做成3D场景大概率代入感和趣味性不如现在

我觉得主线做成3D场景大概率代入感和趣味性不如现在

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引用 @mezjtMEZJT 发表的:
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以下内容都已经提交问卷。强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

以下内容都已经提交问卷。
强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

说得好,你是我的嘴替啊,这就去mys写反馈。战斗再爽,紧绷的神经是不能持续太久的,适当走格子松弛一下才能有更好地体验。
而且说得不好听的,开服走掉的人因为走格子的能有多少?更多的不是因为动作游戏不适合他们吗?这样改下来,现在存留的人里喜欢走格子的人怎么办,就算1.4的改进能称得上重新开服,之前玩不来动作游戏的人真的会回来吗?而现在还在玩的人又会流失多少?而且制作组的产能也不是无限的,现在摇摆花费的产能,就是未来少掉的游戏内容。

说得好,你是我的嘴替啊,这就去mys写反馈。战斗再爽,紧绷的神经是不能持续太久的,适当走格子松弛一下才能有更好地体验。
而且说得不好听的,开服走掉的人因为走格子的能有多少?更多的不是因为动作游戏不适合他们吗?这样改下来,现在存留的人里喜欢走格子的人怎么办,就算1.4的改进能称得上重新开服,之前玩不来动作游戏的人真的会回来吗?而现在还在玩的人又会流失多少?而且制作组的产能也不是无限的,现在摇摆花费的产能,就是未来少掉的游戏内容。

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引用 @嘿老铁摸你穷 发表的:
只看此人

最主要还要看关卡设计,“去哪里,杀几只”的关卡设计真的很无聊,而人类最强大的渲染器官是大脑,所以一二章的设计深得我心,占据面积的死路屠夫和奇美拉对比操作的小邦布真的很有压迫感,第三章的微恐怖气氛我也喜欢,而改成3D世界的关卡,要知道zzz的地图精细度远超原铁崩,有那个资源做那么多地图吗,先看看明天更新的关卡设计怎么样,虽然肯定不会差,因为有追车战,但不是每一章都有这种额外玩法的,而且谷歌说得对,这就是法厄同的工作方式啊,制作组有点太急了

最主要还要看关卡设计,“去哪里,杀几只”的关卡设计真的很无聊,而人类最强大的渲染器官是大脑,所以一二章的设计深得我心,占据面积的死路屠夫和奇美拉对比操作的小邦布真的很有压迫感,第三章的微恐怖气氛我也喜欢,而改成3D世界的关卡,要知道zzz的地图精细度远超原铁崩,有那个资源做那么多地图吗,先看看明天更新的关卡设计怎么样,虽然肯定不会差,因为有追车战,但不是每一章都有这种额外玩法的,而且谷歌说得对,这就是法厄同的工作方式啊,制作组有点太急了

类似于1.1操控简过剧情的形式偶尔来一下还行 一直来那真这辈子有了 要不了多久某些玩家就要让策划加上自动寻路了

类似于1.1操控简过剧情的形式偶尔来一下还行 一直来那真这辈子有了 要不了多久某些玩家就要让策划加上自动寻路了

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就是啊,本来驱动盘就是米家传统玩法了,也就这是免费玩法,但凡要氪金我肯定弃掉其他只玩一个游戏,再把走格子的模式删了,法厄同存在没了,干嘛呢,搞合并同类项呢,哎,太听社区反馈也不好,我之前只在问卷里写了一些编队的建议,结果被这些删除走格子的玩家代表了

就是啊,本来驱动盘就是米家传统玩法了,也就这是免费玩法,但凡要氪金我肯定弃掉其他只玩一个游戏,再把走格子的模式删了,法厄同存在没了,干嘛呢,搞合并同类项呢,哎,太听社区反馈也不好,我之前只在问卷里写了一些编队的建议,结果被这些删除走格子的玩家代表了

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引用 @马字君 发表的:
只看此人

我也觉得是纯纯负优化

我也觉得是纯纯负优化

负优化?真是张嘴就来啊。。。。这不是反馈一票一票投出来的吗?少数服从多数啊。。。

你要说哪天多数人又认为主线该加走格子,那不就改回来了。

你在这反对是没用的,还不如多宣传一下走格子玩法的有趣之处,后面觉得你有理的人会在反馈中给你答案的。

负优化?真是张嘴就来啊。。。。这不是反馈一票一票投出来的吗?少数服从多数啊。。。

你要说哪天多数人又认为主线该加走格子,那不就改回来了。

你在这反对是没用的,还不如多宣传一下走格子玩法的有趣之处,后面觉得你有理的人会在反馈中给你答案的。

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引用 @mezjtMEZJT 发表的:
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以下内容都已经提交问卷。强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

以下内容都已经提交问卷。
强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

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只删零号空洞就行 强行看动画真的折磨

只删零号空洞就行 强行看动画真的折磨

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以下内容都已经提交问卷。强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

以下内容都已经提交问卷。
强烈反对主线全盘删除“走格子”玩法。走格子玩法,或者说HDD系统,是主角作为绳匠的核心工具,也是绝区零的特色之一。主线删除该玩法后,以后主角将如何参与主线剧情?如何指导代理人行动?
1.1版本主线受到好评,主要是因为独家视角玩法有新鲜感,能看到绳匠以外的生活,但未来主线显然不能只有第三方视角。
此外,走格子玩法本身也有诸多优势。例如芭莱大厦主线中,这种玩法就在节约资源的同时,很好地渲染出了一种阴森恐怖的氛围(配合音效),而且相较市面主流游戏有很高的新奇感。如果将这段剧情的走格子删掉,那无非就是播片/动画/漫画的表现形式,虽然同样能取得不错的表现效果,也未免会与其余游戏(例如你们自家的崩三、原神)同质化了。
走格子玩法真正需要优化的,是那些重复刷取的部分,例如零号空洞的周常、探索委托的重复寻找宝箱,这些你们都已经做了优化方案,这一点很好;但将主线里的该玩法尽数删除,是一种费力不讨好、自断双臂的行为。
社区里那些抱怨主线里这种玩法的,很多是只想战斗,剧情全跳过的——针对这种玩家,应该减少前期主线走格子的流程占比,让他们尽快感受到战斗的乐趣,这点确实可以优化;但这款游戏的核心受众,始终是会关注剧情与设定内容的——他们平时不怎么发声,在社区也没有战斗力,因为只要敢大胆夸赞就会受到围攻——对于许多这样的玩家(比如我)来说,走格子玩法就是一种新奇的体验,用一种近乎古典的方式来呈现剧情的交互,非常有趣。我知道你们可能会困惑到底什么才是玩家真正的声音,这的确很难,但千万不要被社区的舆论裹挟,在我看来“听劝”并不是对制作组最高的评价,保持初心、砥砺前进才是最重要的。
总之,我认可你们的努力,但我依然强烈反对主线中全盘删除“走格子”的做法。

以前我只要表示我挺喜欢走格子,就会被喷。
所以我一般也就不提这事了,但没想到我沉默反而有可能让策划出现误判。

以前我只要表示我挺喜欢走格子,就会被喷。
所以我一般也就不提这事了,但没想到我沉默反而有可能让策划出现误判。

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引用 @嘘不要doge叫 发表的:
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说得好,你是我的嘴替啊,这就去mys写反馈。战斗再爽,紧绷的神经是不能持续太久的,适当走格子松弛一下才能有更好地体验。而且说得不好听的,开服走掉的人因为走格子的能有多少?更多的不是因为动作游戏不适合他们吗?这样改下来,现在存留的人里喜欢走格子的人怎么办,就算1.4的改进能称得上重新开服,之前玩不来动作游戏的人真的会回来吗?而现在还在玩的人又会流失多少?而且制作组的产能也不是无限的,现在摇摆花费的产能,就是未来少掉的游戏内容。

[图片] /quality/70/ignore-error/1?x-oss-process=image/resize,w_225/qulity,Q_60"/>

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说得好,你是我的嘴替啊,这就去mys写反馈。战斗再爽,紧绷的神经是不能持续太久的,适当走格子松弛一下才能有更好地体验。
而且说得不好听的,开服走掉的人因为走格子的能有多少?更多的不是因为动作游戏不适合他们吗?这样改下来,现在存留的人里喜欢走格子的人怎么办,就算1.4的改进能称得上重新开服,之前玩不来动作游戏的人真的会回来吗?而现在还在玩的人又会流失多少?而且制作组的产能也不是无限的,现在摇摆花费的产能,就是未来少掉的游戏内容。

你也是我的嘴替

你也是我的嘴替

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引用 @十二月永生 发表的:
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负优化?真是张嘴就来啊。。。。这不是反馈一票一票投出来的吗?少数服从多数啊。。。你要说哪天多数人又认为主线该加走格子,那不就改回来了。你在这反对是没用的,还不如多宣传一下走格子玩法的有趣之处,后面觉得你有理的人会在反馈中给你答案的。

负优化?真是张嘴就来啊。。。。这不是反馈一票一票投出来的吗?少数服从多数啊。。。

你要说哪天多数人又认为主线该加走格子,那不就改回来了。

你在这反对是没用的,还不如多宣传一下走格子玩法的有趣之处,后面觉得你有理的人会在反馈中给你答案的。

问卷也没开过走格子删不删的投票啊。

问卷也没开过走格子删不删的投票啊。

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Re:强烈反对主线删除走格子
绝区零最热帖
伯尼丝咋配对呀
头疼砍头可不是什么正经疗法啊
零号空洞60级了,后续只能拿周常了?
走格子这事说明这个团队确实是没经验
点赞
删掉走格子是制作组对扩圈的妥协
很高兴走格子取消啦!
删格子后,恶战模式是又臭又长
现在只有战斗爽了
击破角色,击破爆发角色是真的蠢
绝区零最新帖
点赞
删格子后,恶战模式是又臭又长
这游戏格子给我的感觉就是,打三分钟篮球,再打5分钟斗地主,如此循环
很高兴走格子取消啦!
要开一辈子汽油车哦!
我终于找到了,目前我个人认为绝最需要改进的一点:
删掉走格子是制作组对扩圈的妥协
看着就像铃妹肉身下空洞了一样
。。
合成4号盘子时,主属性的概率是一样的吗?
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