本身zzz的游戏逻辑应该是自洽的,走格子用来平衡高速战斗带来的疲倦感。目前zzz的走格子体验有问题,我觉得可能和扩圈有关。
在我看来制作组扩圈的意愿非常强烈,举例的话,表现为主线战斗采取的低难度。
1.主线低难度的战斗体验无法消耗玩家的精力,不足以给玩家带来足够畅快,刺激,爽的游戏体验。
2.走格子本身的任务,设计逻辑是为了玩家休息调整。
但主线战斗无法实现消耗玩家精力的任务,玩家在这种情况下就进入了慢节奏走格子,自然感觉意犹未尽,甚至觉得走格子就是罪魁祸首。
在主线难度不够的情况下,天秤失去了一侧便会倾斜,但考虑到制作组的目的是扩圈,删掉另一侧走格子也合情合理。
坦白来说,我从一测开始关注游戏最大的特色,最有潜力的系统就是hdd,删掉这个我不愿意。制作组的行为让我没有信心。但是既然是为了迎合大众做的改变,我只能说祝福你吧。
本身zzz的游戏逻辑应该是自洽的,走格子用来平衡高速战斗带来的疲倦感。目前zzz的走格子体验有问题,我觉得可能和扩圈有关。
在我看来制作组扩圈的意愿非常强烈,举例的话,表现为主线战斗采取的低难度。
1.主线低难度的战斗体验无法消耗玩家的精力,不足以给玩家带来足够畅快,刺激,爽的游戏体验。
2.走格子本身的任务,设计逻辑是为了玩家休息调整。
但主线战斗无法实现消耗玩家精力的任务,玩家在这种情况下就进入了慢节奏走格子,自然感觉意犹未尽,甚至觉得走格子就是罪魁祸首。
在主线难度不够的情况下,天秤失去了一侧便会倾斜,但考虑到制作组的目的是扩圈,删掉另一侧走格子也合情合理。
坦白来说,我从一测开始关注游戏最大的特色,最有潜力的系统就是hdd,删掉这个我不愿意。制作组的行为让我没有信心。但是既然是为了迎合大众做的改变,我只能说祝福你吧。