本次1.2体验完之后,以前的那种通过走格子带来的剧情铺垫感没有了,主角作为绳匠的作用也减弱了,主线剧情写的蛮好,就是砍掉走格子又没有补充新内容导致游玩时长减少了,
1.1间章简的视角下主角没有参与,不加入走格子体验确实ok,但这次有哲玲二人参与却没有走格子的体验就很怪。就感觉少了这个游戏的个性
大家不妨想一想绝区零是不是一个特立独行的游戏,说原神会想起塞尔达,说,星铁,那回合制游戏太多了,说绝区零,我想不到类似的游戏。说到游戏本身,个性最突出的是美术风格,渲染风格有个性(我更喜欢原铁的),每个角色独立建模,活动封面的popo子风格插画,然后游戏设定上,主角不再是战斗方面强大,在团队职责上有了明确区分,走格子备受诟病,但我觉得他也是一种剧情表述上的创新,还有全队共享大招机制,开服时期的绝区零像一个青春期的小孩,虽然有些方面不成熟,但是朝气蓬勃,现在的绝区零,感觉是被舆论裹挟的不自信了,和原神真是两个极端,星铁在这方面是做的最好的。
开服时期走格子最大的问题是占比太多了,只要减少这一部分比重就好了,作为主角职能上的设定主线全砍了是没道理的,
米哈游高层也有意识到一件事,原神的破圈是时势造英雄,三年的口罩时期让更多的人有时间接触的游戏与短视频,想再有一款手游达到原神的破圈效果很难了,绝区零现在到数据不算差,对得起米哈游出品,
本次1.2体验完之后,以前的那种通过走格子带来的剧情铺垫感没有了,主角作为绳匠的作用也减弱了,主线剧情写的蛮好,就是砍掉走格子又没有补充新内容导致游玩时长减少了,
1.1间章简的视角下主角没有参与,不加入走格子体验确实ok,但这次有哲玲二人参与却没有走格子的体验就很怪。就感觉少了这个游戏的个性
大家不妨想一想绝区零是不是一个特立独行的游戏,说原神会想起塞尔达,说,星铁,那回合制游戏太多了,说绝区零,我想不到类似的游戏。说到游戏本身,个性最突出的是美术风格,渲染风格有个性(我更喜欢原铁的),每个角色独立建模,活动封面的popo子风格插画,然后游戏设定上,主角不再是战斗方面强大,在团队职责上有了明确区分,走格子备受诟病,但我觉得他也是一种剧情表述上的创新,还有全队共享大招机制,开服时期的绝区零像一个青春期的小孩,虽然有些方面不成熟,但是朝气蓬勃,现在的绝区零,感觉是被舆论裹挟的不自信了,和原神真是两个极端,星铁在这方面是做的最好的。
开服时期走格子最大的问题是占比太多了,只要减少这一部分比重就好了,作为主角职能上的设定主线全砍了是没道理的,
米哈游高层也有意识到一件事,原神的破圈是时势造英雄,三年的口罩时期让更多的人有时间接触的游戏与短视频,想再有一款手游达到原神的破圈效果很难了,绝区零现在到数据不算差,对得起米哈游出品,