说白了这就是没从负面反馈中提取有用的东西,走格子骂的最多的是啥,频繁进小规模战斗导致的闪屏和结算、显示器怼脸、对话演出重复度高繁杂缺乏跳过手段;但是用走格子带入的演出是有巧思并可以做的更好的啊,思考空间、时间回溯、解谜机关、黄金周活动的节奏玩法,丰富了演出的同时还能减少地图设计经验不足上的露怯、重复关卡场景复用带来的枯燥。
格子内比如一章火车的演绎、失踪邦口任务里废邦布仓库的演绎,制作组你要怎么做游戏内场景?掀自己桌子嘛就,到时候做出来,进了游戏场景还是只有一个互动键东跑西跑,漏两个东西血压都炸了不说,真不无聊吗?
我再补充个我觉得应当该改的,结算的时候定格动画,跟P5那种类似的问题,初看挺炫酷,多来几次人都麻了,无跳过不简化。
这一刀下去,嚷嚷战斗爽的怕不是玩个一两个版本又开始喊无聊咯。我个人的话在崩3是玩够了。
说白了这就是没从负面反馈中提取有用的东西,走格子骂的最多的是啥,频繁进小规模战斗导致的闪屏和结算、显示器怼脸、对话演出重复度高繁杂缺乏跳过手段;但是用走格子带入的演出是有巧思并可以做的更好的啊,思考空间、时间回溯、解谜机关、黄金周活动的节奏玩法,丰富了演出的同时还能减少地图设计经验不足上的露怯、重复关卡场景复用带来的枯燥。
格子内比如一章火车的演绎、失踪邦口任务里废邦布仓库的演绎,制作组你要怎么做游戏内场景?掀自己桌子嘛就,到时候做出来,进了游戏场景还是只有一个互动键东跑西跑,漏两个东西血压都炸了不说,真不无聊吗?
我再补充个我觉得应当该改的,结算的时候定格动画,跟P5那种类似的问题,初看挺炫酷,多来几次人都麻了,无跳过不简化。
这一刀下去,嚷嚷战斗爽的怕不是玩个一两个版本又开始喊无聊咯。我个人的话在崩3是玩够了。