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?制作组根据收到的意见多数人反馈要删减走格子,到底有什么需要交代的我是搞不懂

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?制作组根据收到的意见多数人反馈要删减走格子,到底有什么需要交代的我是搞不懂

交代就是ARPG这块烂了,要给喜欢ARPG这部分的玩家交代

交代就是ARPG这块烂了,要给喜欢ARPG这部分的玩家交代

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至少制作组有问卷,有客服反馈,有大数据,是不是少数他们肯定比我们懂

至少制作组有问卷,有客服反馈,有大数据,是不是少数他们肯定比我们懂

原神也有大数据,回滚多少次了?事实就是他们也不一定能拿捏的准

原神也有大数据,回滚多少次了?事实就是他们也不一定能拿捏的准

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走格子没了赶紧别玩了

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走格子没了赶紧别玩了

我反馈到位了他还不改我自然会删游戏,不需要你催,现在当然要好好反馈,不然又说我们不发声导致的

我反馈到位了他还不改我自然会删游戏,不需要你催,现在当然要好好反馈,不然又说我们不发声导致的

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七圣召唤?你能了解中文么,这么说你很喜欢凹一辈子圣遗物本了

七圣召唤?你能了解中文么,这么说你很喜欢凹一辈子圣遗物本了

很多玩家压根没觉得圣遗物系统有问题

很多玩家压根没觉得圣遗物系统有问题

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多说无益,不好玩就是不好玩。

多说无益,不好玩就是不好玩。

多说无益,删了走格子ARPG就是烂了

多说无益,删了走格子ARPG就是烂了

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崩3先例可就是只把走格子扔活动里,主线就专心攻3d演出。在崩3组眼里,走格子就是给不重要内容的妥协产物,主线里要上就上表现力更强的3d跑酷。哪有反过来的?单纯走格子的表现力,甚至还不如俩模型+对话框。
另外能做到全实景3d剧情的游戏,只有原铁。哪怕是站桩对话,镜头调度场景设计的成本,都远超放俩模型+对话框。zzz前几章在走格子表现的内容,在原神的秘境里早就是3d化玩烂的东西了。连七圣召唤打牌都是全3d场景。

崩3先例可就是只把走格子扔活动里,主线就专心攻3d演出。在崩3组眼里,走格子就是给不重要内容的妥协产物,主线里要上就上表现力更强的3d跑酷。哪有反过来的?单纯走格子的表现力,甚至还不如俩模型+对话框。
另外能做到全实景3d剧情的游戏,只有原铁。哪怕是站桩对话,镜头调度场景设计的成本,都远超放俩模型+对话框。zzz前几章在走格子表现的内容,在原神的秘境里早就是3d化玩烂的东西了。连七圣召唤打牌都是全3d场景。

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崩3先例可就是只把走格子扔活动里,主线就专心攻3d演出。在崩3组眼里,走格子就是给不重要内容的妥协产物,主线里要上就上表现力更强的3d跑酷。哪有反过来的?单纯走格子的表现力,甚至还不如俩模型+对话框。另外能做到全实景3d剧情的游戏,只有原铁。哪怕是站桩对话,镜头调度场景设计的成本,都远超放俩模型+对话框。zzz前几章在走格子表现的内容,在原神的秘境里早就是3d化玩烂的东西了。连七圣召唤打牌都是全3d场景。

崩3先例可就是只把走格子扔活动里,主线就专心攻3d演出。在崩3组眼里,走格子就是给不重要内容的妥协产物,主线里要上就上表现力更强的3d跑酷。哪有反过来的?单纯走格子的表现力,甚至还不如俩模型+对话框。
另外能做到全实景3d剧情的游戏,只有原铁。哪怕是站桩对话,镜头调度场景设计的成本,都远超放俩模型+对话框。zzz前几章在走格子表现的内容,在原神的秘境里早就是3d化玩烂的东西了。连七圣召唤打牌都是全3d场景。

你拿崩三举例就是完全没懂,绝区零作为区分就是把玩家就是主角,设计的一系列走格子,喝咖啡,还有个家这些机制就是为沉浸感服务的,说白了原神崩三是玩家在看故事,绝区零的制作目的是玩家进入故事,删除走格子直接把他的ARPG系统破坏了,现在就是既不是看故事的,也不是带入故事的,对喜欢ARPG部分的玩家来说,这是最烂的。反正现在要么改回走格子,要么找到一套完美的方法解决空洞内带入主角的方法,不然ARPG部分一直都是烂的

你拿崩三举例就是完全没懂,绝区零作为区分就是把玩家就是主角,设计的一系列走格子,喝咖啡,还有个家这些机制就是为沉浸感服务的,说白了原神崩三是玩家在看故事,绝区零的制作目的是玩家进入故事,删除走格子直接把他的ARPG系统破坏了,现在就是既不是看故事的,也不是带入故事的,对喜欢ARPG部分的玩家来说,这是最烂的。反正现在要么改回走格子,要么找到一套完美的方法解决空洞内带入主角的方法,不然ARPG部分一直都是烂的

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绝区零策划一刀切大量删除走格子说明策划仅考虑宽度,而没有考虑深度。
在玩家反馈走格子沉闷割裂的时候,没有想着丰富内容,增加反馈,而是一刀切了,两面不讨好。
因为走格子退游的玩家不见得会因为删了而回归,反而愿意走的玩家又感觉被喂史,逆天策划。

绝区零策划一刀切大量删除走格子说明策划仅考虑宽度,而没有考虑深度。
在玩家反馈走格子沉闷割裂的时候,没有想着丰富内容,增加反馈,而是一刀切了,两面不讨好。
因为走格子退游的玩家不见得会因为删了而回归,反而愿意走的玩家又感觉被喂史,逆天策划。

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崩3先例可就是只把走格子扔活动里,主线就专心攻3d演出。在崩3组眼里,走格子就是给不重要内容的妥协产物,主线里要上就上表现力更强的3d跑酷。哪有反过来的?单纯走格子的表现力,甚至还不如俩模型+对话框。另外能做到全实景3d剧情的游戏,只有原铁。哪怕是站桩对话,镜头调度场景设计的成本,都远超放俩模型+对话框。zzz前几章在走格子表现的内容,在原神的秘境里早就是3d化玩烂的东西了。连七圣召唤打牌都是全3d场景。

崩3先例可就是只把走格子扔活动里,主线就专心攻3d演出。在崩3组眼里,走格子就是给不重要内容的妥协产物,主线里要上就上表现力更强的3d跑酷。哪有反过来的?单纯走格子的表现力,甚至还不如俩模型+对话框。
另外能做到全实景3d剧情的游戏,只有原铁。哪怕是站桩对话,镜头调度场景设计的成本,都远超放俩模型+对话框。zzz前几章在走格子表现的内容,在原神的秘境里早就是3d化玩烂的东西了。连七圣召唤打牌都是全3d场景。

至少我是想不出来怎么在产能有限的情况通过3D视角解决绳匠在空洞内的带入感问题,想到唯一考得上边的方式是类似于DNF一样,出个迷宫+小地图,但是即使这样,代入感也是大打折扣,因为像火车这种大场面做不出来

至少我是想不出来怎么在产能有限的情况通过3D视角解决绳匠在空洞内的带入感问题,想到唯一考得上边的方式是类似于DNF一样,出个迷宫+小地图,但是即使这样,代入感也是大打折扣,因为像火车这种大场面做不出来

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引用内容可能违规暂时被隐藏

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没词了是吧

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你拿崩三举例就是完全没懂,绝区零作为区分就是把玩家就是主角,设计的一系列走格子,喝咖啡,还有个家这些机制就是为沉浸感服务的,说白了原神崩三是玩家在看故事,绝区零的制作目的是玩家进入故事,删除走格子直接把他的ARPG系统破坏了,现在就是既不是看故事的,也不是带入故事的,对喜欢ARPG部分的玩家来说,这是最烂的。反正现在要么改回走格子,要么找到一套完美的方法解决空洞内带入主角的方法,不然ARPG部分一直都是烂的

你拿崩三举例就是完全没懂,绝区零作为区分就是把玩家就是主角,设计的一系列走格子,喝咖啡,还有个家这些机制就是为沉浸感服务的,说白了原神崩三是玩家在看故事,绝区零的制作目的是玩家进入故事,删除走格子直接把他的ARPG系统破坏了,现在就是既不是看故事的,也不是带入故事的,对喜欢ARPG部分的玩家来说,这是最烂的。反正现在要么改回走格子,要么找到一套完美的方法解决空洞内带入主角的方法,不然ARPG部分一直都是烂的

神tm原崩是玩家看故事,原神主角的剧情参与度还不够吗?zzz这种有独立名字,独立过去的角色,代入度连寻梦者都不如,更别说舰长了。3d做不好菜就多练,宝可梦塞尔达宝可梦都是从2d走向3d,就走格子那点信息量,3d化很难?推箱子滑冰一笔画,就原神一个野外解密的量。

神tm原崩是玩家看故事,原神主角的剧情参与度还不够吗?zzz这种有独立名字,独立过去的角色,代入度连寻梦者都不如,更别说舰长了。3d做不好菜就多练,宝可梦塞尔达宝可梦都是从2d走向3d,就走格子那点信息量,3d化很难?推箱子滑冰一笔画,就原神一个野外解密的量。

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神tm原崩是玩家看故事,原神主角的剧情参与度还不够吗?zzz这种有独立名字,独立过去的角色,代入度连寻梦者都不如,更别说舰长了。3d做不好菜就多练,宝可梦塞尔达宝可梦都是从2d走向3d,就走格子那点信息量,3d化很难?推箱子滑冰一笔画,就原神一个野外解密的量。

神tm原崩是玩家看故事,原神主角的剧情参与度还不够吗?zzz这种有独立名字,独立过去的角色,代入度连寻梦者都不如,更别说舰长了。3d做不好菜就多练,宝可梦塞尔达宝可梦都是从2d走向3d,就走格子那点信息量,3d化很难?推箱子滑冰一笔画,就原神一个野外解密的量。

舰长甚至主线都没参与,就大结局漏了个脸,你要是认为原神你作为莹的带入感比ZZZ还要强,我只能说你就到这里了,审美有问题救不回来

舰长甚至主线都没参与,就大结局漏了个脸,你要是认为原神你作为莹的带入感比ZZZ还要强,我只能说你就到这里了,审美有问题救不回来

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神tm原崩是玩家看故事,原神主角的剧情参与度还不够吗?zzz这种有独立名字,独立过去的角色,代入度连寻梦者都不如,更别说舰长了。3d做不好菜就多练,宝可梦塞尔达宝可梦都是从2d走向3d,就走格子那点信息量,3d化很难?推箱子滑冰一笔画,就原神一个野外解密的量。

神tm原崩是玩家看故事,原神主角的剧情参与度还不够吗?zzz这种有独立名字,独立过去的角色,代入度连寻梦者都不如,更别说舰长了。3d做不好菜就多练,宝可梦塞尔达宝可梦都是从2d走向3d,就走格子那点信息量,3d化很难?推箱子滑冰一笔画,就原神一个野外解密的量。

推箱子不难,难得是怎么用上帝视角统领全局

推箱子不难,难得是怎么用上帝视角统领全局

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没词了是吧

没词了是吧

这么多条评论过去了,除了那个铁打的格子控,就属你最会扯淡,最能逗我开心,哈哈哈哈哈。

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神tm原崩是玩家看故事,原神主角的剧情参与度还不够吗?zzz这种有独立名字,独立过去的角色,代入度连寻梦者都不如,更别说舰长了。3d做不好菜就多练,宝可梦塞尔达宝可梦都是从2d走向3d,就走格子那点信息量,3d化很难?推箱子滑冰一笔画,就原神一个野外解密的量。

神tm原崩是玩家看故事,原神主角的剧情参与度还不够吗?zzz这种有独立名字,独立过去的角色,代入度连寻梦者都不如,更别说舰长了。3d做不好菜就多练,宝可梦塞尔达宝可梦都是从2d走向3d,就走格子那点信息量,3d化很难?推箱子滑冰一笔画,就原神一个野外解密的量。

确实是,以我游戏菜鸟来说,就解密这一块,原神有的解密我没看攻略真不知道咋解,但绝区零的是啥,甚至我这种菜鸟都不需要动脑就能过,这种无意义的解密除了推游戏体量,想不到别的用处。

确实是,以我游戏菜鸟来说,就解密这一块,原神有的解密我没看攻略真不知道咋解,但绝区零的是啥,甚至我这种菜鸟都不需要动脑就能过,这种无意义的解密除了推游戏体量,想不到别的用处。

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你拿崩三举例就是完全没懂,绝区零作为区分就是把玩家就是主角,设计的一系列走格子,喝咖啡,还有个家这些机制就是为沉浸感服务的,说白了原神崩三是玩家在看故事,绝区零的制作目的是玩家进入故事,删除走格子直接把他的ARPG系统破坏了,现在就是既不是看故事的,也不是带入故事的,对喜欢ARPG部分的玩家来说,这是最烂的。反正现在要么改回走格子,要么找到一套完美的方法解决空洞内带入主角的方法,不然ARPG部分一直都是烂的

你拿崩三举例就是完全没懂,绝区零作为区分就是把玩家就是主角,设计的一系列走格子,喝咖啡,还有个家这些机制就是为沉浸感服务的,说白了原神崩三是玩家在看故事,绝区零的制作目的是玩家进入故事,删除走格子直接把他的ARPG系统破坏了,现在就是既不是看故事的,也不是带入故事的,对喜欢ARPG部分的玩家来说,这是最烂的。反正现在要么改回走格子,要么找到一套完美的方法解决空洞内带入主角的方法,不然ARPG部分一直都是烂的

就崩3最新的薇塔引路的跑酷,薇塔不管是存在感还是引路演出,都完爆绳匠。zzz组这点小东西比不过崩3组还有理了?

就崩3最新的薇塔引路的跑酷,薇塔不管是存在感还是引路演出,都完爆绳匠。zzz组这点小东西比不过崩3组还有理了?

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那还是你最搞笑,话都不会说,只能蹦出一个攻击性词汇,然后说一些无意义的、代表你好像赢了的话精神胜利

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就崩3最新的薇塔引路的跑酷,薇塔不管是存在感还是引路演出,都完爆绳匠。zzz组这点小东西比不过崩3组还有理了?

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你是薇塔吗

你是薇塔吗

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你是薇塔吗

你是薇塔吗

那你是哲还是玲啊?

那你是哲还是玲啊?

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Re:现在只有战斗爽了
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删掉走格子是制作组对扩圈的妥协
伯尼丝咋配对呀
头疼砍头可不是什么正经疗法啊
零号空洞60级了,后续只能拿周常了?
走格子这事说明这个团队确实是没经验
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很高兴走格子取消啦!
删格子后,恶战模式是又臭又长
现在只有战斗爽了
击破角色,击破爆发角色是真的蠢
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删格子后,恶战模式是又臭又长
这游戏格子给我的感觉就是,打三分钟篮球,再打5分钟斗地主,如此循环
很高兴走格子取消啦!
要开一辈子汽油车哦!
我终于找到了,目前我个人认为绝最需要改进的一点:
删掉走格子是制作组对扩圈的妥协
看着就像铃妹肉身下空洞了一样
。。
合成4号盘子时,主属性的概率是一样的吗?
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