死亡惩罚机制本身就不是很好的机制,from software一开始还是小作坊制作小游戏的时候一直沿用他们的死亡惩罚,但是黑暗之魂慢慢火起来以后,玩家越来越多,他们自己也开始反思以前的死亡惩罚是否合理了。
魂1拿到王器之前不可以随便传送,你要是下到大树洞把里面篝火点了,然后死了,反爬大树洞爬的你想死。
魂2死亡惩罚除了死了身上的经验掉了,还有没死一次减一点血量上限,最多减到50%,这种机制在那个魂游不是顶流的时代还行,现在做出来骂声绝对很多。
慢慢的,从血源和魂3开始,FS社自己的死亡惩罚也越做越轻了,只留下最出圈的死了掉负担。而且后期游戏篝火和赐福也越来越多。
死亡惩罚可以理解成游戏体量不大的时候提升玩家沉浸感的一种措施,但是当你的游戏已经体量够大的时候,这玩意就不能做的太过分了。
死亡惩罚机制本身就不是很好的机制,from software一开始还是小作坊制作小游戏的时候一直沿用他们的死亡惩罚,但是黑暗之魂慢慢火起来以后,玩家越来越多,他们自己也开始反思以前的死亡惩罚是否合理了。
魂1拿到王器之前不可以随便传送,你要是下到大树洞把里面篝火点了,然后死了,反爬大树洞爬的你想死。
魂2死亡惩罚除了死了身上的经验掉了,还有没死一次减一点血量上限,最多减到50%,这种机制在那个魂游不是顶流的时代还行,现在做出来骂声绝对很多。
慢慢的,从血源和魂3开始,FS社自己的死亡惩罚也越做越轻了,只留下最出圈的死了掉负担。而且后期游戏篝火和赐福也越来越多。
死亡惩罚可以理解成游戏体量不大的时候提升玩家沉浸感的一种措施,但是当你的游戏已经体量够大的时候,这玩意就不能做的太过分了。