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你不觉得腻大概是因为你游戏玩的太少,也只有玩游戏玩的少的才会在意这个打分。楼上有个兄弟说得对,超过90分的游戏你得有自己的东西,战斗模式也好,剧情设计也罢,得有独特性开创性,不是套了个猴子的皮就行(仅仅针对“游戏”)。
你不觉得腻大概是因为你游戏玩的太少,也只有玩游戏玩的少的才会在意这个打分。
楼上有个兄弟说得对,超过90分的游戏你得有自己的东西,战斗模式也好,剧情设计也罢,得有独特性开创性,不是套了个猴子的皮就行(仅仅针对“游戏”)。
对自己苛刻,对他人宽容,按照你这个标准一大帮游戏都应该被干掉
对自己苛刻,对他人宽容,按照你这个标准一大帮游戏都应该被干掉
搞清楚什么叫魂系什么叫类魂先吧
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搞清楚什么叫魂系什么叫类魂先吧
有没有可能是你没搞清?魂系是魂系列游戏,你的类魂是Soul like,你告诉我soul like没死亡惩罚?仁王这种标准的act都比你黑猴魂呢
有没有可能是你没搞清?魂系是魂系列游戏,你的类魂是Soul like,你告诉我soul like没死亡惩罚?仁王这种标准的act都比你黑猴魂呢
先叠个甲,我们只聊游戏本身。从剧情、场景、美工上说,他是第一次把西游记的场景和人物用3A的规格展现到玩家面前,这个只能说情怀而不是独特,因为每个3A的场景都是有自家特色的,用西游记背景的游戏也不是只这一家。我说的独特指的是玩法,打个比方,黑猴的战斗属性,血量法力暴击率,还有攒豆、弹反这类机制也是玩腻了的。这样的好处就是大部分玩家能够快速上手,萌新也能很容易在网上找到攻略,剩下的就是背板/熟悉boss套路。昨天我刷到一个视频打虎先锋,“我打了你七个小时,你什么时候用什么招式,我比你自己还清楚”。要说独特性,国产的太吾绘卷、鬼谷八荒、觅长生,这些游戏刚出来时,都是以独树一帜的玩法闻名的,你在市面上根本找不到同类。甚至三十年前的金庸群侠传、大富翁、三国群英传等,玩法都是自创的。我都没提《阿猫阿狗》,因为它虽然题材新颖,但是横版冒险这个模式不独特。范围拉大到世界,古早的魔法门英雄无敌、地下城守护者、模拟城市/人生、三国战国割草系列、文明系列、p蛇系列,近年的我的世界、异星工厂、吸血鬼、环世界等,都是自身玩法的开创者。不得不说,现在游戏层出不穷,一个游戏爆火以后就会有太多“借鉴”的,游戏类型基本也被开发的差不多了。但是每年都会有新颖的类型让人眼前一亮,说明创新还是可行的。希望黑猴在本次成功后能够再接再厉,在更新和DLC上弄点新东西出来。
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先叠个甲,我们只聊游戏本身。
从剧情、场景、美工上说,他是第一次把西游记的场景和人物用3A的规格展现到玩家面前,这个只能说情怀而不是独特,因为每个3A的场景都是有自家特色的,用西游记背景的游戏也不是只这一家。
我说的独特指的是玩法,打个比方,黑猴的战斗属性,血量法力暴击率,还有攒豆、弹反这类机制也是玩腻了的。
这样的好处就是大部分玩家能够快速上手,萌新也能很容易在网上找到攻略,剩下的就是背板/熟悉boss套路。昨天我刷到一个视频打虎先锋,“我打了你七个小时,你什么时候用什么招式,我比你自己还清楚”。
要说独特性,国产的太吾绘卷、鬼谷八荒、觅长生,这些游戏刚出来时,都是以独树一帜的玩法闻名的,你在市面上根本找不到同类。甚至三十年前的金庸群侠传、大富翁、三国群英传等,玩法都是自创的。我都没提《阿猫阿狗》,因为它虽然题材新颖,但是横版冒险这个模式不独特。
范围拉大到世界,古早的魔法门英雄无敌、地下城守护者、模拟城市/人生、三国战国割草系列、文明系列、p蛇系列,近年的我的世界、异星工厂、吸血鬼、环世界等,都是自身玩法的开创者。
不得不说,现在游戏层出不穷,一个游戏爆火以后就会有太多“借鉴”的,游戏类型基本也被开发的差不多了。但是每年都会有新颖的类型让人眼前一亮,说明创新还是可行的。
希望黑猴在本次成功后能够再接再厉,在更新和DLC上弄点新东西出来。
你说的这些这几年90以上的游戏也看不出独创,你说的创新都是老一代游戏
你说的这些这几年90以上的游戏也看不出独创,你说的创新都是老一代游戏
一群游戏老毕在那装逼呢,最近十年哪个游戏能说创新?
创新大家都没有,所以大家就是一档的?MC90分以上的游戏,谁家没有点绝活在手,黑猴差就差在这了。
创新大家都没有,所以大家就是一档的?MC90分以上的游戏,谁家没有点绝活在手,黑猴差就差在这了。
你说的这些这几年90以上的游戏也看不出独创,你说的创新都是老一代游戏
你说的这些这几年90以上的游戏也看不出独创,你说的创新都是老一代游戏
太吾绘卷和鬼谷八荒、觅长生不是独创?国外的环世界不是独创?
太吾绘卷和鬼谷八荒、觅长生不是独创?国外的环世界不是独创?
你说的这些这几年90以上的游戏也看不出独创,你说的创新都是老一代游戏
你说的这些这几年90以上的游戏也看不出独创,你说的创新都是老一代游戏
我拿老游戏举例子只是想说明“创新”不是最近才提出来的,当我们觉得游戏类型已经被开发得差不多了,总会有人让你眼前一亮。
黑猴虽然完成质量很高(我玩了二十个小时,百分百探索的,刚打完妙音),但也是传统的线性冒险升级ACT,从游戏性上缺少新鲜感,立棍戳棍是有创意的,但不够。
诚然,有人喜欢棍棍到肉,有人喜欢走山访水,有人追求爽快,有人追求情怀,有人追求收集探索,黑猴确实能给不同的玩家群体提供各自需要的游戏体验,确实是个好游戏。
但是对于单纯的游戏宅来说,它就是一个新出的本土ACT(不想分那么细),吸引力上比法环只狼刺客信条更亲切,但玩起来差不多。
而且动作设计太单调,仅仅劈棍上,还不如斗战神花样多。
我拿老游戏举例子只是想说明“创新”不是最近才提出来的,当我们觉得游戏类型已经被开发得差不多了,总会有人让你眼前一亮。
黑猴虽然完成质量很高(我玩了二十个小时,百分百探索的,刚打完妙音),但也是传统的线性冒险升级ACT,从游戏性上缺少新鲜感,立棍戳棍是有创意的,但不够。
诚然,有人喜欢棍棍到肉,有人喜欢走山访水,有人追求爽快,有人追求情怀,有人追求收集探索,黑猴确实能给不同的玩家群体提供各自需要的游戏体验,确实是个好游戏。
但是对于单纯的游戏宅来说,它就是一个新出的本土ACT(不想分那么细),吸引力上比法环只狼刺客信条更亲切,但玩起来差不多。
而且动作设计太单调,仅仅劈棍上,还不如斗战神花样多。
对自己苛刻,对他人宽容,按照你这个标准一大帮游戏都应该被干掉
对自己苛刻,对他人宽容,按照你这个标准一大帮游戏都应该被干掉
讨论谁,就说谁,本来也不是为了跟别人比什么,而是为了下一个自己更优秀。
我从头到尾也没说只狼法环刺客信条更好玩,我甚至从十年前就不怎么玩动作游戏了,不照样买了328玩了二十个小时了?(百分百探索刚打完妙音)
我在玩黑猴,我当然会找出黑猴的问题,你要问我什么游戏没问题,那根本不可能没问题。
这不是挑刺,发现问题思考问题解决问题,这是理科生的正常解题思维。
讨论谁,就说谁,本来也不是为了跟别人比什么,而是为了下一个自己更优秀。
我从头到尾也没说只狼法环刺客信条更好玩,我甚至从十年前就不怎么玩动作游戏了,不照样买了328玩了二十个小时了?(百分百探索刚打完妙音)
我在玩黑猴,我当然会找出黑猴的问题,你要问我什么游戏没问题,那根本不可能没问题。
这不是挑刺,发现问题思考问题解决问题,这是理科生的正常解题思维。
你说的这些这几年90以上的游戏也看不出独创,你说的创新都是老一代游戏
你说的这些这几年90以上的游戏也看不出独创,你说的创新都是老一代游戏
刚看明白你说的意思,90%的游戏不创新很正常,甚至你说少了,99%吧,但我们干嘛要比烂啊。
刚看明白你说的意思,90%的游戏不创新很正常,甚至你说少了,99%吧,但我们干嘛要比烂啊。
一群游戏老毕在那装逼呢,最近十年哪个游戏能说创新?
现在游戏圈也轮到中年歧视了?你虎扑注册了十年,年龄也不小了吧。我86年的,从93年开始玩电脑游戏,我承认lol我可能只有黄金水平了,但PVE咱可不怵20岁的。
现在游戏圈也轮到中年歧视了?你虎扑注册了十年,年龄也不小了吧。我86年的,从93年开始玩电脑游戏,我承认lol我可能只有黄金水平了,但PVE咱可不怵20岁的。
先叠个甲,我们只聊游戏本身。从剧情、场景、美工上说,他是第一次把西游记的场景和人物用3A的规格展现到玩家面前,这个只能说情怀而不是独特,因为每个3A的场景都是有自家特色的,用西游记背景的游戏也不是只这一家。我说的独特指的是玩法,打个比方,黑猴的战斗属性,血量法力暴击率,还有攒豆、弹反这类机制也是玩腻了的。这样的好处就是大部分玩家能够快速上手,萌新也能很容易在网上找到攻略,剩下的就是背板/熟悉boss套路。昨天我刷到一个视频打虎先锋,“我打了你七个小时,你什么时候用什么招式,我比你自己还清楚”。要说独特性,国产的太吾绘卷、鬼谷八荒、觅长生,这些游戏刚出来时,都是以独树一帜的玩法闻名的,你在市面上根本找不到同类。甚至三十年前的金庸群侠传、大富翁、三国群英传等,玩法都是自创的。我都没提《阿猫阿狗》,因为它虽然题材新颖,但是横版冒险这个模式不独特。范围拉大到世界,古早的魔法门英雄无敌、地下城守护者、模拟城市/人生、三国战国割草系列、文明系列、p蛇系列,近年的我的世界、异星工厂、吸血鬼、环世界等,都是自身玩法的开创者。不得不说,现在游戏层出不穷,一个游戏爆火以后就会有太多“借鉴”的,游戏类型基本也被开发的差不多了。但是每年都会有新颖的类型让人眼前一亮,说明创新还是可行的。希望黑猴在本次成功后能够再接再厉,在更新和DLC上弄点新东西出来。
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先叠个甲,我们只聊游戏本身。
从剧情、场景、美工上说,他是第一次把西游记的场景和人物用3A的规格展现到玩家面前,这个只能说情怀而不是独特,因为每个3A的场景都是有自家特色的,用西游记背景的游戏也不是只这一家。
我说的独特指的是玩法,打个比方,黑猴的战斗属性,血量法力暴击率,还有攒豆、弹反这类机制也是玩腻了的。
这样的好处就是大部分玩家能够快速上手,萌新也能很容易在网上找到攻略,剩下的就是背板/熟悉boss套路。昨天我刷到一个视频打虎先锋,“我打了你七个小时,你什么时候用什么招式,我比你自己还清楚”。
要说独特性,国产的太吾绘卷、鬼谷八荒、觅长生,这些游戏刚出来时,都是以独树一帜的玩法闻名的,你在市面上根本找不到同类。甚至三十年前的金庸群侠传、大富翁、三国群英传等,玩法都是自创的。我都没提《阿猫阿狗》,因为它虽然题材新颖,但是横版冒险这个模式不独特。
范围拉大到世界,古早的魔法门英雄无敌、地下城守护者、模拟城市/人生、三国战国割草系列、文明系列、p蛇系列,近年的我的世界、异星工厂、吸血鬼、环世界等,都是自身玩法的开创者。
不得不说,现在游戏层出不穷,一个游戏爆火以后就会有太多“借鉴”的,游戏类型基本也被开发的差不多了。但是每年都会有新颖的类型让人眼前一亮,说明创新还是可行的。
希望黑猴在本次成功后能够再接再厉,在更新和DLC上弄点新东西出来。
关键国产游戏之前都在靠氪金赚钱,从没有这么认真去做一款买定离手再也赚不到钱的游戏。而玩家也是,九成以上的恐怕连主机都没摸过。
关键国产游戏之前都在靠氪金赚钱,从没有这么认真去做一款买定离手再也赚不到钱的游戏。而玩家也是,九成以上的恐怕连主机都没摸过。
关键国产游戏之前都在靠氪金赚钱,从没有这么认真去做一款买定离手再也赚不到钱的游戏。而玩家也是,九成以上的恐怕连主机都没摸过。
关键国产游戏之前都在靠氪金赚钱,从没有这么认真去做一款买定离手再也赚不到钱的游戏。而玩家也是,九成以上的恐怕连主机都没摸过。
我不知道你最近有没有玩过单机,首先单机现在也并不是买定离手,后续的DLC也有很大销路。
其次单机和网游的赛道不同,单机虽然是买断制,但它也不用保持大量好热度的更新,也不用运营服务商和策划活动,相对网游而言,营运成本几乎可以忽略不计。
所以拿单机的“买定离手”和手游的“无限氪金”相比是不太公平的,光看产出,不看投入?
我不知道你最近有没有玩过单机,首先单机现在也并不是买定离手,后续的DLC也有很大销路。
其次单机和网游的赛道不同,单机虽然是买断制,但它也不用保持大量好热度的更新,也不用运营服务商和策划活动,相对网游而言,营运成本几乎可以忽略不计。
所以拿单机的“买定离手”和手游的“无限氪金”相比是不太公平的,光看产出,不看投入?
我不知道你最近有没有玩过单机,首先单机现在也并不是买定离手,后续的DLC也有很大销路。其次单机和网游的赛道不同,单机虽然是买断制,但它也不用保持大量好热度的更新,也不用运营服务商和策划活动,相对网游而言,营运成本几乎可以忽略不计。所以拿单机的“买定离手”和手游的“无限氪金”相比是不太公平的,光看产出,不看投入?
我不知道你最近有没有玩过单机,首先单机现在也并不是买定离手,后续的DLC也有很大销路。
其次单机和网游的赛道不同,单机虽然是买断制,但它也不用保持大量好热度的更新,也不用运营服务商和策划活动,相对网游而言,营运成本几乎可以忽略不计。
所以拿单机的“买定离手”和手游的“无限氪金”相比是不太公平的,光看产出,不看投入?
个人觉得,手游/网游就是那种轻小说,打发碎片时间玩玩,需要氪金,需要投入维护成本。而单机游戏是真正的鸿篇巨制,需要投入心血设定故事情节,开发吸引人的系统,用上最顶尖的技术。是游戏工业的顶端水平的提现。
我比较单机和手游的意思是对于国内游戏业而言,手游的氪金模式能够小成本赚大钱,而且国内游戏环境也和国外不一样,盗版横行,主机拥有量偏少,所以真的很难得有公司有理想去开发单机游戏。
个人觉得,手游/网游就是那种轻小说,打发碎片时间玩玩,需要氪金,需要投入维护成本。而单机游戏是真正的鸿篇巨制,需要投入心血设定故事情节,开发吸引人的系统,用上最顶尖的技术。是游戏工业的顶端水平的提现。
我比较单机和手游的意思是对于国内游戏业而言,手游的氪金模式能够小成本赚大钱,而且国内游戏环境也和国外不一样,盗版横行,主机拥有量偏少,所以真的很难得有公司有理想去开发单机游戏。
个人觉得,手游/网游就是那种轻小说,打发碎片时间玩玩,需要氪金,需要投入维护成本。而单机游戏是真正的鸿篇巨制,需要投入心血设定故事情节,开发吸引人的系统,用上最顶尖的技术。是游戏工业的顶端水平的提现。
我比较单机和手游的意思是对于国内游戏业而言,手游的氪金模式能够小成本赚大钱,而且国内游戏环境也和国外不一样,盗版横行,主机拥有量偏少,所以真的很难得有公司有理想去开发单机游戏。
个人觉得,手游/网游就是那种轻小说,打发碎片时间玩玩,需要氪金,需要投入维护成本。而单机游戏是真正的鸿篇巨制,需要投入心血设定故事情节,开发吸引人的系统,用上最顶尖的技术。是游戏工业的顶端水平的提现。
我比较单机和手游的意思是对于国内游戏业而言,手游的氪金模式能够小成本赚大钱,而且国内游戏环境也和国外不一样,盗版横行,主机拥有量偏少,所以真的很难得有公司有理想去开发单机游戏。
手游和单机的区别确实在于开发成本,所谓“船小好掉头”,初期开发成本低,运营以后发现不赚钱,可以迅速调整策略或者壁虎断尾。
而单机其实也不能说开发成本巨大,也有一些小规模工作室开发的单机取得了不错的成绩。
只不过像黑猴这样,投入这么大的规模和资金为了保质量的确实这些年很少见,有腾讯的领头,有大量的资金池和游戏界的人脉进入,要钱给钱,要人找人,还不干预开发,保证了这后面几年的持续开发质量。
手游和单机的区别确实在于开发成本,所谓“船小好掉头”,初期开发成本低,运营以后发现不赚钱,可以迅速调整策略或者壁虎断尾。
而单机其实也不能说开发成本巨大,也有一些小规模工作室开发的单机取得了不错的成绩。
只不过像黑猴这样,投入这么大的规模和资金为了保质量的确实这些年很少见,有腾讯的领头,有大量的资金池和游戏界的人脉进入,要钱给钱,要人找人,还不干预开发,保证了这后面几年的持续开发质量。
其实我得承认,我是有点云了,我本身是没玩过魂系得,我只看过几个视频,再加上魂的出圈梗,翻滚闪+偷刀,这方面我得承认我的错误。
说回黑猴,确实就像你说的,黑猴的看破≈弹反,不过他这个弹反设置的,我个人觉得有点逆天了。
首先他是设置在劈棍和戳棍两个棍势内的下属技能里,学习成本相对来说比其他游戏高了一点。
其次,黑猴的弹反收益相对较低,要求又相对太高,他不是单独的一个类似防御键,而是轻+重,也就是说你想弹,得多带点预判,相当于你的弹反“前摇”太长了。
最后,弹反成功了你并不是无敌的,尤其是劈棍,你打出识破反击只是有点霸体,如果敌方有后续招式,你该吃的伤害还是吃的,等于是在换血,而黑猴又没有类似架势条的设定,打满后可以打掉一大段血,所以综合来说,我个人认为弹反是不好用的
其实我得承认,我是有点云了,我本身是没玩过魂系得,我只看过几个视频,再加上魂的出圈梗,翻滚闪+偷刀,这方面我得承认我的错误。
说回黑猴,确实就像你说的,黑猴的看破≈弹反,不过他这个弹反设置的,我个人觉得有点逆天了。
首先他是设置在劈棍和戳棍两个棍势内的下属技能里,学习成本相对来说比其他游戏高了一点。
其次,黑猴的弹反收益相对较低,要求又相对太高,他不是单独的一个类似防御键,而是轻+重,也就是说你想弹,得多带点预判,相当于你的弹反“前摇”太长了。
最后,弹反成功了你并不是无敌的,尤其是劈棍,你打出识破反击只是有点霸体,如果敌方有后续招式,你该吃的伤害还是吃的,等于是在换血,而黑猴又没有类似架势条的设定,打满后可以打掉一大段血,所以综合来说,我个人认为弹反是不好用的
我觉得你有点对标其他游戏了,和别人不一样不代表他不好,弹反在任何游戏都是需要对对手出招做预判,带有赌博的性质,虽然我也确实觉得黑猴的战斗系统是整个游戏的短板,远不如剧情美术和台词那些。但总体还是能玩且有可玩性的。我看b站有的up做的视频就挺有意思的。这个游戏外国人玩不懂,只是砍人评分不可能高,不过我是学美术的,光它的美术我就给满分。
我觉得你有点对标其他游戏了,和别人不一样不代表他不好,弹反在任何游戏都是需要对对手出招做预判,带有赌博的性质,虽然我也确实觉得黑猴的战斗系统是整个游戏的短板,远不如剧情美术和台词那些。但总体还是能玩且有可玩性的。我看b站有的up做的视频就挺有意思的。这个游戏外国人玩不懂,只是砍人评分不可能高,不过我是学美术的,光它的美术我就给满分。
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