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自己打了看了一下有的点说的有道理的,美术,奖励,以及不竞速这都是优点不谈,但是回归玩法本质还是有不少不自洽的地方,表现出来的就是好多人觉得后面变成1带3数值纯砍不好玩,也不纯是思路转变的问题
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自己打了看了一下有的点说的有道理的,美术,奖励,以及不竞速这都是优点不谈,但是回归玩法本质还是有不少不自洽的地方,表现出来的就是好多人觉得后面变成1带3数值纯砍不好玩,也不纯是思路转变的问题
其实还是角色选择不够灵活,卡元素没啥毛病。但起码你得让我自己选角色吧,buff随机已经够了。
其实还是角色选择不够灵活,卡元素没啥毛病。但起码你得让我自己选角色吧,buff随机已经够了。
自己打了看了一下有的点说的有道理的,美术,奖励,以及不竞速这都是优点不谈,但是回归玩法本质还是有不少不自洽的地方,表现出来的就是好多人觉得后面变成1带3数值纯砍不好玩,也不纯是思路转变的问题
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自己打了看了一下有的点说的有道理的,美术,奖励,以及不竞速这都是优点不谈,但是回归玩法本质还是有不少不自洽的地方,表现出来的就是好多人觉得后面变成1带3数值纯砍不好玩,也不纯是思路转变的问题
可深渊这种玩法不就是数值纯砍吗?我老深渊打完也不会再多打一遍了啊?
可深渊这种玩法不就是数值纯砍吗?我老深渊打完也不会再多打一遍了啊?
嗯?楼主有特殊的反馈渠道吗不带任何偏向说一下1.减少每期元素限制,ban掉2-3个比较合理,只保留3个对于元素反应选择余地太少了2.角色随机这块取消或者减少随机性(增加可选余地)3.buff作用这块就这一期看有点可有可无,我带入到玩法ch角度考虑了一下,如果不考虑大修改buff数值强度的话,可平衡的改进方向我只有一个也就是引入主动效果,参考模拟宇宙命途回响,其实原神里这么做正面意义会更大因为可以上元素,进而成为引导全局配队思路的基准ps:如果这个思路对上了ch的思路,那么元素限制这一点就可以解释了,举例:风雷火,那么可以考虑设置草或水的主动buff增加box配对策略,平衡新旧角色上场比重来增加角色复刻表现这个想法挺好的,这个玩法还需要优化,并且优化好潜力非常大
嗯?楼主有特殊的反馈渠道吗
不带任何偏向说一下
1.减少每期元素限制,ban掉2-3个比较合理,只保留3个对于元素反应选择余地太少了
2.角色随机这块取消或者减少随机性(增加可选余地)
3.buff作用这块就这一期看有点可有可无,我带入到玩法ch角度考虑了一下,如果不考虑大修改buff数值强度的话,可平衡的改进方向我只有一个
也就是引入主动效果,参考模拟宇宙命途回响,其实原神里这么做正面意义会更大
因为可以上元素,进而成为引导全局配队思路的基准
ps:如果这个思路对上了ch的思路,那么元素限制这一点就可以解释了,举例:风雷火,那么可以考虑设置草或水的主动buff
增加box配对策略,平衡新旧角色上场比重来增加角色复刻表现这个想法挺好的,这个玩法还需要优化,并且优化好潜力非常大
元素种类肯定是不会放开的,不然这个玩法考验玩家配队能力的方面就直接废了
元素种类肯定是不会放开的,不然这个玩法考验玩家配队能力的方面就直接废了
可深渊这种玩法不就是数值纯砍吗?我老深渊打完也不会再多打一遍了啊?
可深渊这种玩法不就是数值纯砍吗?我老深渊打完也不会再多打一遍了啊?
这玩意看受众人群吧,比如崩版大部分玩家(包括我)都是冲着米家内容体验去的,玩法上一般不会纠结太多,但是所谓的玩法向或者说凹分党,还是会反复体验的。从我主观出发我确实不会反复去凹原神深渊,但是评价玩法的话觉得还是需要更客观一点
这玩意看受众人群吧,比如崩版大部分玩家(包括我)都是冲着米家内容体验去的,玩法上一般不会纠结太多,但是所谓的玩法向或者说凹分党,还是会反复体验的。从我主观出发我确实不会反复去凹原神深渊,但是评价玩法的话觉得还是需要更客观一点
你这算上了双岩共鸣的,双岩本身就带减抗,水神和夜兰随便带个风减抗就能反超。
你这算上了双岩共鸣的,双岩本身就带减抗,水神和夜兰随便带个风减抗就能反超。
重新算了一下0+1单人,夜兰25w,千织28.8w,芙宁娜全程吃满增伤29.6w,算上暖机也是25w左右。
没差那么多,但是千织还是单人0命最强(假如有个空气队友给岩造物的话)
重新算了一下0+1单人,夜兰25w,千织28.8w,芙宁娜全程吃满增伤29.6w,算上暖机也是25w左右。
没差那么多,但是千织还是单人0命最强(假如有个空气队友给岩造物的话)
你这算上了双岩共鸣的,双岩本身就带减抗,水神和夜兰随便带个风减抗就能反超。
你这算上了双岩共鸣的,双岩本身就带减抗,水神和夜兰随便带个风减抗就能反超。
计算区间是qe直到大招或战技时间结束。都是大约18秒的周期。
计算区间是qe直到大招或战技时间结束。都是大约18秒的周期。
元素种类肯定是不会放开的,不然这个玩法考验玩家配队能力的方面就直接废了
元素种类肯定是不会放开的,不然这个玩法考验玩家配队能力的方面就直接废了
关键现在也没考验到啊,我打下来就是一练度高强力主c+一个合适拐,能上后台就上后台,不能上就接力c或者摆烂呗?你要记住这游戏有太多角色是绑定某个反应的强度,而单拉出来实际输出很感人。这个模式根本没有给玩家任何灵活选择,就是以主c为基本轴上就行,自诉角色特殊搭配。这个最搞得是特邀特殊对待,还能用额外元素角色,这期如果没有草系,雷系后台输出都是一坨。实测万叶带八皇北,输出也是一坨,跟带水系3后台强度完全不一样。
关键现在也没考验到啊,我打下来就是一练度高强力主c+一个合适拐,能上后台就上后台,不能上就接力c或者摆烂呗?你要记住这游戏有太多角色是绑定某个反应的强度,而单拉出来实际输出很感人。这个模式根本没有给玩家任何灵活选择,就是以主c为基本轴上就行,自诉角色特殊搭配。这个最搞得是特邀特殊对待,还能用额外元素角色,这期如果没有草系,雷系后台输出都是一坨。实测万叶带八皇北,输出也是一坨,跟带水系3后台强度完全不一样。
这个模式最大的问题就是模式跟角色本身设计思路的一个巨大割裂。典型的雷系实际除了雷神都有激化站模,数值给的不如传统直伤。再例如草系伤害要么种子要么激化,种子绑定3个固定元素。例如胡桃这个角色这期不就是纯扯淡么?目前原神设计一个角色是方方面面考虑到各种元素交互的。典型的草神半后台半辅助,她自己没激化根本算不上一个后台c。我觉得考验box没有任何问题,但是直接阉割反应,把额外的反应加到up角色(特邀角色)上不就是纯扯淡么?这模式看着灵活,其实一切配队都是以一个强的主c为基准,剩下的往里面塞东西而已,并没有所谓的思考配队。
这个模式最大的问题就是模式跟角色本身设计思路的一个巨大割裂。典型的雷系实际除了雷神都有激化站模,数值给的不如传统直伤。再例如草系伤害要么种子要么激化,种子绑定3个固定元素。例如胡桃这个角色这期不就是纯扯淡么?目前原神设计一个角色是方方面面考虑到各种元素交互的。典型的草神半后台半辅助,她自己没激化根本算不上一个后台c。我觉得考验box没有任何问题,但是直接阉割反应,把额外的反应加到up角色(特邀角色)上不就是纯扯淡么?这模式看着灵活,其实一切配队都是以一个强的主c为基准,剩下的往里面塞东西而已,并没有所谓的思考配队。
关键现在也没考验到啊,我打下来就是一练度高强力主c+一个合适拐,能上后台就上后台,不能上就接力c或者摆烂呗?你要记住这游戏有太多角色是绑定某个反应的强度,而单拉出来实际输出很感人。这个模式根本没有给玩家任何灵活选择,就是以主c为基本轴上就行,自诉角色特殊搭配。这个最搞得是特邀特殊对待,还能用额外元素角色,这期如果没有草系,雷系后台输出都是一坨。实测万叶带八皇北,输出也是一坨,跟带水系3后台强度完全不一样。
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关键现在也没考验到啊,我打下来就是一练度高强力主c+一个合适拐,能上后台就上后台,不能上就接力c或者摆烂呗?你要记住这游戏有太多角色是绑定某个反应的强度,而单拉出来实际输出很感人。这个模式根本没有给玩家任何灵活选择,就是以主c为基本轴上就行,自诉角色特殊搭配。这个最搞得是特邀特殊对待,还能用额外元素角色,这期如果没有草系,雷系后台输出都是一坨。实测万叶带八皇北,输出也是一坨,跟带水系3后台强度完全不一样。
emmm,火系是被吃了吗,我都没夏沃蕾,超载照样能打啊,而且你说的这不是弱保软吗?就算你觉得没考验到,这个玩法不也实际上要求玩家去打别的反应了
emmm,火系是被吃了吗,我都没夏沃蕾,超载照样能打啊,而且你说的这不是弱保软吗?就算你觉得没考验到,这个玩法不也实际上要求玩家去打别的反应了
这个模式最大的问题就是模式跟角色本身设计思路的一个巨大割裂。典型的雷系实际除了雷神都有激化站模,数值给的不如传统直伤。再例如草系伤害要么种子要么激化,种子绑定3个固定元素。例如胡桃这个角色这期不就是纯扯淡么?目前原神设计一个角色是方方面面考虑到各种元素交互的。典型的草神半后台半辅助,她自己没激化根本算不上一个后台c。我觉得考验box没有任何问题,但是直接阉割反应,把额外的反应加到up角色(特邀角色)上不就是纯扯淡么?这模式看着灵活,其实一切配队都是以一个强的主c为基准,剩下的往里面塞东西而已,并没有所谓的思考配队。
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这个模式最大的问题就是模式跟角色本身设计思路的一个巨大割裂。典型的雷系实际除了雷神都有激化站模,数值给的不如传统直伤。再例如草系伤害要么种子要么激化,种子绑定3个固定元素。例如胡桃这个角色这期不就是纯扯淡么?目前原神设计一个角色是方方面面考虑到各种元素交互的。典型的草神半后台半辅助,她自己没激化根本算不上一个后台c。我觉得考验box没有任何问题,但是直接阉割反应,把额外的反应加到up角色(特邀角色)上不就是纯扯淡么?这模式看着灵活,其实一切配队都是以一个强的主c为基准,剩下的往里面塞东西而已,并没有所谓的思考配队。
说到底还是设计角色的设计定位同质化问题,例如雷系根本没有通用大拐,雷神后雷系无论四星五星都被激化站模,不敢做低附着高倍率角色。那么雷系没了激化自然就强度幽默,只能靠拐硬打。火系胡桃和仆人就是典型的蒸发玩法问题。或者换句话,如果雷系也有一个水神班尼特,是不是绑啥元素都无所谓?如果每一系都有减抗而不是绑定风,那是不是更考验box?我预测一下接下几期基本都必然有风,要么以草为核心,没有减抗大部分队输出低三成以上。
说到底还是设计角色的设计定位同质化问题,例如雷系根本没有通用大拐,雷神后雷系无论四星五星都被激化站模,不敢做低附着高倍率角色。那么雷系没了激化自然就强度幽默,只能靠拐硬打。火系胡桃和仆人就是典型的蒸发玩法问题。或者换句话,如果雷系也有一个水神班尼特,是不是绑啥元素都无所谓?如果每一系都有减抗而不是绑定风,那是不是更考验box?我预测一下接下几期基本都必然有风,要么以草为核心,没有减抗大部分队输出低三成以上。
emmm,火系是被吃了吗,我都没夏沃蕾,超载照样能打啊,而且你说的这不是弱保软吗?就算你觉得没考验到,这个玩法不也实际上要求玩家去打别的反应了
emmm,火系是被吃了吗,我都没夏沃蕾,超载照样能打啊,而且你说的这不是弱保软吗?就算你觉得没考验到,这个玩法不也实际上要求玩家去打别的反应了
你这说的,你是以超载为输出核心么?还是以简单粗暴的主c强度为核心?你可以仔细想想。超载伤害本来就不够,跟种子不一样是不可能作为核心反应来玩的。
你这说的,你是以超载为输出核心么?还是以简单粗暴的主c强度为核心?你可以仔细想想。超载伤害本来就不够,跟种子不一样是不可能作为核心反应来玩的。
emmm,火系是被吃了吗,我都没夏沃蕾,超载照样能打啊,而且你说的这不是弱保软吗?就算你觉得没考验到,这个玩法不也实际上要求玩家去打别的反应了
emmm,火系是被吃了吗,我都没夏沃蕾,超载照样能打啊,而且你说的这不是弱保软吗?就算你觉得没考验到,这个玩法不也实际上要求玩家去打别的反应了
超载没夏沃蕾的时候属于亏模反应,甚至于雷火不共存也不好双扩。
如果硬分析反应,这期主打的还是火扩和雷扩。夏沃蕾带两队超载,白术带两队激化,珐露珊带两队风队,剩下俩队打火扩散。思路上是这样的。当然实战想要的角色不来就乱组了。
超载没夏沃蕾的时候属于亏模反应,甚至于雷火不共存也不好双扩。
如果硬分析反应,这期主打的还是火扩和雷扩。夏沃蕾带两队超载,白术带两队激化,珐露珊带两队风队,剩下俩队打火扩散。思路上是这样的。当然实战想要的角色不来就乱组了。
超载没夏沃蕾的时候属于亏模反应,甚至于雷火不共存也不好双扩。如果硬分析反应,这期主打的还是火扩和雷扩。夏沃蕾带两队超载,白术带两队激化,珐露珊带两队风队,剩下俩队打火扩散。思路上是这样的。当然实战想要的角色不来就乱组了。
超载没夏沃蕾的时候属于亏模反应,甚至于雷火不共存也不好双扩。
如果硬分析反应,这期主打的还是火扩和雷扩。夏沃蕾带两队超载,白术带两队激化,珐露珊带两队风队,剩下俩队打火扩散。思路上是这样的。当然实战想要的角色不来就乱组了。
反正我是瞎打的,练度高点的角色留着打boss,练度低的凑个反应打小怪
反正我是瞎打的,练度高点的角色留着打boss,练度低的凑个反应打小怪
超载没夏沃蕾的时候属于亏模反应,甚至于雷火不共存也不好双扩。如果硬分析反应,这期主打的还是火扩和雷扩。夏沃蕾带两队超载,白术带两队激化,珐露珊带两队风队,剩下俩队打火扩散。思路上是这样的。当然实战想要的角色不来就乱组了。
超载没夏沃蕾的时候属于亏模反应,甚至于雷火不共存也不好双扩。
如果硬分析反应,这期主打的还是火扩和雷扩。夏沃蕾带两队超载,白术带两队激化,珐露珊带两队风队,剩下俩队打火扩散。思路上是这样的。当然实战想要的角色不来就乱组了。
可能在守塔这块超载不是亏摸反应
可能在守塔这块超载不是亏摸反应
你这说的,你是以超载为输出核心么?还是以简单粗暴的主c强度为核心?你可以仔细想想。超载伤害本来就不够,跟种子不一样是不可能作为核心反应来玩的。
有啥超载伤害够不够的,你愿意抓自然多的是环境buff。是在教思路和理解,而不是教你去在老深渊做题,你想做可以直接去,现在都不急着关键。
你自己不喜欢某个思路,怪谁呢?怪都弱爆软成这个水平了,你自己卷,不想用罢了。
有啥超载伤害够不够的,你愿意抓自然多的是环境buff。是在教思路和理解,而不是教你去在老深渊做题,你想做可以直接去,现在都不急着关键。
你自己不喜欢某个思路,怪谁呢?怪都弱爆软成这个水平了,你自己卷,不想用罢了。
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