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刚打了一把,整体上还是有趣的,与深境螺旋有一定差异性,会适当搭配的话难度也一般,最后两个boss直接选大佬的6命。
有一点随机性,比如选角色给了两个非主c类型的,还有选的buff有人吃不到,格外条件的20币有时拿不到(如果刚好差10就能换角色或buff)。
所以角色平衡更重要,起码给点伤害补正之类的,不然某些四星真不如不上。然后角色拿全后,通关战斗可以给一点疲劳值,不然有点亏啊
刚打了一把,整体上还是有趣的,与深境螺旋有一定差异性,会适当搭配的话难度也一般,最后两个boss直接选大佬的6命。
有一点随机性,比如选角色给了两个非主c类型的,还有选的buff有人吃不到,格外条件的20币有时拿不到(如果刚好差10就能换角色或buff)。
所以角色平衡更重要,起码给点伤害补正之类的,不然某些四星真不如不上。然后角色拿全后,通关战斗可以给一点疲劳值,不然有点亏啊
个人推荐,以下角色应该直接常驻这个模式,不受轮换限制。钟离,万叶(或者风系,我都不知道除了草,其他系没钟离跟风减抗怎么玩),草神。我觉得ch设计这个模式违反了原神是四人互相配合的初衷,在这个模式里单体直伤会远强于需要配合的角色,例如不少人应该是主c三带一过的,典型就是仆人和胡桃的体验。这个模式肉眼可见的不成熟,也跟原神不同元素角色倍率强度不均衡有很大关系,设计这些角色的时候是考虑到不同元素配合的,而这个模式又掐断了这个配合。
另外说一嘴,水系都是直伤大爹,有水系只要有减抗必然好打,可以明确的体验一下其他系后台和水系后台之间的差距。
个人推荐,以下角色应该直接常驻这个模式,不受轮换限制。钟离,万叶(或者风系,我都不知道除了草,其他系没钟离跟风减抗怎么玩),草神。我觉得ch设计这个模式违反了原神是四人互相配合的初衷,在这个模式里单体直伤会远强于需要配合的角色,例如不少人应该是主c三带一过的,典型就是仆人和胡桃的体验。这个模式肉眼可见的不成熟,也跟原神不同元素角色倍率强度不均衡有很大关系,设计这些角色的时候是考虑到不同元素配合的,而这个模式又掐断了这个配合。
另外说一嘴,水系都是直伤大爹,有水系只要有减抗必然好打,可以明确的体验一下其他系后台和水系后台之间的差距。
话说明星紫章有啥用,我看也没影响奖励啊?至于难度么。。如果未来想加难度就把这个垃圾随机机制改了,不然就像现在这样永远弱保软,反正都是抽象配队,辅助后台c永远不够用。不过这期也就是火雷后台都抽象(雷没有激化,后台直伤啥水平ch没点b数么,火后台更是只有香菱一个)。反正这个模式很反直觉,前面还能组正常队,后面难只能抽象配队了。
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话说明星紫章有啥用,我看也没影响奖励啊?至于难度么。。如果未来想加难度就把这个垃圾随机机制改了,不然就像现在这样永远弱保软,反正都是抽象配队,辅助后台c永远不够用。不过这期也就是火雷后台都抽象(雷没有激化,后台直伤啥水平ch没点b数么,火后台更是只有香菱一个)。反正这个模式很反直觉,前面还能组正常队,后面难只能抽象配队了。
这期雷后台需求量很大啊,白术带超激化队,海森带蔓激化队,夏沃蕾带超载队,都需要雷后台。火后台问题只是班尼特不够用。
这期雷后台需求量很大啊,白术带超激化队,海森带蔓激化队,夏沃蕾带超载队,都需要雷后台。火后台问题只是班尼特不够用。
个人推荐,以下角色应该直接常驻这个模式,不受轮换限制。钟离,万叶(或者风系,我都不知道除了草,其他系没钟离跟风减抗怎么玩),草神。我觉得ch设计这个模式违反了原神是四人互相配合的初衷,在这个模式里单体直伤会远强于需要配合的角色,例如不少人应该是主c三带一过的,典型就是仆人和胡桃的体验。这个模式肉眼可见的不成熟,也跟原神不同元素角色倍率强度不均衡有很大关系,设计这些角色的时候是考虑到不同元素配合的,而这个模式又掐断了这个配合。另外说一嘴,水系都是直伤大爹,有水系只要有减抗必然好打,可以明确的体验一下其他系后台和水系后台之间的差距。
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个人推荐,以下角色应该直接常驻这个模式,不受轮换限制。钟离,万叶(或者风系,我都不知道除了草,其他系没钟离跟风减抗怎么玩),草神。我觉得ch设计这个模式违反了原神是四人互相配合的初衷,在这个模式里单体直伤会远强于需要配合的角色,例如不少人应该是主c三带一过的,典型就是仆人和胡桃的体验。这个模式肉眼可见的不成熟,也跟原神不同元素角色倍率强度不均衡有很大关系,设计这些角色的时候是考虑到不同元素配合的,而这个模式又掐断了这个配合。
另外说一嘴,水系都是直伤大爹,有水系只要有减抗必然好打,可以明确的体验一下其他系后台和水系后台之间的差距。
这模式就是限制几个元素反应组合呀。。。你这不就又改回去了。
这模式就是限制几个元素反应组合呀。。。你这不就又改回去了。
个人推荐,以下角色应该直接常驻这个模式,不受轮换限制。钟离,万叶(或者风系,我都不知道除了草,其他系没钟离跟风减抗怎么玩),草神。我觉得ch设计这个模式违反了原神是四人互相配合的初衷,在这个模式里单体直伤会远强于需要配合的角色,例如不少人应该是主c三带一过的,典型就是仆人和胡桃的体验。这个模式肉眼可见的不成熟,也跟原神不同元素角色倍率强度不均衡有很大关系,设计这些角色的时候是考虑到不同元素配合的,而这个模式又掐断了这个配合。另外说一嘴,水系都是直伤大爹,有水系只要有减抗必然好打,可以明确的体验一下其他系后台和水系后台之间的差距。
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个人推荐,以下角色应该直接常驻这个模式,不受轮换限制。钟离,万叶(或者风系,我都不知道除了草,其他系没钟离跟风减抗怎么玩),草神。我觉得ch设计这个模式违反了原神是四人互相配合的初衷,在这个模式里单体直伤会远强于需要配合的角色,例如不少人应该是主c三带一过的,典型就是仆人和胡桃的体验。这个模式肉眼可见的不成熟,也跟原神不同元素角色倍率强度不均衡有很大关系,设计这些角色的时候是考虑到不同元素配合的,而这个模式又掐断了这个配合。
另外说一嘴,水系都是直伤大爹,有水系只要有减抗必然好打,可以明确的体验一下其他系后台和水系后台之间的差距。
你难道觉得ch会搞个风岩草的限制吗………而且其他反应又不是不能打,我胡桃八重久岐忍带个琳妮特(没风套)都能过
你难道觉得ch会搞个风岩草的限制吗………而且其他反应又不是不能打,我胡桃八重久岐忍带个琳妮特(没风套)都能过
个人推荐,以下角色应该直接常驻这个模式,不受轮换限制。钟离,万叶(或者风系,我都不知道除了草,其他系没钟离跟风减抗怎么玩),草神。我觉得ch设计这个模式违反了原神是四人互相配合的初衷,在这个模式里单体直伤会远强于需要配合的角色,例如不少人应该是主c三带一过的,典型就是仆人和胡桃的体验。这个模式肉眼可见的不成熟,也跟原神不同元素角色倍率强度不均衡有很大关系,设计这些角色的时候是考虑到不同元素配合的,而这个模式又掐断了这个配合。另外说一嘴,水系都是直伤大爹,有水系只要有减抗必然好打,可以明确的体验一下其他系后台和水系后台之间的差距。
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个人推荐,以下角色应该直接常驻这个模式,不受轮换限制。钟离,万叶(或者风系,我都不知道除了草,其他系没钟离跟风减抗怎么玩),草神。我觉得ch设计这个模式违反了原神是四人互相配合的初衷,在这个模式里单体直伤会远强于需要配合的角色,例如不少人应该是主c三带一过的,典型就是仆人和胡桃的体验。这个模式肉眼可见的不成熟,也跟原神不同元素角色倍率强度不均衡有很大关系,设计这些角色的时候是考虑到不同元素配合的,而这个模式又掐断了这个配合。
另外说一嘴,水系都是直伤大爹,有水系只要有减抗必然好打,可以明确的体验一下其他系后台和水系后台之间的差距。
最强单体后台是千织吧,单人数值是主c水平的。
最强单体后台是千织吧,单人数值是主c水平的。
最强单体后台是千织吧,单人数值是主c水平的。
最强单体后台是千织吧,单人数值是主c水平的。
千织6命那确实,如果0命打不过夜兰或者水神。
千织6命那确实,如果0命打不过夜兰或者水神。
千织6命那确实,如果0命打不过夜兰或者水神。
千织6命那确实,如果0命打不过夜兰或者水神。
0命双小人比夜兰芙宁娜开大强50%,数值非常离谱。一般后台单人一套是20w级别的,千织30w左右。
0命双小人比夜兰芙宁娜开大强50%,数值非常离谱。一般后台单人一套是20w级别的,千织30w左右。
这期雷后台需求量很大啊,白术带超激化队,海森带蔓激化队,夏沃蕾带超载队,都需要雷后台。火后台问题只是班尼特不够用。
这期雷后台需求量很大啊,白术带超激化队,海森带蔓激化队,夏沃蕾带超载队,都需要雷后台。火后台问题只是班尼特不够用。
班尼特不是后台,他既不能后台上火,也没有输出能力。你可以说他是辅助,定位跟闲云差不多。班尼特强在他拐力很强,但火附着有时候会内鬼。不过班优先级也高就是了。
班尼特不是后台,他既不能后台上火,也没有输出能力。你可以说他是辅助,定位跟闲云差不多。班尼特强在他拐力很强,但火附着有时候会内鬼。不过班优先级也高就是了。
0命双小人比夜兰芙宁娜开大强50%,数值非常离谱。一般后台单人一套是20w级别的,千织30w左右。
0命双小人比夜兰芙宁娜开大强50%,数值非常离谱。一般后台单人一套是20w级别的,千织30w左右。
你这算上了双岩共鸣的,双岩本身就带减抗,水神和夜兰随便带个风减抗就能反超。
你这算上了双岩共鸣的,双岩本身就带减抗,水神和夜兰随便带个风减抗就能反超。
嗯?楼主有特殊的反馈渠道吗
不带任何偏向说一下
1.减少每期元素限制,ban掉2-3个比较合理,只保留3个对于元素反应选择余地太少了
2.角色随机这块取消或者减少随机性(增加可选余地)
3.buff作用这块就这一期看有点可有可无,我带入到玩法ch角度考虑了一下,如果不考虑大修改buff数值强度的话,可平衡的改进方向我只有一个
也就是引入主动效果,参考模拟宇宙命途回响,其实原神里这么做正面意义会更大
因为可以上元素,进而成为引导全局配队思路的基准
ps:如果这个思路对上了ch的思路,那么元素限制这一点就可以解释了,举例:风雷火,那么可以考虑设置草或水的主动buff
增加box配对策略,平衡新旧角色上场比重来增加角色复刻表现这个想法挺好的,这个玩法还需要优化,并且优化好潜力非常大
嗯?楼主有特殊的反馈渠道吗
不带任何偏向说一下
1.减少每期元素限制,ban掉2-3个比较合理,只保留3个对于元素反应选择余地太少了
2.角色随机这块取消或者减少随机性(增加可选余地)
3.buff作用这块就这一期看有点可有可无,我带入到玩法ch角度考虑了一下,如果不考虑大修改buff数值强度的话,可平衡的改进方向我只有一个
也就是引入主动效果,参考模拟宇宙命途回响,其实原神里这么做正面意义会更大
因为可以上元素,进而成为引导全局配队思路的基准
ps:如果这个思路对上了ch的思路,那么元素限制这一点就可以解释了,举例:风雷火,那么可以考虑设置草或水的主动buff
增加box配对策略,平衡新旧角色上场比重来增加角色复刻表现这个想法挺好的,这个玩法还需要优化,并且优化好潜力非常大
看网上骂的不少,但自己去试试发现我个人挺喜欢这种玩法的,自己瞎配个队然后去过关卡,甚至觉得可以再上点难度
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看网上骂的不少,但自己去试试发现我个人挺喜欢这种玩法的,自己瞎配个队然后去过关卡,甚至觉得可以再上点难度
一般来讲要让人改变遗以往的思考模式去试新的东西我也会骂人
一般来讲要让人改变遗以往的思考模式去试新的东西我也会骂人
事实上只需要有练度凑合的主C就行了,甚至圣遗物都是可以搞几套通用的换着穿,武器更不用说了,至于角色理解,稍微动动脑也没啥吧
事实上只需要有练度凑合的主C就行了,甚至圣遗物都是可以搞几套通用的换着穿,武器更不用说了,至于角色理解,稍微动动脑也没啥吧
圣遗物途中换穿的麻烦和冲突是非常巨大的问题,除非至少真实装了圣遗物套装一键切换,否则只会有无数人不断攻击这个问题
角色理解也是个复杂的问题,下限是很低的,而且容易和喜欢的角色无法上场和讨厌角色必须上场的问题合并在一起
所以我觉得需要降低配队门槛,配队的运气成分降下来了就能掩盖掉很多问题(
圣遗物途中换穿的麻烦和冲突是非常巨大的问题,除非至少真实装了圣遗物套装一键切换,否则只会有无数人不断攻击这个问题
角色理解也是个复杂的问题,下限是很低的,而且容易和喜欢的角色无法上场和讨厌角色必须上场的问题合并在一起
所以我觉得需要降低配队门槛,配队的运气成分降下来了就能掩盖掉很多问题(
嗯?楼主有特殊的反馈渠道吗不带任何偏向说一下1.减少每期元素限制,ban掉2-3个比较合理,只保留3个对于元素反应选择余地太少了2.角色随机这块取消或者减少随机性(增加可选余地)3.buff作用这块就这一期看有点可有可无,我带入到玩法ch角度考虑了一下,如果不考虑大修改buff数值强度的话,可平衡的改进方向我只有一个也就是引入主动效果,参考模拟宇宙命途回响,其实原神里这么做正面意义会更大因为可以上元素,进而成为引导全局配队思路的基准ps:如果这个思路对上了ch的思路,那么元素限制这一点就可以解释了,举例:风雷火,那么可以考虑设置草或水的主动buff增加box配对策略,平衡新旧角色上场比重来增加角色复刻表现这个想法挺好的,这个玩法还需要优化,并且优化好潜力非常大
嗯?楼主有特殊的反馈渠道吗
不带任何偏向说一下
1.减少每期元素限制,ban掉2-3个比较合理,只保留3个对于元素反应选择余地太少了
2.角色随机这块取消或者减少随机性(增加可选余地)
3.buff作用这块就这一期看有点可有可无,我带入到玩法ch角度考虑了一下,如果不考虑大修改buff数值强度的话,可平衡的改进方向我只有一个
也就是引入主动效果,参考模拟宇宙命途回响,其实原神里这么做正面意义会更大
因为可以上元素,进而成为引导全局配队思路的基准
ps:如果这个思路对上了ch的思路,那么元素限制这一点就可以解释了,举例:风雷火,那么可以考虑设置草或水的主动buff
增加box配对策略,平衡新旧角色上场比重来增加角色复刻表现这个想法挺好的,这个玩法还需要优化,并且优化好潜力非常大
至少1是不可能的了,本身就让你用那个几个反应去打(但这次是5元素吧,有两元素在特邀那也挺搞的)
至少1是不可能的了,本身就让你用那个几个反应去打(但这次是5元素吧,有两元素在特邀那也挺搞的)
一般来讲要让人改变遗以往的思考模式去试新的东西我也会骂人
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一般来讲要让人改变遗以往的思考模式去试新的东西我也会骂人
自己打了看了一下有的点说的有道理的,美术,奖励,以及不竞速这都是优点不谈,但是回归玩法本质还是有不少不自洽的地方,表现出来的就是好多人觉得后面变成1带3数值纯砍不好玩,也不纯是思路转变的问题
自己打了看了一下有的点说的有道理的,美术,奖励,以及不竞速这都是优点不谈,但是回归玩法本质还是有不少不自洽的地方,表现出来的就是好多人觉得后面变成1带3数值纯砍不好玩,也不纯是思路转变的问题
圣遗物途中换穿的麻烦和冲突是非常巨大的问题,除非至少真实装了圣遗物套装一键切换,否则只会有无数人不断攻击这个问题
角色理解也是个复杂的问题,下限是很低的,而且容易和喜欢的角色无法上场和讨厌角色必须上场的问题合并在一起
所以我觉得需要降低配队门槛,配队的运气成分降下来了就能掩盖掉很多问题(
圣遗物途中换穿的麻烦和冲突是非常巨大的问题,除非至少真实装了圣遗物套装一键切换,否则只会有无数人不断攻击这个问题
角色理解也是个复杂的问题,下限是很低的,而且容易和喜欢的角色无法上场和讨厌角色必须上场的问题合并在一起
所以我觉得需要降低配队门槛,配队的运气成分降下来了就能掩盖掉很多问题(
反正这个玩法的核心就是考验box,可以优化的地方确实还有,但这个思路本身没问题
反正这个玩法的核心就是考验box,可以优化的地方确实还有,但这个思路本身没问题
至少1是不可能的了,本身就让你用那个几个反应去打(但这次是5元素吧,有两元素在特邀那也挺搞的)
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至少1是不可能的了,本身就让你用那个几个反应去打(但这次是5元素吧,有两元素在特邀那也挺搞的)
特邀也行,扩大点池子这样,也算是平替我后面聊的buff思路
特邀也行,扩大点池子这样,也算是平替我后面聊的buff思路
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