全部回帖
光一个反补控线,lol就比不了,你单人路被压,对面一直反补,你连经验都吃不了。
光一个反补控线,lol就比不了,你单人路被压,对面一直反补,你连经验都吃不了。
LOL玩法是英雄,DOTA玩法是装备,这是一个基本常识,这都能掰扯还。按你评价LOL英雄一样的情况来看,那些参加世界赛的职业选手就没有选英雄的问题了,都是“一套成熟连招”,要用练吗
LOL玩法是英雄,DOTA玩法是装备,这是一个基本常识,这都能掰扯还。按你评价LOL英雄一样的情况来看,那些参加世界赛的职业选手就没有选英雄的问题了,都是“一套成熟连招”,要用练吗
都需要英雄,刀塔英雄同样需要熟练度,但更偏重节奏而不是连招。另外我这里指的连招是基本连招,扣字眼没意思。
都需要英雄,刀塔英雄同样需要熟练度,但更偏重节奏而不是连招。另外我这里指的连招是基本连招,扣字眼没意思。
不说个别啊就你指的这个每个英雄我都笑了,为了简化直接都整套删掉分身系召唤系了嗐难度呢?物品选择更别提了,LOL打的少比赛记得比赛先选胜率能比后选高10个点要是我记错了你来个数据?
不说个别啊就你指的这个每个英雄我都笑了,为了简化直接都整套删掉分身系召唤系了嗐难度呢?物品选择更别提了,LOL打的少比赛记得比赛先选胜率能比后选高10个点要是我记错了你来个数据?
你这说法,像极了当年真三和DOTA打嘴仗,真三玩家说DOTA没操作一个话术
原因是真三要控车,所有人必须会多操,而DOTA大部分英雄只需要控制一个单位
你这说法,像极了当年真三和DOTA打嘴仗,真三玩家说DOTA没操作一个话术
原因是真三要控车,所有人必须会多操,而DOTA大部分英雄只需要控制一个单位
光一个反补控线,lol就比不了,你单人路被压,对面一直反补,你连经验都吃不了。
光一个反补控线,lol就比不了,你单人路被压,对面一直反补,你连经验都吃不了。
你替其他人回答一下,动不动拿出来说的这个机制到底先进在哪
你替其他人回答一下,动不动拿出来说的这个机制到底先进在哪
你的观赏性更高是指控制技能都是指向技能,点到人控制78秒然后再放伤害技能是吗?照你这么说dnf应该比你这难多了,技能比你多太多了
你的观赏性更高是指控制技能都是指向技能,点到人控制78秒然后再放伤害技能是吗?照你这么说dnf应该比你这难多了,技能比你多太多了
指向性技能你可以解可以躲,你手慢解不开躲不了赖谁?
指向性技能你可以解可以躲,你手慢解不开躲不了赖谁?
你替其他人回答一下,动不动拿出来说的这个机制到底先进在哪
你替其他人回答一下,动不动拿出来说的这个机制到底先进在哪
不先进啊,难道这个帖子不是讨论难易程度么?我又去看了眼没问题啊?这不是显而易见的难吗?因为lol只需要正补就行,dota有反补当然难了,最起码补刀就是你的两倍对不对?而且lol大部分可以用技能补兵,因为不怎么缺蓝,dota基本没有几个英雄前期可以用技能补兵的,因为放1-2个技能就没蓝了。
不先进啊,难道这个帖子不是讨论难易程度么?我又去看了眼没问题啊?这不是显而易见的难吗?因为lol只需要正补就行,dota有反补当然难了,最起码补刀就是你的两倍对不对?而且lol大部分可以用技能补兵,因为不怎么缺蓝,dota基本没有几个英雄前期可以用技能补兵的,因为放1-2个技能就没蓝了。
你的观赏性更高是指控制技能都是指向技能,点到人控制78秒然后再放伤害技能是吗?照你这么说dnf应该比你这难多了,技能比你多太多了
你的观赏性更高是指控制技能都是指向技能,点到人控制78秒然后再放伤害技能是吗?照你这么说dnf应该比你这难多了,技能比你多太多了
而且我认为主要是有回程和雾还有跳刀这三个道具,使得dota团战多所以好看,我相信正常人都不喜欢看打钱吧
而且我认为主要是有回程和雾还有跳刀这三个道具,使得dota团战多所以好看,我相信正常人都不喜欢看打钱吧
不先进啊,难道这个帖子不是讨论难易程度么?我又去看了眼没问题啊?这不是显而易见的难吗?因为lol只需要正补就行,dota有反补当然难了,最起码补刀就是你的两倍对不对?而且lol大部分可以用技能补兵,因为不怎么缺蓝,dota基本没有几个英雄前期可以用技能补兵的,因为放1-2个技能就没蓝了。
不先进啊,难道这个帖子不是讨论难易程度么?我又去看了眼没问题啊?这不是显而易见的难吗?因为lol只需要正补就行,dota有反补当然难了,最起码补刀就是你的两倍对不对?而且lol大部分可以用技能补兵,因为不怎么缺蓝,dota基本没有几个英雄前期可以用技能补兵的,因为放1-2个技能就没蓝了。
所以这个机制造成了哪些难点呢?用你的话说就是吃不到经验?LOL也有对线让人吃不到经验这种机制,补刀是两倍不是很正常的事吗?我只听到过DOTA玩家说LOL不缺蓝这种说法,你把LOL不缺蓝的设置弄个表出来。最直观的方式一个技能伤害多少耗蓝多少小兵多少血量,这是最常规的数值设计谁都能看到的。按你的说法,你用技能补兵对方用技能打你,你没血了还能继续补兵是吗?
所以这个机制造成了哪些难点呢?用你的话说就是吃不到经验?LOL也有对线让人吃不到经验这种机制,补刀是两倍不是很正常的事吗?我只听到过DOTA玩家说LOL不缺蓝这种说法,你把LOL不缺蓝的设置弄个表出来。最直观的方式一个技能伤害多少耗蓝多少小兵多少血量,这是最常规的数值设计谁都能看到的。按你的说法,你用技能补兵对方用技能打你,你没血了还能继续补兵是吗?
你知道我学什么,工作干什么的吗,还只会百度只会听,讨论个游戏,你还给我定义起来了,我干的工作十来年就是以数据为准。给你说了说的dota,dota2我一把都没打过,我不百度,深更半夜我凭空臆想?我工作的性质就是需要严谨,还给你说查的两个时间点。一个类dota游戏,你要乱类比还打羽毛球的。17年你要改到18年去,不断圆,圆就圆吧,打个游戏而已。我前言后语都只是些自己的过往经验,勾起的回忆内容。你就是突然冒个6000分,想说明什么?只能理解为你想说你是个高手?要夸你两句?直接发出来,不知道怎么查dota2。随便登录有个时间戳就行,别只报什么id,历史发一遍像我这样的图,虽然没什么联系,没办法你给我胡乱上升到对事物的理解了,所以贴一张这种图。你多发一张lol的仅此而已。场次+历史段位一眼就能看出。比在言语中想证明点啥有那么点用。
[图片]
你知道我学什么,工作干什么的吗,还只会百度只会听,讨论个游戏,你还给我定义起来了,我干的工作十来年就是以数据为准。给你说了说的dota,dota2我一把都没打过,我不百度,深更半夜我凭空臆想?我工作的性质就是需要严谨,还给你说查的两个时间点。一个类dota游戏,你要乱类比还打羽毛球的。17年你要改到18年去,不断圆,圆就圆吧,打个游戏而已。我前言后语都只是些自己的过往经验,勾起的回忆内容。你就是突然冒个6000分,想说明什么?只能理解为你想说你是个高手?要夸你两句?直接发出来,不知道怎么查dota2。随便登录有个时间戳就行,别只报什么id,历史发一遍像我这样的图,虽然没什么联系,没办法你给我胡乱上升到对事物的理解了,所以贴一张这种图。你多发一张lol的仅此而已。场次+历史段位一眼就能看出。比在言语中想证明点啥有那么点用。
你这说法,像极了当年真三和DOTA打嘴仗,真三玩家说DOTA没操作一个话术原因是真三要控车,所有人必须会多操,而DOTA大部分英雄只需要控制一个单位
[图片]
你这说法,像极了当年真三和DOTA打嘴仗,真三玩家说DOTA没操作一个话术
原因是真三要控车,所有人必须会多操,而DOTA大部分英雄只需要控制一个单位
一会拉扯什么真三一会拉扯war3星际反正就是不能直接说LOL,一边说游戏盈利高就是好游戏但是又不能接受LOL简单的现实
一会拉扯什么真三一会拉扯war3星际反正就是不能直接说LOL,一边说游戏盈利高就是好游戏但是又不能接受LOL简单的现实
不如TB无视野T野区泉水
不如TB无视野T野区泉水
那还是不如狼人小小前妻肥 自从脱粉ame之后发现他的大典能爆的太多了
那还是不如狼人小小前妻肥 自从脱粉ame之后发现他的大典能爆的太多了
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
dota这游戏挺有意思的,别的游戏都是尽力在降低门槛,dota是疯狂增加门槛,这次大改又把门槛提高了,好处是,越复杂越不容易找到最优解,而且就算好不容易找到最优解了,下次大更新又来了,所以打起比赛来五花八门更加好看,坏处是新手想入更难了
dota这游戏挺有意思的,别的游戏都是尽力在降低门槛,dota是疯狂增加门槛,这次大改又把门槛提高了,好处是,越复杂越不容易找到最优解,而且就算好不容易找到最优解了,下次大更新又来了,所以打起比赛来五花八门更加好看,坏处是新手想入更难了
一会拉扯什么真三一会拉扯war3星际反正就是不能直接说LOL,一边说游戏盈利高就是好游戏但是又不能接受LOL简单的现实
一会拉扯什么真三一会拉扯war3星际反正就是不能直接说LOL,一边说游戏盈利高就是好游戏但是又不能接受LOL简单的现实
这就是一群迷之dota玩家的常规思路。dota的操作性可以不如任何游戏,但一定比lol强。至于强在哪也说不清楚
这就是一群迷之dota玩家的常规思路。dota的操作性可以不如任何游戏,但一定比lol强。至于强在哪也说不清楚
上海匡慧网络科技有限公司 沪B2-20211235 沪ICP备2021021198号-6 Copyright ©2021 KUANGHUI All Rights Reserved. 匡慧公司 版权所有