真正让我逐渐失去热情的其实是:探索解谜越来越低龄无趣了

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AkihaMW(48级)楼主2024-08-17 19:27:16发布于上海
真正让我逐渐失去热情的其实是:探索解谜越来越低龄无趣了AkihaMW 发表在原神 https://bbs.hupu.com/706

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所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。

所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。

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难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大

难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大

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没办法,谁让社区永远都是骂的人在发出最大的声音

没办法,谁让社区永远都是骂的人在发出最大的声音

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上点解密难度就是策划飞马了

上点解密难度就是策划飞马了

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小学生的诉求应该是最不重要的,又没钱还有未成年时间限制

小学生的诉求应该是最不重要的,又没钱还有未成年时间限制

但是很会叫

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难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大

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难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大

其实,想要降难度不一定是低龄段,还有社畜们

其实,想要降难度不一定是低龄段,还有社畜们

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这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的

这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的

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小学生的诉求应该是最不重要的,又没钱还有未成年时间限制

小学生的诉求应该是最不重要的,又没钱还有未成年时间限制

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所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。

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所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。

甚至希望大世界都出个解密提示,社畜没有时间慢慢逛大地图

甚至希望大世界都出个解密提示,社畜没有时间慢慢逛大地图

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只能说是必要的妥协

只能说是必要的妥协

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难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大

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上点解密难度就是策划飞马了

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低龄玩家太多了,你如果翻翻b站的评论都能看出来,不少真就是初中生,加过几个hp群也都是,高中生都算大的了

低龄玩家太多了,你如果翻翻b站的评论都能看出来,不少真就是初中生,加过几个hp群也都是,高中生都算大的了

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所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。

所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。

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因为原神本质就是抽卡游戏啊

因为原神本质就是抽卡游戏啊

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说实在,其他所谓节奏都是扯淡的
但你提的这点,是真正的无解问题……

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但你提的这点,是真正的无解问题……

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除了地图设计,你说的拉开其他二游的所谓初心完全扯淡
蒙德璃月解密难度和现在有差吗,现在的地图设计和以前比没有提高吗,我觉得项目组就是和你有雷同想法,所以在抽卡养成上的优化才那么反应迟钝
说个直接的,你想追求探索解密的难度就不该玩网游,幻塔鸣潮这些后来者也不会给你上难度的,未发布的也一样
特效场景华丽,难度降低,剧情引导探索才是大世界探索的正确道路

除了地图设计,你说的拉开其他二游的所谓初心完全扯淡
蒙德璃月解密难度和现在有差吗,现在的地图设计和以前比没有提高吗,我觉得项目组就是和你有雷同想法,所以在抽卡养成上的优化才那么反应迟钝
说个直接的,你想追求探索解密的难度就不该玩网游,幻塔鸣潮这些后来者也不会给你上难度的,未发布的也一样
特效场景华丽,难度降低,剧情引导探索才是大世界探索的正确道路

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这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的

这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的

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任何开放世界探索角色扮演游戏你玩个四年都会电子阳痿

任何开放世界探索角色扮演游戏你玩个四年都会电子阳痿

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你喜欢喝咸豆腐脑但是我是喝甜豆腐脑(放白砂糖)吃白粽沾白糖萝卜干只吃辣萝卜干,常州萝卜干完全吃不惯。这玩意众口难调啊。

你喜欢喝咸豆腐脑但是我是喝甜豆腐脑(放白砂糖)吃白粽沾白糖萝卜干只吃辣萝卜干,常州萝卜干完全吃不惯。这玩意众口难调啊。

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引用 @留云 发表的:
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因为原神本质就是抽卡游戏啊

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因为原神本质就是抽卡游戏啊

本质是抽卡游戏,那是因为它的持续经营和收益必须依赖抽卡系统,否则支撑不起如此夸张的开发量和开发周期。
但是原神这个项目组的野心一定是想要做一款精品的开放世界游戏,用氪金抽卡的收入去支持他们的野心,否则根本不会花那么多心思在地图设计上。现在的地图设计其实也比开服那会儿质量高了很多,而解谜纯粹是因为玩家反馈的负面声音太大太响不得已降低到现在的地步,我是这么理解的。

本质是抽卡游戏,那是因为它的持续经营和收益必须依赖抽卡系统,否则支撑不起如此夸张的开发量和开发周期。
但是原神这个项目组的野心一定是想要做一款精品的开放世界游戏,用氪金抽卡的收入去支持他们的野心,否则根本不会花那么多心思在地图设计上。现在的地图设计其实也比开服那会儿质量高了很多,而解谜纯粹是因为玩家反馈的负面声音太大太响不得已降低到现在的地步,我是这么理解的。

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引用 @虎扑JR2146097455 发表的:
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除了地图设计,你说的拉开其他二游的所谓初心完全扯淡蒙德璃月解密难度和现在有差吗,现在的地图设计和以前比没有提高吗,我觉得项目组就是和你有雷同想法,所以在抽卡养成上的优化才那么反应迟钝说个直接的,你想追求探索解密的难度就不该玩网游,幻塔鸣潮这些后来者也不会给你上难度的,未发布的也一样特效场景华丽,难度降低,剧情引导探索才是大世界探索的正确道路

除了地图设计,你说的拉开其他二游的所谓初心完全扯淡
蒙德璃月解密难度和现在有差吗,现在的地图设计和以前比没有提高吗,我觉得项目组就是和你有雷同想法,所以在抽卡养成上的优化才那么反应迟钝
说个直接的,你想追求探索解密的难度就不该玩网游,幻塔鸣潮这些后来者也不会给你上难度的,未发布的也一样
特效场景华丽,难度降低,剧情引导探索才是大世界探索的正确道路

我确实是主玩主机游戏的。说实话我当初一开始入坑也是因为原神的宣传各种擦边塞尔达,而我塞尔达系列一共加起来超过1k小时,想体验看看原神这游戏究竟有多像,后来逐渐玩下去就当做游戏荒时期的代餐了,毕竟单机游戏的开发周期基本上都长达数年,而原神不仅免费而且内容量巨大,更新版本的周期还离谱得短。

我确实是主玩主机游戏的。说实话我当初一开始入坑也是因为原神的宣传各种擦边塞尔达,而我塞尔达系列一共加起来超过1k小时,想体验看看原神这游戏究竟有多像,后来逐渐玩下去就当做游戏荒时期的代餐了,毕竟单机游戏的开发周期基本上都长达数年,而原神不仅免费而且内容量巨大,更新版本的周期还离谱得短。

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很难说现在的解谜比蒙德更“低龄化”。相比而言,反而是2.8算一个特例。2.X版本算是一个尝试吧,稻妻的数独解谜比之前难了几个数量级,但估计反馈并不好。

很难说现在的解谜比蒙德更“低龄化”。相比而言,反而是2.8算一个特例。2.X版本算是一个尝试吧,稻妻的数独解谜比之前难了几个数量级,但估计反馈并不好。

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引用 @KagamineLin 发表的:
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这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的

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这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的

是的,所以我也并没有蛮横地提出“游戏就一定得按照我的要求来做游戏”这种无理取闹的要求。
我理解少数服从多数是天经地义,在内购付费制游戏里更是如此,厂商是要吃饭的并不是用爱就能发电就能支持梦想。我的选择也只剩下越来越少的上线时间,但是也不会弃坑因为暂时也找不到更好的代餐了。更何况黑神话发售,紧接着就是5.0,这半年也算是不会空虚

是的,所以我也并没有蛮横地提出“游戏就一定得按照我的要求来做游戏”这种无理取闹的要求。
我理解少数服从多数是天经地义,在内购付费制游戏里更是如此,厂商是要吃饭的并不是用爱就能发电就能支持梦想。我的选择也只剩下越来越少的上线时间,但是也不会弃坑因为暂时也找不到更好的代餐了。更何况黑神话发售,紧接着就是5.0,这半年也算是不会空虚

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所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。

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我能理解有大量玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。

我能理解有大量玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。

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说实在,其他所谓节奏都是扯淡的但你提的这点,是真正的无解问题……

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说实在,其他所谓节奏都是扯淡的
但你提的这点,是真正的无解问题……

我能理解有大量玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。

我能理解有大量玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。

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难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大

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我能理解有大量不同玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。

我能理解有大量不同玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。

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原神解谜现在是逐渐朝着不难但有趣的方向发展,也是一种思路

原神解谜现在是逐渐朝着不难但有趣的方向发展,也是一种思路

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Re:真正让我逐渐失去热情的其实是:探索解谜越来越低龄无趣了
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原神生日会给我一点感想
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