全部回帖
难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大
[图片]
难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大
小学生的诉求应该是最不重要的,又没钱还有未成年时间限制
小学生的诉求应该是最不重要的,又没钱还有未成年时间限制
除了地图设计,你说的拉开其他二游的所谓初心完全扯淡蒙德璃月解密难度和现在有差吗,现在的地图设计和以前比没有提高吗,我觉得项目组就是和你有雷同想法,所以在抽卡养成上的优化才那么反应迟钝说个直接的,你想追求探索解密的难度就不该玩网游,幻塔鸣潮这些后来者也不会给你上难度的,未发布的也一样特效场景华丽,难度降低,剧情引导探索才是大世界探索的正确道路
除了地图设计,你说的拉开其他二游的所谓初心完全扯淡
蒙德璃月解密难度和现在有差吗,现在的地图设计和以前比没有提高吗,我觉得项目组就是和你有雷同想法,所以在抽卡养成上的优化才那么反应迟钝
说个直接的,你想追求探索解密的难度就不该玩网游,幻塔鸣潮这些后来者也不会给你上难度的,未发布的也一样
特效场景华丽,难度降低,剧情引导探索才是大世界探索的正确道路
原神地图设计的巅峰我觉得就是2.3-3.3了,沙漠雨林层岩渊下宫,沙漠地下拿去做个单机箱庭地图设计也是顶级,结果被喷烂了
原神地图设计的巅峰我觉得就是2.3-3.3了,沙漠雨林层岩渊下宫,沙漠地下拿去做个单机箱庭地图设计也是顶级,结果被喷烂了
探索度这类属于能用数据量化的东西,游戏公司都是有后台反馈的。
比如2.8宝箱的平均获取数,3.0至3.2版本支线的完成率。这些都是有具体的指标可查。
制作组亲口说过,2.8的反馈不好,大概率是这些数据低于预期。后面才对活动和地图做了简化。
换句话说,热情高的核心玩家才是少数,大多数是休闲玩家,只想轻松把活动做完。
探索度这类属于能用数据量化的东西,游戏公司都是有后台反馈的。
比如2.8宝箱的平均获取数,3.0至3.2版本支线的完成率。这些都是有具体的指标可查。
制作组亲口说过,2.8的反馈不好,大概率是这些数据低于预期。后面才对活动和地图做了简化。
换句话说,热情高的核心玩家才是少数,大多数是休闲玩家,只想轻松把活动做完。
游戏设计方面的话题我不太懂,但我确实能够体会到你所说的那种“数学谜题”和“游戏谜题”的区别,将谜题巧妙地安排进游戏的环境里和对话里确实需要很高的技术含量,在这之间还要设计恰到好处的提示信息更是考验设计者的技术水平。像稻妻那种“敲方块凑数字”应该就是最基础的数学解谜,并且丝毫看不出和游戏背景与环境背景的关联;而像沉玉谷的“根据日照落点的时间变化,来拼出谜底的鱼型阴影形状”就是很好的游戏谜题设计(虽然貌似致敬了《塞尔达传说:旷野之息》中某座希卡塔的解谜设计)。
游戏设计方面的话题我不太懂,但我确实能够体会到你所说的那种“数学谜题”和“游戏谜题”的区别,将谜题巧妙地安排进游戏的环境里和对话里确实需要很高的技术含量,在这之间还要设计恰到好处的提示信息更是考验设计者的技术水平。
像稻妻那种“敲方块凑数字”应该就是最基础的数学解谜,并且丝毫看不出和游戏背景与环境背景的关联;
而像沉玉谷的“根据日照落点的时间变化,来拼出谜底的鱼型阴影形状”就是很好的游戏谜题设计(虽然貌似致敬了《塞尔达传说:旷野之息》中某座希卡塔的解谜设计)。
是的,这最终就变成了一种关卡设计。只是以解密的形式来展现。2.8的四个解密关卡,细节上各有各的粗糙和短板,但至少是对关卡的一次成功探索,他们都有各自调动玩家情绪去玩的能力。因为经验不足导致细节上的失误导致这个模式被砍掉也是很可惜的。(但是话说回来,这也反应出老米也是凡人,从绝区零的设计来看,一些基本盘上的决策问题也是会犯的)
是的,这最终就变成了一种关卡设计。只是以解密的形式来展现。2.8的四个解密关卡,细节上各有各的粗糙和短板,但至少是对关卡的一次成功探索,他们都有各自调动玩家情绪去玩的能力。因为经验不足导致细节上的失误导致这个模式被砍掉也是很可惜的。(但是话说回来,这也反应出老米也是凡人,从绝区零的设计来看,一些基本盘上的决策问题也是会犯的)
你很搞笑,这三十多楼所有人都在友好讨论,只有你一个人在跳脚说教。更何况我本来就有很多游戏玩啊,我就是属于那种每次只有更新地图后才会认真玩游戏的玩家,略显无聊但只要它还能做到持续更新地图我就会玩下去,你又凭什么指点我怎么玩游戏呢
你很搞笑,这三十多楼所有人都在友好讨论,只有你一个人在跳脚说教。更何况我本来就有很多游戏玩啊,我就是属于那种每次只有更新地图后才会认真玩游戏的玩家,略显无聊但只要它还能做到持续更新地图我就会玩下去,你又凭什么指点我怎么玩游戏呢
看他记录你就明白了
看他记录你就明白了
难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大
[图片]
难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大
之前看了个论调,5.0的那个画风就像宝可梦,感觉o要走迪士尼那样的合家欢路线,主力群体吸引未成年人,纳塔原先的战火纷飞前瞻里一片祥和
之前看了个论调,5.0的那个画风就像宝可梦,感觉o要走迪士尼那样的合家欢路线,主力群体吸引未成年人,纳塔原先的战火纷飞前瞻里一片祥和
我能理解有大量玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。
我能理解有大量玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。
引导员一直有设计,仙灵不就是呀。而且很多日常都有设计伴行和不同导向,而可选提示在不少限时活动也出现过。工作量和资源要求可能没有想象中的大,收益不明显就砍了。要么像你说的,再怎么给引导提示也是众口难调,就不整了。
引导员一直有设计,仙灵不就是呀。而且很多日常都有设计伴行和不同导向,而可选提示在不少限时活动也出现过。工作量和资源要求可能没有想象中的大,收益不明显就砍了。要么像你说的,再怎么给引导提示也是众口难调,就不整了。
马上把须弥解密的设计师请回来!
马上把须弥解密的设计师请回来!
所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。
[图片]
所以说大世界设计就突出一个众口难调。像我还就真是反过来了,这次4.8的解谜设计我是很喜欢的,简单是真的简单,但是配合世界观(童话故事)还算有趣,也算有梗(比如阿甘正传那个就要你自己看懂坐下去),还有王城的解谜玩起来也很舒服。反而没有以前那种要自己一点一点舔图的累感。说实话我也不像原神刚开服的时候那样能够花大量时间在地图和解谜上面耗了,4.8的肝度对我来说反而觉得很舒适。
甚至希望大世界都出个解密提示,社畜没有时间慢慢逛大地图
甚至希望大世界都出个解密提示,社畜没有时间慢慢逛大地图
上海匡慧网络科技有限公司 沪B2-20211235 沪ICP备2021021198号-6 Copyright ©2021 KUANGHUI All Rights Reserved. 匡慧公司 版权所有