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因为原现在自己探索的越多越拿不全宝箱。
甚至有些一次性地图可能永久错过。
所以每次出新图都有大量诸如影月月出攻略前碰都不会碰,或者哪怕被迫解了迷都放着宝箱等跟视频的情况。
而跟视频其实是最消耗游戏热情的。
马上5.0了,米好像把3.8,4.8的道具扩大应用的想法一点没有。
因为原现在自己探索的越多越拿不全宝箱。
甚至有些一次性地图可能永久错过。
所以每次出新图都有大量诸如影月月出攻略前碰都不会碰,或者哪怕被迫解了迷都放着宝箱等跟视频的情况。
而跟视频其实是最消耗游戏热情的。
马上5.0了,米好像把3.8,4.8的道具扩大应用的想法一点没有。
额,稻妻的解密和崩铁1.0版本的解密,其实都反应了当时老米的解密设计师理科脑过度的产物。就传达给我的感觉是他们贼喜欢数学但是不喜欢游戏,把数字以游戏的方式传达给玩家的能力很低,只能套一层外皮就认为玩家可以接受。然后到了2.8终于有了实质性的进步,莫娜的解密终于有了“游戏化”基本要有的样子。但可惜的是这也成为了原神解密的终点。大量的负面反馈使得他们再也没有能力更进一步了。
然后这玩意就一直成为了他们的软肋。在崩铁1.0中也是一味的传达“朋友,数学真的很有趣的”的令人无语的解密传达,到了2.0总算是有所进步。所以虽然停在莫娜2.8有点可惜。但这个问题,确实可以追溯到老米解密设计的源头:他们极度不擅长解密游戏化,严重依赖一套现实里的数字公式换皮。也就是说你让他们放开手脚去做,在解密这条路上他们还是会翻很多次车的。只要他们坚持“数学美感”一天,他们在游戏里的解密就不会有任何进步。
额,稻妻的解密和崩铁1.0版本的解密,其实都反应了当时老米的解密设计师理科脑过度的产物。就传达给我的感觉是他们贼喜欢数学但是不喜欢游戏,把数字以游戏的方式传达给玩家的能力很低,只能套一层外皮就认为玩家可以接受。然后到了2.8终于有了实质性的进步,莫娜的解密终于有了“游戏化”基本要有的样子。但可惜的是这也成为了原神解密的终点。大量的负面反馈使得他们再也没有能力更进一步了。
然后这玩意就一直成为了他们的软肋。在崩铁1.0中也是一味的传达“朋友,数学真的很有趣的”的令人无语的解密传达,到了2.0总算是有所进步。所以虽然停在莫娜2.8有点可惜。但这个问题,确实可以追溯到老米解密设计的源头:他们极度不擅长解密游戏化,严重依赖一套现实里的数字公式换皮。也就是说你让他们放开手脚去做,在解密这条路上他们还是会翻很多次车的。只要他们坚持“数学美感”一天,他们在游戏里的解密就不会有任何进步。
额,稻妻的解密和崩铁1.0版本的解密,其实都反应了当时老米的解密设计师理科脑过度的产物。就传达给我的感觉是他们贼喜欢数学但是不喜欢游戏,把数字以游戏的方式传达给玩家的能力很低,只能套一层外皮就认为玩家可以接受。然后到了2.8终于有了实质性的进步,莫娜的解密终于有了“游戏化”基本要有的样子。但可惜的是这也成为了原神解密的终点。大量的负面反馈使得他们再也没有能力更进一步了。然后这玩意就一直成为了他们的软肋。在崩铁1.0中也是一味的传达“朋友,数学真的很有趣的”的令人无语的解密传达,到了2.0总算是有所进步。所以虽然停在莫娜2.8有点可惜。但这个问题,确实可以追溯到老米解密设计的源头:他们极度不擅长解密游戏化,严重依赖一套现实里的数字公式换皮。也就是说你让他们放开手脚去做,在解密这条路上他们还是会翻很多次车的。只要他们坚持“数学美感”一天,他们在游戏里的解密就不会有任何进步。
额,稻妻的解密和崩铁1.0版本的解密,其实都反应了当时老米的解密设计师理科脑过度的产物。就传达给我的感觉是他们贼喜欢数学但是不喜欢游戏,把数字以游戏的方式传达给玩家的能力很低,只能套一层外皮就认为玩家可以接受。然后到了2.8终于有了实质性的进步,莫娜的解密终于有了“游戏化”基本要有的样子。但可惜的是这也成为了原神解密的终点。大量的负面反馈使得他们再也没有能力更进一步了。
然后这玩意就一直成为了他们的软肋。在崩铁1.0中也是一味的传达“朋友,数学真的很有趣的”的令人无语的解密传达,到了2.0总算是有所进步。所以虽然停在莫娜2.8有点可惜。但这个问题,确实可以追溯到老米解密设计的源头:他们极度不擅长解密游戏化,严重依赖一套现实里的数字公式换皮。也就是说你让他们放开手脚去做,在解密这条路上他们还是会翻很多次车的。只要他们坚持“数学美感”一天,他们在游戏里的解密就不会有任何进步。
但其实很多解密和游戏地图设计,真的离不开图论和拓扑学的一些东西,你可以说他们是理科生的脑子,这点我也有感受,但是我觉得坚持数学美感解谜设计就不会有进步,我是不同意的
但其实很多解密和游戏地图设计,真的离不开图论和拓扑学的一些东西,你可以说他们是理科生的脑子,这点我也有感受,但是我觉得坚持数学美感解谜设计就不会有进步,我是不同意的
求求你了,赶紧走吧
你的大世界探索只有解密拿宝箱是吧?
地图风景设计+优秀的bgm带来的沉浸感就不是探索了?和地图怪物+npc的互动就不是探索了是吧?枫丹版本这么优秀的水下设计提都不提,这些不是大世界探索?
谁家游戏满足你,带着你的同好一起去支持他们
你们是没游戏玩吗?
求求你了,赶紧走吧
你的大世界探索只有解密拿宝箱是吧?
地图风景设计+优秀的bgm带来的沉浸感就不是探索了?和地图怪物+npc的互动就不是探索了是吧?枫丹版本这么优秀的水下设计提都不提,这些不是大世界探索?
谁家游戏满足你,带着你的同好一起去支持他们
你们是没游戏玩吗?
但其实很多解密和游戏地图设计,真的离不开图论和拓扑学的一些东西,你可以说他们是理科生的脑子,这点我也有感受,但是我觉得坚持数学美感解谜设计就不会有进步,我是不同意的
但其实很多解密和游戏地图设计,真的离不开图论和拓扑学的一些东西,你可以说他们是理科生的脑子,这点我也有感受,但是我觉得坚持数学美感解谜设计就不会有进步,我是不同意的
嗯,我确实可能讲的太笼统了点,或者这么说吧,解密的本质是数学,但是你不能让玩家感受到这个东西的存在。这就是游戏解密设计困难的点,越是让玩家感觉在做题,游戏的乐趣就越往下降。玩家就是不想做题才来玩游戏的,这有悖玩家的预期。
那玩家会喜欢什么?由一个道具或者技能来突破解密中的某一环,玩家在操作解密的过程中角色的行为是有趣的,以及最重要的,给予玩家脑洞鼓励,不要把解密设为唯一答案。解密本身可以是一套逻辑严谨的公式,但你不能让玩家直面它,外面的包装越丰富,玩家的解密沉浸感就越强,这个时候“我在玩游戏”的感觉就来了,那么这个解密做的就贼成功。
我上文抱怨的“数学美感”其实就是指,左边放一个法阵,右边放个文案。然后没了。把玩家置于学校教室课桌上,左边放一张卷子,右边来一支笔。在2024年的游戏里,至少我自己来说,看到这样的解密我是会头晕的。
所以把数字游戏化的能力其实很重要,设计师需要往里投很大的精力,但看似美好的稳步向前,都在2.8戛然而止了。
嗯,我确实可能讲的太笼统了点,或者这么说吧,解密的本质是数学,但是你不能让玩家感受到这个东西的存在。这就是游戏解密设计困难的点,越是让玩家感觉在做题,游戏的乐趣就越往下降。玩家就是不想做题才来玩游戏的,这有悖玩家的预期。
那玩家会喜欢什么?由一个道具或者技能来突破解密中的某一环,玩家在操作解密的过程中角色的行为是有趣的,以及最重要的,给予玩家脑洞鼓励,不要把解密设为唯一答案。解密本身可以是一套逻辑严谨的公式,但你不能让玩家直面它,外面的包装越丰富,玩家的解密沉浸感就越强,这个时候“我在玩游戏”的感觉就来了,那么这个解密做的就贼成功。
我上文抱怨的“数学美感”其实就是指,左边放一个法阵,右边放个文案。然后没了。把玩家置于学校教室课桌上,左边放一张卷子,右边来一支笔。在2024年的游戏里,至少我自己来说,看到这样的解密我是会头晕的。
所以把数字游戏化的能力其实很重要,设计师需要往里投很大的精力,但看似美好的稳步向前,都在2.8戛然而止了。
难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大
[图片]
难了又要被说简单了也要被说,不得已的平衡罢了,主要是原的低龄段群体量太大了,我自己暑假带足球班的那些小孩,就那些小学生,也玩这个,而且还天天刷抖音评论这个评论那个的…环境压力不是一般的大
其实,想要降难度不一定是低龄段,还有社畜们
其实,想要降难度不一定是低龄段,还有社畜们
本质是抽卡游戏,那是因为它的持续经营和收益必须依赖抽卡系统,否则支撑不起如此夸张的开发量和开发周期。但是原神这个项目组的野心一定是想要做一款精品的开放世界游戏,用氪金抽卡的收入去支持他们的野心,否则根本不会花那么多心思在地图设计上。现在的地图设计其实也比开服那会儿质量高了很多,而解谜纯粹是因为玩家反馈的负面声音太大太响不得已降低到现在的地步,我是这么理解的。
本质是抽卡游戏,那是因为它的持续经营和收益必须依赖抽卡系统,否则支撑不起如此夸张的开发量和开发周期。
但是原神这个项目组的野心一定是想要做一款精品的开放世界游戏,用氪金抽卡的收入去支持他们的野心,否则根本不会花那么多心思在地图设计上。现在的地图设计其实也比开服那会儿质量高了很多,而解谜纯粹是因为玩家反馈的负面声音太大太响不得已降低到现在的地步,我是这么理解的。
就这么简单我都不想做,是不是该退坑了
就这么简单我都不想做,是不是该退坑了[狗头]
稻妻解谜烧脑,那个版本也是我在线率最高的版本,现在确实不需要动脑子
稻妻解谜烧脑,那个版本也是我在线率最高的版本,现在确实不需要动脑子
这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的
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这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的
莫娜那个是真的难
莫娜那个是真的难
额,稻妻的解密和崩铁1.0版本的解密,其实都反应了当时老米的解密设计师理科脑过度的产物。就传达给我的感觉是他们贼喜欢数学但是不喜欢游戏,把数字以游戏的方式传达给玩家的能力很低,只能套一层外皮就认为玩家可以接受。然后到了2.8终于有了实质性的进步,莫娜的解密终于有了“游戏化”基本要有的样子。但可惜的是这也成为了原神解密的终点。大量的负面反馈使得他们再也没有能力更进一步了。然后这玩意就一直成为了他们的软肋。在崩铁1.0中也是一味的传达“朋友,数学真的很有趣的”的令人无语的解密传达,到了2.0总算是有所进步。所以虽然停在莫娜2.8有点可惜。但这个问题,确实可以追溯到老米解密设计的源头:他们极度不擅长解密游戏化,严重依赖一套现实里的数字公式换皮。也就是说你让他们放开手脚去做,在解密这条路上他们还是会翻很多次车的。只要他们坚持“数学美感”一天,他们在游戏里的解密就不会有任何进步。
额,稻妻的解密和崩铁1.0版本的解密,其实都反应了当时老米的解密设计师理科脑过度的产物。就传达给我的感觉是他们贼喜欢数学但是不喜欢游戏,把数字以游戏的方式传达给玩家的能力很低,只能套一层外皮就认为玩家可以接受。然后到了2.8终于有了实质性的进步,莫娜的解密终于有了“游戏化”基本要有的样子。但可惜的是这也成为了原神解密的终点。大量的负面反馈使得他们再也没有能力更进一步了。
然后这玩意就一直成为了他们的软肋。在崩铁1.0中也是一味的传达“朋友,数学真的很有趣的”的令人无语的解密传达,到了2.0总算是有所进步。所以虽然停在莫娜2.8有点可惜。但这个问题,确实可以追溯到老米解密设计的源头:他们极度不擅长解密游戏化,严重依赖一套现实里的数字公式换皮。也就是说你让他们放开手脚去做,在解密这条路上他们还是会翻很多次车的。只要他们坚持“数学美感”一天,他们在游戏里的解密就不会有任何进步。
游戏设计方面的话题我不太懂,但我确实能够体会到你所说的那种“数学谜题”和“游戏谜题”的区别,将谜题巧妙地安排进游戏的环境里和对话里确实需要很高的技术含量,在这之间还要设计恰到好处的提示信息更是考验设计者的技术水平。
像稻妻那种“敲方块凑数字”应该就是最基础的数学解谜,并且丝毫看不出和游戏背景与环境背景的关联;
而像沉玉谷的“根据日照落点的时间变化,来拼出谜底的鱼型阴影形状”就是很好的游戏谜题设计(虽然貌似致敬了《塞尔达传说:旷野之息》中某座希卡塔的解谜设计)。
游戏设计方面的话题我不太懂,但我确实能够体会到你所说的那种“数学谜题”和“游戏谜题”的区别,将谜题巧妙地安排进游戏的环境里和对话里确实需要很高的技术含量,在这之间还要设计恰到好处的提示信息更是考验设计者的技术水平。
像稻妻那种“敲方块凑数字”应该就是最基础的数学解谜,并且丝毫看不出和游戏背景与环境背景的关联;
而像沉玉谷的“根据日照落点的时间变化,来拼出谜底的鱼型阴影形状”就是很好的游戏谜题设计(虽然貌似致敬了《塞尔达传说:旷野之息》中某座希卡塔的解谜设计)。
很难说现在的解谜比蒙德更“低龄化”。相比而言,反而是2.8算一个特例。2.X版本算是一个尝试吧,稻妻的数独解谜比之前难了几个数量级,但估计反馈并不好。
很难说现在的解谜比蒙德更“低龄化”。相比而言,反而是2.8算一个特例。2.X版本算是一个尝试吧,稻妻的数独解谜比之前难了几个数量级,但估计反馈并不好。
就像楼下说的,单纯的数学解谜只是“为了难而难”而已,毫无乐趣可言,而优秀的解谜设计应该是既有解开谜题的成就感,又有和游戏背景相互关联的趣味性
就像楼下说的,单纯的数学解谜只是“为了难而难”而已,毫无乐趣可言,而优秀的解谜设计应该是既有解开谜题的成就感,又有和游戏背景相互关联的趣味性
求求你了,赶紧走吧
你的大世界探索只有解密拿宝箱是吧?
地图风景设计+优秀的bgm带来的沉浸感就不是探索了?和地图怪物+npc的互动就不是探索了是吧?枫丹版本这么优秀的水下设计提都不提,这些不是大世界探索?
谁家游戏满足你,带着你的同好一起去支持他们
你们是没游戏玩吗?
求求你了,赶紧走吧
你的大世界探索只有解密拿宝箱是吧?
地图风景设计+优秀的bgm带来的沉浸感就不是探索了?和地图怪物+npc的互动就不是探索了是吧?枫丹版本这么优秀的水下设计提都不提,这些不是大世界探索?
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你们是没游戏玩吗?
你很搞笑,这三十多楼所有人都在友好讨论,只有你一个人在跳脚说教。更何况我本来就有很多游戏玩啊,我就是属于那种每次只有更新地图后才会认真玩游戏的玩家,略显无聊但只要它还能做到持续更新地图我就会玩下去,你又凭什么指点我怎么玩游戏呢
你很搞笑,这三十多楼所有人都在友好讨论,只有你一个人在跳脚说教。更何况我本来就有很多游戏玩啊,我就是属于那种每次只有更新地图后才会认真玩游戏的玩家,略显无聊但只要它还能做到持续更新地图我就会玩下去,你又凭什么指点我怎么玩游戏呢
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