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这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的
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这就是受众太广的坏处了,你永远不知道和你玩同一款游戏的都有哪些人。我曾经帮助过些许个森林书卡住某个任务的人,结果一进游戏发现,他们只是找不到那个蓝色的任务标记方块在哪,明明这种标记符号都在画面最上面的那个图层,我一分钟就能解决的问题,他们反倒要卡好久。所以我也能体会到,原神制作组他们在难度这方面做出了多大的妥协。我最喜欢的解谜内容量和难度水平,也是2.8的海岛,但是我到现在还记得那会儿好多帖子怎么骂的——万叶秘境上下颠倒晕、辛焱秘境不会走回头路、菲谢尔秘境视错觉解谜判定不够精准、莫娜秘境水中倒影和星空连线太难。现在大世界的好多解谜确实对我而言也偏简单了一点,不过好在我还是很喜欢欣赏提瓦特的风景的,也很喜欢水仙十字结社这样的超长线任务,所以简单就简单些吧,我自己至少还是玩得下去的
万叶的秘境确实有点晕,还有前几个版本的层岩山顶部分也是有点晕,我已经平时不晕3D了,主要是感觉走的是直线但画面展示出来的不是
万叶的秘境确实有点晕,还有前几个版本的层岩山顶部分也是有点晕,我已经平时不晕3D了,主要是感觉走的是直线但画面展示出来的不是
毕竟这个游戏是12+。
毕竟这个游戏是12+。
我能理解有大量不同玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。
我能理解有大量不同玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。
开发资源是不是都挪到别的游戏了?枫丹中期以后是挺摆的
开发资源是不是都挪到别的游戏了?枫丹中期以后是挺摆的
我能理解有大量不同玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。
我能理解有大量不同玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。
确实是好想法,这样派蒙也算有点用,还可以弄成给派蒙吃东西她就帮忙解密,这样也有动力去做菜了
确实是好想法,这样派蒙也算有点用,还可以弄成给派蒙吃东西她就帮忙解密,这样也有动力去做菜了
很明显2.8的设计收到的反响不好
很明显2.8的设计收到的反响不好
反响不好我认为是引导做得不好,以及某些视角判定在手机端貌似会出现问题,而不是谜题本身的问题。
这些都是可以优化的,比如像我一直在问卷提出的那样实装一只类似4.5呜斯先生那样的常驻跟随式引导宠物,可以让玩家自行选择是否提供直接或间接的谜题提示,甚至直接给出谜题答案。
反响不好我认为是引导做得不好,以及某些视角判定在手机端貌似会出现问题,而不是谜题本身的问题。
这些都是可以优化的,比如像我一直在问卷提出的那样实装一只类似4.5呜斯先生那样的常驻跟随式引导宠物,可以让玩家自行选择是否提供直接或间接的谜题提示,甚至直接给出谜题答案。
我能理解有大量不同玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。
我能理解有大量不同玩家都存在合理诉求,所以我从很早开始就一直在问卷里提出:
“希望能够实装一种可选择性的引导系统,例如一只跟随宠物式的引导员(派蒙(划掉)),在推出高难度解谜地图的时候可以让玩家自行选择是否查看提示(甚至直接给出解谜答案),这样做可以既满足喜欢探索的深度玩家,也可以让休闲轻度玩家不至于受苦。”
这种建议我相信米哈游应该也收过不少,最后在4.5的呜斯先生(就是那只会跟随可对话的白猫)上其实可以看到已经尝试实装过这种功能(4.5的解谜依然是极低难度的情况下),只是后来不知道为何又放弃了这个系统,我个人推测还是工作量太大目前的开发周期和资源不允许。
问题是现在的玩家一点脑子都不想动,恨不得游戏里全是立本,不能一键跳过直接领奖励的都是无用功,不要说提示了,他们连拍照活动都要查攻略
[奸笑]问题是现在的玩家一点脑子都不想动,恨不得游戏里全是立本,不能一键跳过直接领奖励的都是无用功,不要说提示了,他们连拍照活动都要查攻略
希慕兰卡的探索只能说小学生游戏意外的有趣233333
不过枫丹我确实是水里边探索得差不多了,但地面上只拿了任务中顺路的收集物
比较复杂的解密还是适合像当初莫娜的海岛解密那么搞,放在特殊场景一口气来
希慕兰卡的探索只能说小学生游戏意外的有趣233333
不过枫丹我确实是水里边探索得差不多了,但地面上只拿了任务中顺路的收集物
比较复杂的解密还是适合像当初莫娜的海岛解密那么搞,放在特殊场景一口气来
反响不好我认为是引导做得不好,以及某些视角判定在手机端貌似会出现问题,而不是谜题本身的问题。这些都是可以优化的,比如像我一直在问卷提出的那样实装一只类似4.5呜斯先生那样的常驻跟随式引导宠物,可以让玩家自行选择是否提供直接或间接的谜题提示,甚至直接给出谜题答案。
反响不好我认为是引导做得不好,以及某些视角判定在手机端貌似会出现问题,而不是谜题本身的问题。
这些都是可以优化的,比如像我一直在问卷提出的那样实装一只类似4.5呜斯先生那样的常驻跟随式引导宠物,可以让玩家自行选择是否提供直接或间接的谜题提示,甚至直接给出谜题答案。
你可以去看下,只能说米收集的后台反馈要比我们看到的多很多,很多东西不是我喜欢就怎么样,而是要大家喜欢
你可以去看下,只能说米收集的后台反馈要比我们看到的多很多,很多东西不是我喜欢就怎么样,而是要大家喜欢
你可以去看下,只能说米收集的后台反馈要比我们看到的多很多,很多东西不是我喜欢就怎么样,而是要大家喜欢
仅截图的这篇文章我并没有看到关于“谜题难易度”的统计而是“内容量”相关的统计,内容量减负和谜题趣味性我认为并非是互相排斥的两个属性
仅截图的这篇文章我并没有看到关于“谜题难易度”的统计而是“内容量”相关的统计,内容量减负和谜题趣味性我认为并非是互相排斥的两个属性
之前看了个论调,5.0的那个画风就像宝可梦,感觉o要走迪士尼那样的合家欢路线,主力群体吸引未成年人,纳塔原先的战火纷飞前瞻里一片祥和
你看前瞻PV了吗?
你看前瞻PV了吗?
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