好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的? 64回复/ 3316725 浏览

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该机制的基本逻辑成型于鬼泣的切换武器风格以及伊苏的共斗切换主操角色,到了伊苏8就有了和崩三一样的小队轮战机制(伊苏8发售和崩三公测还是同年的),再往前溯源也有类似洛克人x8这种三人小队轮战机制。
简单来说目前市面上所有的游戏机制都不是纯原创,必然是经过一轮轮迭代和筛选而形成,你可以从其身上看到无数先辈们的影子,何尝不是一种传承(。

该机制的基本逻辑成型于鬼泣的切换武器风格以及伊苏的共斗切换主操角色,到了伊苏8就有了和崩三一样的小队轮战机制(伊苏8发售和崩三公测还是同年的),再往前溯源也有类似洛克人x8这种三人小队轮战机制。
简单来说目前市面上所有的游戏机制都不是纯原创,必然是经过一轮轮迭代和筛选而形成,你可以从其身上看到无数先辈们的影子,何尝不是一种传承(。

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引用 @拉希姆La 发表的:
只看此人

我的见识里 就是崩三首创

我的见识里 就是崩三首创

三国无双早就有了,而三国无双大概率也不是最早的

三国无双早就有了,而三国无双大概率也不是最早的

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引用 @惠音_空诗 发表的:
只看此人

降低理解门槛。如果像鬼泣那样一个角色给一堆技能模组,玩家玩起来会很乱并且迷茫,导致不响玩。单独角色的话,拆分之后更便于理解(同时能卖更多角色)。多人也能提供更多的组合。比如但丁一边开摩托一边拧火什么的

降低理解门槛。如果像鬼泣那样一个角色给一堆技能模组,玩家玩起来会很乱并且迷茫,导致不响玩。单独角色的话,拆分之后更便于理解(同时能卖更多角色)。多人也能提供更多的组合。比如但丁一边开摩托一边拧火什么的

实际上崩三还真就是把鬼泣、猎天使魔女的每种武器的动作模组拿出来丹单独做了一个角色

实际上崩三还真就是把鬼泣、猎天使魔女的每种武器的动作模组拿出来丹单独做了一个角色

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机战og传说吧,当前角色打完既定动作切下一个入场继续浮空连

机战og传说吧,当前角色打完既定动作切下一个入场继续浮空连

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Re:好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的?
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