好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的? 回复/ 4215368 浏览

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洛克人X8

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个人理解,来自JRPG向ARPG演化时产生的分支,最终又回归ACT的结果。

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印象里无双大蛇?不过如果考虑到qte,队伍角色连协分工这方面,那应该真的就是崩三。

印象里无双大蛇?不过如果考虑到qte,队伍角色连协分工这方面,那应该真的就是崩三。

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应该说还是脱胎于二次元手游的角色抽卡?比如fgo这样的回合制其实你也可以说是切换角色进行输出,类似的也不少只是mhy做到手游里了

应该说还是脱胎于二次元手游的角色抽卡?比如fgo这样的回合制其实你也可以说是切换角色进行输出,类似的也不少只是mhy做到手游里了

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引用 @樱花庄庄 发表的:
只看此人

我觉得最简单的理解就是双持武器,以前cs时代就是,主副武器 , 到后面 守望类的技能吃鸡。

多角色可以简单理解成带很多套武器,但你同一时间只能用一件武器,那就衍生出辅助武器,

比如元气骑士 副武器带个法杖 用来 开持续10s 的防护盾,再切主武器输出

崩三第一部是一个输出带两辅助,第二部是三个输出轮流上场,输出时顺便上buff

就是扩充 单角色 , 同一时间只能操作 一个角色 的操作体验。 迭代升级

我觉得最简单的理解就是双持武器,以前cs时代就是,主副武器 , 到后面 守望类的技能吃鸡。

多角色可以简单理解成带很多套武器,但你同一时间只能用一件武器,那就衍生出辅助武器,

比如元气骑士 副武器带个法杖 用来 开持续10s 的防护盾,再切主武器输出

崩三第一部是一个输出带两辅助,第二部是三个输出轮流上场,输出时顺便上buff

就是扩充 单角色 , 同一时间只能操作 一个角色 的操作体验。 迭代升级

这个确实,之前以我的见识不是切换武器就是切换技能组,比如冒险岛里面就有个光&暗互相切换的角色来着。

这个确实,之前以我的见识不是切换武器就是切换技能组,比如冒险岛里面就有个光&暗互相切换的角色来着。

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引用 @祝圣交响乐 发表的:
只看此人

07年那会儿上初中,家里有ps1和xbox,即使游戏都是日文或者英文,也喜欢硬着头皮玩,那时候这种游戏的画质和玩法都属于启示录级的,但是遗留的偏见也确实真的大。当初看原神也是这种切人我就极其反感,以至于后面入坑的时候我也是捏着鼻子玩,直到看到万达国际的玩法才彻底心服口服

07年那会儿上初中,家里有ps1和xbox,即使游戏都是日文或者英文,也喜欢硬着头皮玩,那时候这种游戏的画质和玩法都属于启示录级的,但是遗留的偏见也确实真的大。当初看原神也是这种切人我就极其反感,以至于后面入坑的时候我也是捏着鼻子玩,直到看到万达国际的玩法才彻底心服口服

现在回想,切角色有这么个收益问题,玩家用上了更繁杂的操作,设计上来说就该有相应的回馈。我当时一开始玩的时候也觉得怪麻烦的,后来我是看了个雷国的视频,惊为天人。

现在回想,切角色有这么个收益问题,玩家用上了更繁杂的操作,设计上来说就该有相应的回馈。我当时一开始玩的时候也觉得怪麻烦的,后来我是看了个雷国的视频,惊为天人。

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引用 @喵星领主 发表的:
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这玩意还真是崩三这发扬光大的,虽然目的是为了卖角色以及降低单一角色操作难度。但以前的确很少有这种控制多人切换作战,大多是切换武器之类的。

这玩意还真是崩三这发扬光大的,虽然目的是为了卖角色以及降低单一角色操作难度。但以前的确很少有这种控制多人切换作战,大多是切换武器之类的。

原来如此,现在看这个模式真的好契合卖卡,还有数值平衡。游戏当然也可以单卖武器或者装备,但在内容游戏的加持下角色也能带来很大的氪金意愿。

原来如此,现在看这个模式真的好契合卖卡,还有数值平衡。游戏当然也可以单卖武器或者装备,但在内容游戏的加持下角色也能带来很大的氪金意愿。

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手游应该是崩三为第一人,最初应该有降低操作和记忆门槛在里面,还有能做更多角色和降低一个角色的工期在里面。

手游应该是崩三为第一人,最初应该有降低操作和记忆门槛在里面,还有能做更多角色和降低一个角色的工期在里面。

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ARPG我印象SFC的圣剑传说3,是3人上场,但是可以切主用角色,不用角色还可以搭配。。。大概这样。。。

ARPG我印象SFC的圣剑传说3,是3人上场,但是可以切主用角色,不用角色还可以搭配。。。大概这样。。。

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引用 @Fridayyy 发表的:
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原来如此,现在看这个模式真的好契合卖卡,还有数值平衡。游戏当然也可以单卖武器或者装备,但在内容游戏的加持下角色也能带来很大的氪金意愿。

原来如此,现在看这个模式真的好契合卖卡,还有数值平衡。游戏当然也可以单卖武器或者装备,但在内容游戏的加持下角色也能带来很大的氪金意愿。

崩三的切角色源自于崩二的切换武器

崩三的切角色源自于崩二的切换武器

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引用 @六鹢退飞0421 发表的:
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其实小团队或者干事的人一般都还行。但是爆出来的部分信息,不知道在想什么。

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其实小团队或者干事的人一般都还行。但是爆出来的部分信息,不知道在想什么。

其实有个说法,很多直接爆出来的人,是代表的资方的思维或者想法,资方选择了这么一个人或者一类人来代表他的喉舌;比如最近罗小黑,这个团队毫无道理的去爆典八竿子打不着的黑神话干嘛,只能是资方一贯给予的态度,让他们习惯了这么干,有峙无恐,关键时刻更要上

其实有个说法,很多直接爆出来的人,是代表的资方的思维或者想法,资方选择了这么一个人或者一类人来代表他的喉舌;比如最近罗小黑,这个团队毫无道理的去爆典八竿子打不着的黑神话干嘛,只能是资方一贯给予的态度,让他们习惯了这么干,有峙无恐,关键时刻更要上

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我倒感觉是网游的设定。因为最初下深渊配队是主C、辅助(控制)与奶妈这样走的。不过因为崩三不是mmo,一个人操纵3个角色也不现实,于是做成了这样。当时的角色助战其实就挺能体现这种感觉的

我倒感觉是网游的设定。因为最初下深渊配队是主C、辅助(控制)与奶妈这样走的。不过因为崩三不是mmo,一个人操纵3个角色也不现实,于是做成了这样。当时的角色助战其实就挺能体现这种感觉的

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我最早玩到这种一局战斗里编入多个角色,局内切换角色进行战斗的游戏是真三国无双,忘了是第四代还是第五代了,大概07年前后

我最早玩到这种一局战斗里编入多个角色,局内切换角色进行战斗的游戏是真三国无双,忘了是第四代还是第五代了,大概07年前后

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我记得制作组cue过falcom吧

我记得制作组cue过falcom吧

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反正我也是玩原才接触到的,而且我刚玩那会也不懂得看攻略啥的,就知道个攒大招然后一块开,感觉这样伤害肯定高,后来才玩明白原来是需要前后台切换啥的

反正我也是玩原才接触到的,而且我刚玩那会也不懂得看攻略啥的,就知道个攒大招然后一块开,感觉这样伤害肯定高,后来才玩明白原来是需要前后台切换啥的

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引用 @樱花庄庄 发表的:
只看此人

我觉得最简单的理解就是双持武器,以前cs时代就是,主副武器 , 到后面 守望类的技能吃鸡。

多角色可以简单理解成带很多套武器,但你同一时间只能用一件武器,那就衍生出辅助武器,

比如元气骑士 副武器带个法杖 用来 开持续10s 的防护盾,再切主武器输出

崩三第一部是一个输出带两辅助,第二部是三个输出轮流上场,输出时顺便上buff

就是扩充 单角色 , 同一时间只能操作 一个角色 的操作体验。 迭代升级

我觉得最简单的理解就是双持武器,以前cs时代就是,主副武器 , 到后面 守望类的技能吃鸡。

多角色可以简单理解成带很多套武器,但你同一时间只能用一件武器,那就衍生出辅助武器,

比如元气骑士 副武器带个法杖 用来 开持续10s 的防护盾,再切主武器输出

崩三第一部是一个输出带两辅助,第二部是三个输出轮流上场,输出时顺便上buff

就是扩充 单角色 , 同一时间只能操作 一个角色 的操作体验。 迭代升级

我觉得有个更适合的例子,毁灭战士永恒(不过毁灭战士2016也差不多)
有限武器通过搭配不同模组速切,实现不同目的:高机动性/群怪割草/单体集火。

我觉得有个更适合的例子,毁灭战士永恒(不过毁灭战士2016也差不多)
有限武器通过搭配不同模组速切,实现不同目的:高机动性/群怪割草/单体集火。

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玩的游戏少,这么看来反而崩二是三个装备来回切,更偏传统

玩的游戏少,这么看来反而崩二是三个装备来回切,更偏传统

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这种三人切换的模式是一种曙光级别的创新 详情请见【26年主机老玩家来吹原神了:二、战斗玩法篇(下)-哔哩哔哩】 https://b23.tv/UZsS6AC

这种三人切换的模式是一种曙光级别的创新 详情请见【26年主机老玩家来吹原神了:二、战斗玩法篇(下)-哔哩哔哩】 https://b23.tv/UZsS6AC

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引用 @天川圣 发表的:
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手游应该是崩三为第一人,最初应该有降低操作和记忆门槛在里面,还有能做更多角色和降低一个角色的工期在里面。

手游应该是崩三为第一人,最初应该有降低操作和记忆门槛在里面,还有能做更多角色和降低一个角色的工期在里面。

手游也不是,光艾诺迪亚3就早了4年多

手游也不是,光艾诺迪亚3就早了4年多

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以前都是单个角色切换不同武器,把换人替代切武器发扬光大的就是崩3。

以前都是单个角色切换不同武器,把换人替代切武器发扬光大的就是崩3。

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Re:好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的?
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