好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的? 64回复/ 4215373 浏览

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挺早的,我小时候玩的ys就是组队的

挺早的,我小时候玩的ys就是组队的

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Jrpg一堆可以换人的。如果说单挑换人的,宝可梦赛尔号不都行吗?更早的估计也有

Jrpg一堆可以换人的。如果说单挑换人的,宝可梦赛尔号不都行吗?更早的估计也有

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我的见识里 就是崩三首创

我的见识里 就是崩三首创

神奇宝贝和它一众子孙赛尔号洛克王国,不是都能换人?只不过主要为了换人放技能而不是在后排上buff啥的

神奇宝贝和它一众子孙赛尔号洛克王国,不是都能换人?只不过主要为了换人放技能而不是在后排上buff啥的

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无双大蛇不就能切人物,上来干仗一个,剩下两个缓血

无双大蛇不就能切人物,上来干仗一个,剩下两个缓血

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神奇宝贝和它一众子孙赛尔号洛克王国,不是都能换人?只不过主要为了换人放技能而不是在后排上buff啥的

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你这个确实给我整笑了

你这个确实给我整笑了

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回合制和实时动作是两码事吧

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这是一个东西?

这是一个东西?

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最早接触类似系统是最终幻想零式,所以不陌生。
不知道区里又没人玩这个

最早接触类似系统是最终幻想零式,所以不陌生。
不知道区里又没人玩这个

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个人看法,本质是解决手机如何操作多个技能的解决方案,动作游戏需要穿插多个技能,但搓玻璃按键有限,多个角色切换其实就像是技能模组abc,abc组合起来成为一个完整的机制,这样就能解决操作问题了

个人看法,本质是解决手机如何操作多个技能的解决方案,动作游戏需要穿插多个技能,但搓玻璃按键有限,多个角色切换其实就像是技能模组abc,abc组合起来成为一个完整的机制,这样就能解决操作问题了

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那这个说法小混混挑场子也算换人上场了,地球ol恐怖如斯

那这个说法小混混挑场子也算换人上场了,地球ol恐怖如斯

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我印象中最早的是大蛇无双,什么切人qte,合体真无双之类的。

我印象中最早的是大蛇无双,什么切人qte,合体真无双之类的。

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本质是切换武器,追溯起源还是地球ol,但是米哈游这类型基调确实是崩三定下来的,原型是崩二的武器格子和助战系统,说什么宝可梦的都离谱了。本质就是切换战斗方式,武器也好角色也好。非要追溯回合制这玩意更接近传统rpg,起码还有点上易伤加血团队爆发的连携


但是进入即时战斗后三四个人太乱,二来ai也不聪明。(打起来也挺难看)


崩三最终结论是从一开始的近战远程奶妈,职责搭配。到后来的qte深渊(从战车,到黑鸭九s大队),再到现在打打流程。是有自己思考迭代在里边的。
(你要非说没有,那你是对的)

不是不理解喜欢追根溯源,而是大多数玩意最后都能追到地球ol,因为现代电子游戏压根不是什么历史很长的玩意,撑死三五十年历史的东西。

本质是切换武器,追溯起源还是地球ol,但是米哈游这类型基调确实是崩三定下来的,原型是崩二的武器格子和助战系统,说什么宝可梦的都离谱了。本质就是切换战斗方式,武器也好角色也好。非要追溯回合制这玩意更接近传统rpg,起码还有点上易伤加血团队爆发的连携


但是进入即时战斗后三四个人太乱,二来ai也不聪明。(打起来也挺难看)


崩三最终结论是从一开始的近战远程奶妈,职责搭配。到后来的qte深渊(从战车,到黑鸭九s大队),再到现在打打流程。是有自己思考迭代在里边的。
(你要非说没有,那你是对的)

不是不理解喜欢追根溯源,而是大多数玩意最后都能追到地球ol,因为现代电子游戏压根不是什么历史很长的玩意,撑死三五十年历史的东西。

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我最早接触的应该是07年ps2时代的无双大蛇1了,3人队伍,不过那边是各打各的

我最早接触的应该是07年ps2时代的无双大蛇1了,3人队伍,不过那边是各打各的

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我第一次这种游戏是伊苏

我第一次这种游戏是伊苏

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你去b站搜一个游戏,魔法门6,有全视频攻略。不要和魔法门英雄无敌弄混了。

你去b站搜一个游戏,魔法门6,有全视频攻略。不要和魔法门英雄无敌弄混了。

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你去b站搜一个游戏,魔法门6,有全视频攻略。不要和魔法门英雄无敌弄混了。

你去b站搜一个游戏,魔法门6,有全视频攻略。不要和魔法门英雄无敌弄混了。

魔法门6还是不太一样,他本质上是切武器。
角色间没什么配合和怪也没配合

魔法门6还是不太一样,他本质上是切武器。
角色间没什么配合和怪也没配合

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多角色构建build也是很有意思的

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前面有玩过东京迷城,也是切人,再往前有无双系列的几部作品,也是切人,有个易武攻击已经相对算是非常大的配合度了。
但是那些作品的切人,更接近各打各的,一个队伍里不同角色之间的联系很少,像崩3原神这种“虽然你同一时间只在操作一个角色,但能强烈感受到你玩的是3/4人小队”的机制,我个人是在崩3里先见到的(在这个分类里,崩2的切人,也算是各打各的偏多,至于备用装备挂易伤,那都是后面的事情了,崩3那时已经出来了)

前面有玩过东京迷城,也是切人,再往前有无双系列的几部作品,也是切人,有个易武攻击已经相对算是非常大的配合度了。
但是那些作品的切人,更接近各打各的,一个队伍里不同角色之间的联系很少,像崩3原神这种“虽然你同一时间只在操作一个角色,但能强烈感受到你玩的是3/4人小队”的机制,我个人是在崩3里先见到的(在这个分类里,崩2的切人,也算是各打各的偏多,至于备用装备挂易伤,那都是后面的事情了,崩3那时已经出来了)

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引用 @孑然独行的旅人 发表的:
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魔法门6还是不太一样,他本质上是切武器。角色间没什么配合和怪也没配合

魔法门6还是不太一样,他本质上是切武器。
角色间没什么配合和怪也没配合

其实原神也是各打各的,只是元素反应把角色捏合在一起了。而且魔法门确确实实是要培养四个人的。有数值有加点。

其实原神也是各打各的,只是元素反应把角色捏合在一起了。而且魔法门确确实实是要培养四个人的。有数值有加点。

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KOF2003?

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Re:好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的?
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