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神奇宝贝和它一众子孙赛尔号洛克王国,不是都能换人?只不过主要为了换人放技能而不是在后排上buff啥的
你这个确实给我整笑了
你这个确实给我整笑了
神奇宝贝和它一众子孙赛尔号洛克王国,不是都能换人?只不过主要为了换人放技能而不是在后排上buff啥的
那这个说法小混混挑场子也算换人上场了,地球ol恐怖如斯
那这个说法小混混挑场子也算换人上场了,地球ol恐怖如斯
本质是切换武器,追溯起源还是地球ol,但是米哈游这类型基调确实是崩三定下来的,原型是崩二的武器格子和助战系统,说什么宝可梦的都离谱了。本质就是切换战斗方式,武器也好角色也好。非要追溯回合制这玩意更接近传统rpg,起码还有点上易伤加血团队爆发的连携
但是进入即时战斗后三四个人太乱,二来ai也不聪明。(打起来也挺难看)
崩三最终结论是从一开始的近战远程奶妈,职责搭配。到后来的qte深渊(从战车,到黑鸭九s大队),再到现在打打流程。是有自己思考迭代在里边的。
(你要非说没有,那你是对的)
不是不理解喜欢追根溯源,而是大多数玩意最后都能追到地球ol,因为现代电子游戏压根不是什么历史很长的玩意,撑死三五十年历史的东西。
本质是切换武器,追溯起源还是地球ol,但是米哈游这类型基调确实是崩三定下来的,原型是崩二的武器格子和助战系统,说什么宝可梦的都离谱了。本质就是切换战斗方式,武器也好角色也好。非要追溯回合制这玩意更接近传统rpg,起码还有点上易伤加血团队爆发的连携
但是进入即时战斗后三四个人太乱,二来ai也不聪明。(打起来也挺难看)
崩三最终结论是从一开始的近战远程奶妈,职责搭配。到后来的qte深渊(从战车,到黑鸭九s大队),再到现在打打流程。是有自己思考迭代在里边的。
(你要非说没有,那你是对的)
不是不理解喜欢追根溯源,而是大多数玩意最后都能追到地球ol,因为现代电子游戏压根不是什么历史很长的玩意,撑死三五十年历史的东西。
我第一次这种游戏是伊苏
我第一次这种游戏是伊苏
你去b站搜一个游戏,魔法门6,有全视频攻略。不要和魔法门英雄无敌弄混了。
你去b站搜一个游戏,魔法门6,有全视频攻略。不要和魔法门英雄无敌弄混了。
你去b站搜一个游戏,魔法门6,有全视频攻略。不要和魔法门英雄无敌弄混了。
你去b站搜一个游戏,魔法门6,有全视频攻略。不要和魔法门英雄无敌弄混了。
魔法门6还是不太一样,他本质上是切武器。
角色间没什么配合和怪也没配合
魔法门6还是不太一样,他本质上是切武器。
角色间没什么配合和怪也没配合
前面有玩过东京迷城,也是切人,再往前有无双系列的几部作品,也是切人,有个易武攻击已经相对算是非常大的配合度了。
但是那些作品的切人,更接近各打各的,一个队伍里不同角色之间的联系很少,像崩3原神这种“虽然你同一时间只在操作一个角色,但能强烈感受到你玩的是3/4人小队”的机制,我个人是在崩3里先见到的(在这个分类里,崩2的切人,也算是各打各的偏多,至于备用装备挂易伤,那都是后面的事情了,崩3那时已经出来了)
前面有玩过东京迷城,也是切人,再往前有无双系列的几部作品,也是切人,有个易武攻击已经相对算是非常大的配合度了。
但是那些作品的切人,更接近各打各的,一个队伍里不同角色之间的联系很少,像崩3原神这种“虽然你同一时间只在操作一个角色,但能强烈感受到你玩的是3/4人小队”的机制,我个人是在崩3里先见到的(在这个分类里,崩2的切人,也算是各打各的偏多,至于备用装备挂易伤,那都是后面的事情了,崩3那时已经出来了)
魔法门6还是不太一样,他本质上是切武器。角色间没什么配合和怪也没配合
魔法门6还是不太一样,他本质上是切武器。
角色间没什么配合和怪也没配合
其实原神也是各打各的,只是元素反应把角色捏合在一起了。而且魔法门确确实实是要培养四个人的。有数值有加点。
其实原神也是各打各的,只是元素反应把角色捏合在一起了。而且魔法门确确实实是要培养四个人的。有数值有加点。
KOF2003?
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