好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的?

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Fridayyy(27级)楼主2024-06-29 14:20:21发布于渥太华
好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的?Fridayyy 发表在崩坏3 https://bbs.hupu.com/788

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看了这么多期对谈MHY对给自己产生灵感的作品和制作人都是有很高的评价而且对谈交流时也会分享自己很多的心得,都是相当友好的状态,反倒是一些国内学了MHY很多灵感和制作心得的团队成员貌似爆出的一些内容对米不是很友好。甚至到了恨的程度,真是令人吹嘘

看了这么多期对谈MHY对给自己产生灵感的作品和制作人都是有很高的评价而且对谈交流时也会分享自己很多的心得,都是相当友好的状态,反倒是一些国内学了MHY很多灵感和制作心得的团队成员貌似爆出的一些内容对米不是很友好。甚至到了恨的程度,真是令人吹嘘

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这玩意还真是崩三这发扬光大的,虽然目的是为了卖角色以及降低单一角色操作难度。但以前的确很少有这种控制多人切换作战,大多是切换武器之类的。

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看了这么多期对谈MHY对给自己产生灵感的作品和制作人都是有很高的评价而且对谈交流时也会分享自己很多的心得,都是相当友好的状态,反倒是一些国内学了MHY很多灵感和制作心得的团队成员貌似爆出的一些内容对米不是很友好。甚至到了恨的程度,真是令人吹嘘

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看了这么多期对谈MHY对给自己产生灵感的作品和制作人都是有很高的评价而且对谈交流时也会分享自己很多的心得,都是相当友好的状态,反倒是一些国内学了MHY很多灵感和制作心得的团队成员貌似爆出的一些内容对米不是很友好。甚至到了恨的程度,真是令人吹嘘

其实小团队或者干事的人一般都还行。但是爆出来的部分信息,不知道在想什么。

其实小团队或者干事的人一般都还行。但是爆出来的部分信息,不知道在想什么。

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我觉得最简单的理解就是双持武器,以前cs时代就是,主副武器 , 到后面 守望类的技能吃鸡。

多角色可以简单理解成带很多套武器,但你同一时间只能用一件武器,那就衍生出辅助武器,

比如元气骑士 副武器带个法杖 用来 开持续10s 的防护盾,再切主武器输出

崩三第一部是一个输出带两辅助,第二部是三个输出轮流上场,输出时顺便上buff

就是扩充 单角色 , 同一时间只能操作 一个角色 的操作体验。 迭代升级

我觉得最简单的理解就是双持武器,以前cs时代就是,主副武器 , 到后面 守望类的技能吃鸡。

多角色可以简单理解成带很多套武器,但你同一时间只能用一件武器,那就衍生出辅助武器,

比如元气骑士 副武器带个法杖 用来 开持续10s 的防护盾,再切主武器输出

崩三第一部是一个输出带两辅助,第二部是三个输出轮流上场,输出时顺便上buff

就是扩充 单角色 , 同一时间只能操作 一个角色 的操作体验。 迭代升级

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我的见识里 就是崩三首创

我的见识里 就是崩三首创

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崩三和原神这种队伍设计,目的是让游戏有1+1>2的成就感,而且能减缓数值膨胀速度。

像龙之谷、落英、封印者这类单角色出战的游戏,都是用MMO的养成元素来减缓数值膨胀的,营收以卖数值为主、角色更新较慢。崩三和原神由于是以卖角色为主,所以必须给角色划分更多、更详细的体系和分工才能稳定数值。

至于单机动作游戏 ………… 单机没必要在意数值,只要流程过渡得平滑一些就行。比如1级主角一刀两位数伤害,但面对最终BOSS时至少可以打出五位数伤害,干就完了。

崩三和原神这种队伍设计,目的是让游戏有1+1>2的成就感,而且能减缓数值膨胀速度。

像龙之谷、落英、封印者这类单角色出战的游戏,都是用MMO的养成元素来减缓数值膨胀的,营收以卖数值为主、角色更新较慢。崩三和原神由于是以卖角色为主,所以必须给角色划分更多、更详细的体系和分工才能稳定数值。

至于单机动作游戏 ………… 单机没必要在意数值,只要流程过渡得平滑一些就行。比如1级主角一刀两位数伤害,但面对最终BOSS时至少可以打出五位数伤害,干就完了。

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引用 @六鹢退飞0421 发表的:
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其实小团队或者干事的人一般都还行。但是爆出来的部分信息,不知道在想什么。

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其实小团队或者干事的人一般都还行。但是爆出来的部分信息,不知道在想什么。

其实有个说法,很多直接爆出来的人,是代表的资方的思维或者想法,资方选择了这么一个人或者一类人来代表他的喉舌;比如最近罗小黑,这个团队毫无道理的去爆典八竿子打不着的黑神话干嘛,只能是资方一贯给予的态度,让他们习惯了这么干,有峙无恐,关键时刻更要上

其实有个说法,很多直接爆出来的人,是代表的资方的思维或者想法,资方选择了这么一个人或者一类人来代表他的喉舌;比如最近罗小黑,这个团队毫无道理的去爆典八竿子打不着的黑神话干嘛,只能是资方一贯给予的态度,让他们习惯了这么干,有峙无恐,关键时刻更要上

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我说一个早的吧,法老控的双星物语,零几年的游戏,近战全男主,远程全女主,二代是08年的,也是这样高速换人一键切换。09年伊苏7也是七个角色上场三个随时可以在上场角色中换人打,不过你愿意的话一个人打通关也可以,后续几作里伊苏都保持了这种系统

我说一个早的吧,法老控的双星物语,零几年的游戏,近战全男主,远程全女主,二代是08年的,也是这样高速换人一键切换。09年伊苏7也是七个角色上场三个随时可以在上场角色中换人打,不过你愿意的话一个人打通关也可以,后续几作里伊苏都保持了这种系统

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我的动作游戏启蒙作是真三国无双,真三国无双5 , 放在今天来讲算是比较早的了。

5代在10年时惊为天人,还可以双人一台机,上下分屏一起割草

后面玩崩三,原都有亲切感

真三国无双6有双武器系统这个概念,在战斗中切换两种不同的武器,两种战斗体。

我的动作游戏启蒙作是真三国无双,真三国无双5 , 放在今天来讲算是比较早的了。

5代在10年时惊为天人,还可以双人一台机,上下分屏一起割草

后面玩崩三,原都有亲切感

真三国无双6有双武器系统这个概念,在战斗中切换两种不同的武器,两种战斗体。

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我觉得最简单的理解就是双持武器,以前cs时代就是,主副武器 , 到后面 守望类的技能吃鸡。

多角色可以简单理解成带很多套武器,但你同一时间只能用一件武器,那就衍生出辅助武器,

比如元气骑士 副武器带个法杖 用来 开持续10s 的防护盾,再切主武器输出

崩三第一部是一个输出带两辅助,第二部是三个输出轮流上场,输出时顺便上buff

就是扩充 单角色 , 同一时间只能操作 一个角色 的操作体验。 迭代升级

我觉得最简单的理解就是双持武器,以前cs时代就是,主副武器 , 到后面 守望类的技能吃鸡。

多角色可以简单理解成带很多套武器,但你同一时间只能用一件武器,那就衍生出辅助武器,

比如元气骑士 副武器带个法杖 用来 开持续10s 的防护盾,再切主武器输出

崩三第一部是一个输出带两辅助,第二部是三个输出轮流上场,输出时顺便上buff

就是扩充 单角色 , 同一时间只能操作 一个角色 的操作体验。 迭代升级

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很简单,就是为了多卖卡啊

很简单,就是为了多卖卡啊

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手游这边最早就是崩三用这套三人切换体系,端游不太清楚。

手游这边最早就是崩三用这套三人切换体系,端游不太清楚。

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我的见识里 就是崩三首创

我的见识里 就是崩三首创

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可能对应动作游戏里的武器切换吧

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降低理解门槛。如果像鬼泣那样一个角色给一堆技能模组,玩家玩起来会很乱并且迷茫,导致不响玩。单独角色的话,拆分之后更便于理解(同时能卖更多角色)。多人也能提供更多的组合。比如但丁一边开摩托一边拧火什么的

降低理解门槛。如果像鬼泣那样一个角色给一堆技能模组,玩家玩起来会很乱并且迷茫,导致不响玩。单独角色的话,拆分之后更便于理解(同时能卖更多角色)。多人也能提供更多的组合。比如但丁一边开摩托一边拧火什么的

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崩三和原神这种队伍设计,目的是让游戏有1+1>2的成就感,而且能减缓数值膨胀速度。

像龙之谷、落英、封印者这类单角色出战的游戏,都是用MMO的养成元素来减缓数值膨胀的,营收以卖数值为主、角色更新较慢。崩三和原神由于是以卖角色为主,所以必须给角色划分更多、更详细的体系和分工才能稳定数值。

至于单机动作游戏 ………… 单机没必要在意数值,只要流程过渡得平滑一些就行。比如1级主角一刀两位数伤害,但面对最终BOSS时至少可以打出五位数伤害,干就完了。

崩三和原神这种队伍设计,目的是让游戏有1+1>2的成就感,而且能减缓数值膨胀速度。

像龙之谷、落英、封印者这类单角色出战的游戏,都是用MMO的养成元素来减缓数值膨胀的,营收以卖数值为主、角色更新较慢。崩三和原神由于是以卖角色为主,所以必须给角色划分更多、更详细的体系和分工才能稳定数值。

至于单机动作游戏 ………… 单机没必要在意数值,只要流程过渡得平滑一些就行。比如1级主角一刀两位数伤害,但面对最终BOSS时至少可以打出五位数伤害,干就完了。

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这玩意还真是崩三这发扬光大的,虽然目的是为了卖角色以及降低单一角色操作难度。但以前的确很少有这种控制多人切换作战,大多是切换武器之类的。

这玩意还真是崩三这发扬光大的,虽然目的是为了卖角色以及降低单一角色操作难度。但以前的确很少有这种控制多人切换作战,大多是切换武器之类的。

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看了这么多期对谈MHY对给自己产生灵感的作品和制作人都是有很高的评价而且对谈交流时也会分享自己很多的心得,都是相当友好的状态,反倒是一些国内学了MHY很多灵感和制作心得的团队成员貌似爆出的一些内容对米不是很友好。甚至到了恨的程度,真是令人吹嘘

看了这么多期对谈MHY对给自己产生灵感的作品和制作人都是有很高的评价而且对谈交流时也会分享自己很多的心得,都是相当友好的状态,反倒是一些国内学了MHY很多灵感和制作心得的团队成员貌似爆出的一些内容对米不是很友好。甚至到了恨的程度,真是令人吹嘘

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就是对应动作游戏里的多武器切换,从长期运营来看,只做一个角色,只卖武器,根据不同武器做不同的动作模组显然不现实,所以自然就变成了多角色轮替的模式了。

就是对应动作游戏里的多武器切换,从长期运营来看,只做一个角色,只卖武器,根据不同武器做不同的动作模组显然不现实,所以自然就变成了多角色轮替的模式了。

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我的见识里 就是崩三首创

我的见识里 就是崩三首创

虽然系统设计上的具体思路还有差别,但至少15年的东京迷城就已经是这样的玩法了

虽然系统设计上的具体思路还有差别,但至少15年的东京迷城就已经是这样的玩法了

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我第一次接触这种切人模式是无双大蛇,当初玩的时候就极其反感这种设计,剧情模式下不如后面跟两个人的代入感强。现在看来,主要还是当时没连携互动,导致无法接受那时的新模式

我第一次接触这种切人模式是无双大蛇,当初玩的时候就极其反感这种设计,剧情模式下不如后面跟两个人的代入感强。现在看来,主要还是当时没连携互动,导致无法接受那时的新模式

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引用 @祝圣交响乐 发表的:
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我第一次接触这种切人模式是无双大蛇,当初玩的时候就极其反感这种设计,剧情模式下不如后面跟两个人的代入感强。现在看来,主要还是当时没连携互动,导致无法接受那时的新模式

我第一次接触这种切人模式是无双大蛇,当初玩的时候就极其反感这种设计,剧情模式下不如后面跟两个人的代入感强。现在看来,主要还是当时没连携互动,导致无法接受那时的新模式

07年那会儿上初中,家里有ps1和xbox,即使游戏都是日文或者英文,也喜欢硬着头皮玩,那时候这种游戏的画质和玩法都属于启示录级的,但是遗留的偏见也确实真的大。当初看原神也是这种切人我就极其反感,以至于后面入坑的时候我也是捏着鼻子玩,直到看到万达国际的玩法才彻底心服口服

07年那会儿上初中,家里有ps1和xbox,即使游戏都是日文或者英文,也喜欢硬着头皮玩,那时候这种游戏的画质和玩法都属于启示录级的,但是遗留的偏见也确实真的大。当初看原神也是这种切人我就极其反感,以至于后面入坑的时候我也是捏着鼻子玩,直到看到万达国际的玩法才彻底心服口服

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三国无双大蛇传吧

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一个小队3-4个角色,自己只操作一个就要忍受AI队友,,,,现在这角色切换自己一人切换角色就可以把活干了

一个小队3-4个角色,自己只操作一个就要忍受AI队友,,,,现在这角色切换自己一人切换角色就可以把活干了

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无双大蛇,但是个人认为无双大蛇2才发挥了这个系统的作用,无双大蛇1只是为了让玩家使用更多的角色

无双大蛇,但是个人认为无双大蛇2才发挥了这个系统的作用,无双大蛇1只是为了让玩家使用更多的角色

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我说一个早的吧,法老控的双星物语,零几年的游戏,近战全男主,远程全女主,二代是08年的,也是这样高速换人一键切换。09年伊苏7也是七个角色上场三个随时可以在上场角色中换人打,不过你愿意的话一个人打通关也可以,后续几作里伊苏都保持了这种系统

我说一个早的吧,法老控的双星物语,零几年的游戏,近战全男主,远程全女主,二代是08年的,也是这样高速换人一键切换。09年伊苏7也是七个角色上场三个随时可以在上场角色中换人打,不过你愿意的话一个人打通关也可以,后续几作里伊苏都保持了这种系统

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而且其实在量子奇点和氪海之前的深渊配队逻辑和切人的作用跟现在是不一样的

而且其实在量子奇点和氪海之前的深渊配队逻辑和切人的作用跟现在是不一样的

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看了这么多期对谈MHY对给自己产生灵感的作品和制作人都是有很高的评价而且对谈交流时也会分享自己很多的心得,都是相当友好的状态,反倒是一些国内学了MHY很多灵感和制作心得的团队成员貌似爆出的一些内容对米不是很友好。甚至到了恨的程度,真是令人吹嘘

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其实小团队或者干事的人一般都还行。但是爆出来的部分信息,不知道在想什么。

其实小团队或者干事的人一般都还行。但是爆出来的部分信息,不知道在想什么。

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Re:好奇:原崩这种多个角色配队切换上场的设计是怎么来的?
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