zzz我有个很想吐槽的点

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执舆者(8级)楼主2024-07-05 22:19:15
zzz我有个很想吐槽的点执舆者 发表在崩坏3 https://bbs.hupu.com/788

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qte伤害更高,而且你可以第一个角色放完qte又换回原本的角色开qte。
再就是qte了刚好可以松口气,一直实时战斗很累的。

qte伤害更高,而且你可以第一个角色放完qte又换回原本的角色开qte。
再就是qte了刚好可以松口气,一直实时战斗很累的。

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这样设计才是对的,QTE、闪避反击给的收益够高,才能让玩家去跟boss互动,只有玩家能跟boss互动 动作游戏才是好玩的。

如果做QTE,闪避反击这种操作,收益还不如顶着伤害砍,那么这游戏最终才会又变成叠buff打木桩游戏。

这样设计才是对的,QTE、闪避反击给的收益够高,才能让玩家去跟boss互动,只有玩家能跟boss互动 动作游戏才是好玩的。

如果做QTE,闪避反击这种操作,收益还不如顶着伤害砍,那么这游戏最终才会又变成叠buff打木桩游戏。

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这个和我用什么角色站场有什么关系,我不是喜欢的他强制进qte切人

这个和我用什么角色站场有什么关系,我不是喜欢的他强制进qte切人

而且总共八刀持续十五秒,你就算qte一波回来你不是照样接着火刀?

而且总共八刀持续十五秒,你就算qte一波回来你不是照样接着火刀?

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这个和我用什么角色站场有什么关系,我不是喜欢的他强制进qte切人

这个和我用什么角色站场有什么关系,我不是喜欢的他强制进qte切人

不是你自个儿说的进qte断你战技后的火刀节奏吗?那有没有可能这游戏鼓励的是失衡前击破手站场,失衡后强攻手输出呢?你在击破手打失衡的时候用强攻手开了战技进失衡,然后说嫌qte切人断你节奏,你要不就不点等qte消失呗。而且你这说白了不就是进川菜馆吐槽怎么什么菜都辣吗?

不是你自个儿说的进qte断你战技后的火刀节奏吗?那有没有可能这游戏鼓励的是失衡前击破手站场,失衡后强攻手输出呢?你在击破手打失衡的时候用强攻手开了战技进失衡,然后说嫌qte切人断你节奏,你要不就不点等qte消失呗。而且你这说白了不就是进川菜馆吐槽怎么什么菜都辣吗?

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不是你自个儿说的进qte断你战技后的火刀节奏吗?那有没有可能这游戏鼓励的是失衡前击破手站场,失衡后强攻手输出呢?你在击破手打失衡的时候用强攻手开了战技进失衡,然后说嫌qte切人断你节奏,你要不就不点等qte消失呗。而且你这说白了不就是进川菜馆吐槽怎么什么菜都辣吗?

不是你自个儿说的进qte断你战技后的火刀节奏吗?那有没有可能这游戏鼓励的是失衡前击破手站场,失衡后强攻手输出呢?你在击破手打失衡的时候用强攻手开了战技进失衡,然后说嫌qte切人断你节奏,你要不就不点等qte消失呗。而且你这说白了不就是进川菜馆吐槽怎么什么菜都辣吗?

他的核心思想就是ch教我玩游戏这套,你说服不了他的

他的核心思想就是ch教我玩游戏这套,你说服不了他的

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有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

那你就应该再打完qte后再用11号开大,有意识的控制输出顺序

那你就应该再打完qte后再用11号开大,有意识的控制输出顺序

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有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

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先切其他人打一轮最后附魔角色收尾

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但我打了强化技后她才进的qte

但我打了强化技后她才进的qte

这就和玩魔兽世界打boss一样,转阶段之前大家都会留技能等转阶段之后开爆发,你提前开了那你就损失了输出,有时候大招可以捏在手里的,再比如打魔兽大秘境T都是一波一波拉怪,有的波次怪多有的波次怪少,熟悉了节奏之后有时候就会留技能等到了时候再开。

这就和玩魔兽世界打boss一样,转阶段之前大家都会留技能等转阶段之后开爆发,你提前开了那你就损失了输出,有时候大招可以捏在手里的,再比如打魔兽大秘境T都是一波一波拉怪,有的波次怪多有的波次怪少,熟悉了节奏之后有时候就会留技能等到了时候再开。

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qte伤害更高,而且你可以第一个角色放完qte又换回原本的角色开qte。
再就是qte了刚好可以松口气,一直实时战斗很累的。

qte伤害更高,而且你可以第一个角色放完qte又换回原本的角色开qte。
再就是qte了刚好可以松口气,一直实时战斗很累的。

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这个挺重要的,像屠夫有些招要二连弹,你得想清楚弹的顺序,不然弹完补不上buff

这个挺重要的,像屠夫有些招要二连弹,你得想清楚弹的顺序,不然弹完补不上buff

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只有失衡之后闪条的时候才会QTE吧,可以控制其他的时机搓强化技

只有失衡之后闪条的时候才会QTE吧,可以控制其他的时机搓强化技

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这样设计才是对的,QTE、闪避反击给的收益够高,才能让玩家去跟boss互动,只有玩家能跟boss互动 动作游戏才是好玩的。

如果做QTE,闪避反击这种操作,收益还不如顶着伤害砍,那么这游戏最终才会又变成叠buff打木桩游戏。

这样设计才是对的,QTE、闪避反击给的收益够高,才能让玩家去跟boss互动,只有玩家能跟boss互动 动作游戏才是好玩的。

如果做QTE,闪避反击这种操作,收益还不如顶着伤害砍,那么这游戏最终才会又变成叠buff打木桩游戏。

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这样设计才是对的,QTE、闪避反击给的收益够高,才能让玩家去跟boss互动,只有玩家能跟boss互动 动作游戏才是好玩的。

如果做QTE,闪避反击这种操作,收益还不如顶着伤害砍,那么这游戏最终才会又变成叠buff打木桩游戏。

这样设计才是对的,QTE、闪避反击给的收益够高,才能让玩家去跟boss互动,只有玩家能跟boss互动 动作游戏才是好玩的。

如果做QTE,闪避反击这种操作,收益还不如顶着伤害砍,那么这游戏最终才会又变成叠buff打木桩游戏。

有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

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可以不换,你等条过了就没有qte,反正读条是时停你也没有损失

可以不换,你等条过了就没有qte,反正读条是时停你也没有损失

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有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

先切其他人打一轮最后附魔角色收尾

先切其他人打一轮最后附魔角色收尾

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有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

那你就应该再打完qte后再用11号开大,有意识的控制输出顺序

那你就应该再打完qte后再用11号开大,有意识的控制输出顺序

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因为他主打的就是切人qte玩法 只有在我玩11号搓火刀的时候我才会不切人

因为他主打的就是切人qte玩法 只有在我玩11号搓火刀的时候我才会不切人

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有没有可能我不想被他牵着走?我想把那套平a打完再放qte?

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没有可能,qte就是核心机制

没有可能,qte就是核心机制

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没有可能,qte就是核心机制

没有可能,qte就是核心机制

那我不就是不喜欢这个没有可能

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引用 @弑空 发表的:
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那你就应该再打完qte后再用11号开大,有意识的控制输出顺序

那你就应该再打完qte后再用11号开大,有意识的控制输出顺序

但我打了强化技后她才进的qte

但我打了强化技后她才进的qte

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引用 @繁星绘卷 发表的:
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可以不换,你等条过了就没有qte,反正读条是时停你也没有损失

可以不换,你等条过了就没有qte,反正读条是时停你也没有损失

所以这才太断节奏了

所以这才太断节奏了

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emmm至少我觉得选择什么时候交主c技能和选择用谁来进失衡状态,这不是游戏设定的问题

emmm至少我觉得选择什么时候交主c技能和选择用谁来进失衡状态,这不是游戏设定的问题

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其实感觉还好,你首先得意识到这游戏定位很明确是act,act 搓招过程中根据情况变招可太常见了。鬼泣,怪猎这类情况都不少。

至少目前来说 zzz 为了闪避或格挡断连,收益足够,而且调轴也很舒适。我很满意。

其实感觉还好,你首先得意识到这游戏定位很明确是act,act 搓招过程中根据情况变招可太常见了。鬼泣,怪猎这类情况都不少。

至少目前来说 zzz 为了闪避或格挡断连,收益足够,而且调轴也很舒适。我很满意。

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但我打了强化技后她才进的qte

但我打了强化技后她才进的qte

这就和玩魔兽世界打boss一样,转阶段之前大家都会留技能等转阶段之后开爆发,你提前开了那你就损失了输出,有时候大招可以捏在手里的,再比如打魔兽大秘境T都是一波一波拉怪,有的波次怪多有的波次怪少,熟悉了节奏之后有时候就会留技能等到了时候再开。

这就和玩魔兽世界打boss一样,转阶段之前大家都会留技能等转阶段之后开爆发,你提前开了那你就损失了输出,有时候大招可以捏在手里的,再比如打魔兽大秘境T都是一波一波拉怪,有的波次怪多有的波次怪少,熟悉了节奏之后有时候就会留技能等到了时候再开。

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但我打了强化技后她才进的qte

但我打了强化技后她才进的qte

不是,这游戏不是击破角色负责打进qte吗,你用强攻角色战场用技能把怪打进qte,也太奇怪了。。。

不是,这游戏不是击破角色负责打进qte吗,你用强攻角色战场用技能把怪打进qte,也太奇怪了。。。

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不是,这游戏不是击破角色负责打进qte吗,你用强攻角色战场用技能把怪打进qte,也太奇怪了。。。

不是,这游戏不是击破角色负责打进qte吗,你用强攻角色战场用技能把怪打进qte,也太奇怪了。。。

这个和我用什么角色站场有什么关系,我不是喜欢的他强制进qte切人

这个和我用什么角色站场有什么关系,我不是喜欢的他强制进qte切人

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那你就不放呗,等qte结束不就好了

那你就不放呗,等qte结束不就好了

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控制韧性由谁击破,由哪招击破也是游戏的重要一环。很多时候爽的长连段都是放在击破后怪物倒地那段启动的,比如下半的朱鸢就是一个典型。
想按照自己的想法爽是需要多加思考的,什么游戏都是这样。

控制韧性由谁击破,由哪招击破也是游戏的重要一环。很多时候爽的长连段都是放在击破后怪物倒地那段启动的,比如下半的朱鸢就是一个典型。
想按照自己的想法爽是需要多加思考的,什么游戏都是这样。

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