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faker打dota不是随便打?人家以前玩星际的机制可比你dota难多了,再说dota不是有几个世界冠军打lol黄金局被爆杀吗?
faker打dota不是随便打?人家以前玩星际的机制可比你dota难多了,再说dota不是有几个世界冠军打lol黄金局被爆杀吗?
dota前职业选手谢彬DD直播中打王者荣耀人机局中单被人机单杀尽显小丑风范,这能说明啥呢?
dota前职业选手谢彬DD直播中打王者荣耀人机局中单被人机单杀尽显小丑风范,这能说明啥呢?
你不觉得你说的自相矛盾吗?你说更符合团队竞技要求,却又说前提是做好自己,团队中必然存在长板和短板,如何通过团队策略和配合来扬长避短才是团队竞技的核心体现。用足球来完全比游戏可能存在差异,但是你既然提到了团队,那足球做为最流行的团队竞技游戏最适合来举例子,你的观点就如同是阿诺德对线面对梅西,明知道要被打穿,你说前提是阿诺德应该做好自己,这样符合团队竞技要求?你这明明是典型的头铁单人对抗项目。正确的做法难道不是合理布置临近位置后腰右中卫右边锋任务,成功化解阿诺德的困境,这才是优秀团队竞技运动的体现回到游戏上来,你家队友被打穿,你所谓体现团队要求的表现就是要求队友自己继续努力好好打?反观Dota运用多种方式解决队友困境,这在你看来,不如一个让队友自己好好打能体现团队竞技的要求此外你对足球的理解也太刻板了,边后腰的打法都被研究完了你还停留在十几年前的纯组织后腰,这种套路化同样也是lol的缺点之一
你不觉得你说的自相矛盾吗?你说更符合团队竞技要求,却又说前提是做好自己,团队中必然存在长板和短板,如何通过团队策略和配合来扬长避短才是团队竞技的核心体现。
用足球来完全比游戏可能存在差异,但是你既然提到了团队,那足球做为最流行的团队竞技游戏最适合来举例子,你的观点就如同是阿诺德对线面对梅西,明知道要被打穿,你说前提是阿诺德应该做好自己,这样符合团队竞技要求?你这明明是典型的头铁单人对抗项目。正确的做法难道不是合理布置临近位置后腰右中卫右边锋任务,成功化解阿诺德的困境,这才是优秀团队竞技运动的体现
回到游戏上来,你家队友被打穿,你所谓体现团队要求的表现就是要求队友自己继续努力好好打?反观Dota运用多种方式解决队友困境,这在你看来,不如一个让队友自己好好打能体现团队竞技的要求
此外你对足球的理解也太刻板了,边后腰的打法都被研究完了你还停留在十几年前的纯组织后腰,这种套路化同样也是lol的缺点之一
lol除了世界赛我是一点看不下去,看世界赛也是为国加油,bp是真的无聊,很少能看到bp妙手,msi一个摇摆波比就把大家搞晕了。那dota里今年出现的15摇摆飞机、TB,123摇摆电棍、风行、血魔,145摇摆马西,2345摇摆蝙蝠、小小,是不是得把这些lol教练脑仁搞炸裂。
再说运营对策,lol战术就那几个上中野包上,开局换线,四人包下,然后膀胱五分钟,等个资源团,每把真的是换汤不换药。要我说,就应该减少假眼数量,给gank和藏战术多一些空间。我们想看的酣畅淋漓的团战,是选手的极限操作,不是看每个草里插满真假眼,为一个真眼互相试探甩技能
最后是英雄,功能性太雷同了,数值够就能上,完全没有对策英雄的感觉。更新上纯纯是面多了加水,水多了加面,能不能多搞点有趣的更新,让英雄、装备之间的特性拉开一些
至于争论这么久战术和团队,就一点,lol小代一个位置的英雄勺能上最强王者,dota里绝活主播,很少有顶分局的。这说明阵容的重要性,以及同一个英雄面对不同阵容时,如果打法出装不变,是很难赢的
lol除了世界赛我是一点看不下去,看世界赛也是为国加油,bp是真的无聊,很少能看到bp妙手,msi一个摇摆波比就把大家搞晕了。那dota里今年出现的15摇摆飞机、TB,123摇摆电棍、风行、血魔,145摇摆马西,2345摇摆蝙蝠、小小,是不是得把这些lol教练脑仁搞炸裂。
再说运营对策,lol战术就那几个上中野包上,开局换线,四人包下,然后膀胱五分钟,等个资源团,每把真的是换汤不换药。要我说,就应该减少假眼数量,给gank和藏战术多一些空间。我们想看的酣畅淋漓的团战,是选手的极限操作,不是看每个草里插满真假眼,为一个真眼互相试探甩技能
最后是英雄,功能性太雷同了,数值够就能上,完全没有对策英雄的感觉。更新上纯纯是面多了加水,水多了加面,能不能多搞点有趣的更新,让英雄、装备之间的特性拉开一些
至于争论这么久战术和团队,就一点,lol小代一个位置的英雄勺能上最强王者,dota里绝活主播,很少有顶分局的。这说明阵容的重要性,以及同一个英雄面对不同阵容时,如果打法出装不变,是很难赢的
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
这两个游戏,我都玩了很多年了,DOTA2006年就玩了,LOL是S3开始玩的
总的来说,肯定是DOTA更难
但是游戏多难,就跟你吃辣多厉害一样,听上去很牛逼,但事实上也没啥卵用 ...
另外,老生常谈的话题,这两个游戏,本质上差别很大
LOL的地图资源有限,DOTA的地图资源几乎是无限的,所以由此衍生出来的打法和压制对方获得资源的手段,区别非常大
DOTA的地图资源太过于多样而且复杂,需要全面压制对方获取资源非常困难,所以DOTA经常出现人头领先十几个,经济反而落后的情况,因为优势方没法很好阻止对方堆远古,换地图资源,以及野区狂暴刷
而LOL的人头领先基本意味着经济领先,LOL的地图资源无非就集中在兵线,塔皮和只够一个人刷的野区,地图太小,可以做的选择也太少
正因为地图资源的差异,导致过了对线期,DOTA比LOL的玩法要多样化很多,更别提装备和视野要求完全不一样
但是说DOTA地图更复杂,游戏更难,就意味着这个游戏就“更牛逼”,这是两码事
LOL简化了地图资源,使玩家将乐趣放在对线以及资源团,目的性更强,也不会有太多膀胱局,其实,简洁明快,也是另外一种优点
的确dota和lol都是好游戏,lol有他独特的优点,简化很多机制降低了入坑门槛,填补了类dota游戏的市场空白,这是非常积极意义的。
但不得不说lol身上腾讯味太浓,让lol很多设计非常的难受,这才是lol最大的问题。比如分区,这和带社交属性的多人竞技游戏完全是相悖的。
而dota作为一款起源于社区的游戏,对玩家真的很用心。全球一个大区;普通匹配,OMG,快速模式,游廊...等多种游戏模式满足不同的需求;优秀的观战系统;多个版本更新后提高了辅助的重要性,可玩性,让辅助也有很好的游戏体验;多次大版本更新给咱玩家带来了全新的体验。游廊的活力孵化了自走棋(后来被腾讯“借鉴”有了金铲铲)...还有很多很多,这也是为什么这款deadgame仍然能在steam霸榜前三。
但是很多优化玩家体验的改进,不能带来经济效益,甚至不利于吸金,所以腾讯没有动力。争论两个游戏谁更难更好没有意义,但dota的确在变得越来越好,希望lol也能越来越好吧。
的确dota和lol都是好游戏,lol有他独特的优点,简化很多机制降低了入坑门槛,填补了类dota游戏的市场空白,这是非常积极意义的。
但不得不说lol身上腾讯味太浓,让lol很多设计非常的难受,这才是lol最大的问题。比如分区,这和带社交属性的多人竞技游戏完全是相悖的。
而dota作为一款起源于社区的游戏,对玩家真的很用心。全球一个大区;普通匹配,OMG,快速模式,游廊...等多种游戏模式满足不同的需求;优秀的观战系统;多个版本更新后提高了辅助的重要性,可玩性,让辅助也有很好的游戏体验;多次大版本更新给咱玩家带来了全新的体验。游廊的活力孵化了自走棋(后来被腾讯“借鉴”有了金铲铲)...还有很多很多,这也是为什么这款deadgame仍然能在steam霸榜前三。
但是很多优化玩家体验的改进,不能带来经济效益,甚至不利于吸金,所以腾讯没有动力。争论两个游戏谁更难更好没有意义,但dota的确在变得越来越好,希望lol也能越来越好吧。
dota的主动物品太多,现在差不多加上物品10个技能,更别提跳刀这种秀起来的物品,咱就不提玩,如果你两个游戏都能看明白的话,dota的观赏性一定更高,战术也更多,秀起来的操作也更多。当然玩我是不建议玩dota的,太累了
dota的主动物品太多,现在差不多加上物品10个技能,更别提跳刀这种秀起来的物品,咱就不提玩,如果你两个游戏都能看明白的话,dota的观赏性一定更高,战术也更多,秀起来的操作也更多。当然玩我是不建议玩dota的,太累了
还好我玩过DOTA,不然还真以为要1秒10按呢
还好我玩过DOTA,不然还真以为要1秒10按呢
不是,我辛辛苦苦打出来的优势,凭什么给你轻易翻盘啊?你们为什么觉得劣势方能轻易翻盘是好事呢?劣势知道想赢了,那你倒是别劣势啊?还有,LOL要打出奇迹团才能翻盘这是游戏设计者的初衷,你们可以去看看LOL现在还有多少控制技能是锁头,LOL几乎所有的控制技能都是非指向性的,这就表示,即使是优势方,你一旦失误,也会被逆转。这就恰恰说明了,你劣势方从开头劣势到结束,没找到什么好的机会翻盘,不是游戏设计问题,单纯就是劣势方技不如人,技不如人本来就该输。
不是,我辛辛苦苦打出来的优势,凭什么给你轻易翻盘啊?你们为什么觉得劣势方能轻易翻盘是好事呢?劣势知道想赢了,那你倒是别劣势啊?
还有,LOL要打出奇迹团才能翻盘这是游戏设计者的初衷,你们可以去看看LOL现在还有多少控制技能是锁头,LOL几乎所有的控制技能都是非指向性的,这就表示,即使是优势方,你一旦失误,也会被逆转。这就恰恰说明了,你劣势方从开头劣势到结束,没找到什么好的机会翻盘,不是游戏设计问题,单纯就是劣势方技不如人,技不如人本来就该输。
那就是单一啊,强强对话对线一劣,lol基本就很难翻盘了。而dota对线劣只是一种正常形态罢了,能影响比赛胜负的点太多太多了。我觉得这就是两个游戏最大的不同。
那就是单一啊,强强对话对线一劣,lol基本就很难翻盘了。而dota对线劣只是一种正常形态罢了,能影响比赛胜负的点太多太多了。我觉得这就是两个游戏最大的不同。
前期优势看怎么来的,你本身英雄发力早后期不行,取得优势不应该?后期阵容达到后期翻盘不是正常吗,他这也不能叫翻盘,这就是他阵容该有的打法。带线偷塔流这种翻盘在LOL太少了,主要是LOL塔太脆,还没有塔防,对面强推你很难防住,一波就没了,想靠兵线运营赢太难了。
前期优势看怎么来的,你本身英雄发力早后期不行,取得优势不应该?后期阵容达到后期翻盘不是正常吗,他这也不能叫翻盘,这就是他阵容该有的打法。带线偷塔流这种翻盘在LOL太少了,主要是LOL塔太脆,还没有塔防,对面强推你很难防住,一波就没了,想靠兵线运营赢太难了。
翻盘正常就不叫翻盘,典
翻盘正常就不叫翻盘,典
所以DOTA观赏性更强啊,作为游戏变数更多也就是信息量更大,LOL看来看去可能就没什么东西可看了
所以DOTA观赏性更强啊,作为游戏变数更多也就是信息量更大,LOL看来看去可能就没什么东西可看了
原来看的人少等于观赏性强,唐完了
[奸笑]原来看的人少等于观赏性强,唐完了
我两个都玩。前期优势有没有可能是阵容发力期早?那么中期被翻有没有可能是压制没打好让对面中期阵容开始发力了?DOTA翻盘是不是你这种小脑认为的掷个骰子谁点数大就翻?真是幽默,lol就是个简化游戏,我都能猜到lol要翻盘怎么翻,职业强队要么在大龙坑打团要么在小龙打团,听龙魂的时候打一波团,输了就可以直接寄,尤其是拿个水龙火龙土龙魂,拿到了直接点投降,这就是现在的lol,无聊至极。
我两个都玩。前期优势有没有可能是阵容发力期早?那么中期被翻有没有可能是压制没打好让对面中期阵容开始发力了?DOTA翻盘是不是你这种小脑认为的掷个骰子谁点数大就翻?真是幽默,lol就是个简化游戏,我都能猜到lol要翻盘怎么翻,职业强队要么在大龙坑打团要么在小龙打团,听龙魂的时候打一波团,输了就可以直接寄,尤其是拿个水龙火龙土龙魂,拿到了直接点投降,这就是现在的lol,无聊至极。
压制没打好让对手发力就不叫翻盘是吧 动不动就小脑喷人 果然是高贵的DOTA玩家呢
压制没打好让对手发力就不叫翻盘是吧 动不动就小脑喷人 果然是高贵的DOTA玩家呢
啥玩意,dota英雄就不用快速连招了?蓝猫火猫的连招就不用手速?你只认识米波卡尔吗?顺带一提老玩家都是叫米波地卜师的。
啥玩意,dota英雄就不用快速连招了?蓝猫火猫的连招就不用手速?你只认识米波卡尔吗?顺带一提老玩家都是叫米波地卜师的。
火猫很难嘛,我经常玩这英雄
火猫很难嘛,我经常玩这英雄
那就是单一啊,强强对话对线一劣,lol基本就很难翻盘了。而dota对线劣只是一种正常形态罢了,能影响比赛胜负的点太多太多了。我觉得这就是两个游戏最大的不同。
那就是单一啊,强强对话对线一劣,lol基本就很难翻盘了。而dota对线劣只是一种正常形态罢了,能影响比赛胜负的点太多太多了。我觉得这就是两个游戏最大的不同。
你连最基本的对线都没法保证,还谈什么强强对话呢,你就对线劣不就等于菜,菜不就应该输吗,难不成菜的应该赢吗
你连最基本的对线都没法保证,还谈什么强强对话呢,你就对线劣不就等于菜,菜不就应该输吗,难不成菜的应该赢吗
我觉得是风暴英雄,太难加上不能一人c 没爽点导致没人玩
风暴就不好玩,太注重团队了
风暴就不好玩,太注重团队了
对抗上还真是有格斗游戏的味,这也是我觉得lol难以再被其他moba超越的原因,lol把塔防的精髓很好做出来了,这个游戏说穿了就是一个不停地攻防转换的防御塔、资源争抢游戏,上到资源置换,下到对线、换血、团战,处处都是攻防转换,攻守易之,局势也随之变换。lol圈现在管这个叫“拉扯”
对抗上还真是有格斗游戏的味,这也是我觉得lol难以再被其他moba超越的原因,lol把塔防的精髓很好做出来了,这个游戏说穿了就是一个不停地攻防转换的防御塔、资源争抢游戏,上到资源置换,下到对线、换血、团战,处处都是攻防转换,攻守易之,局势也随之变换。lol圈现在管这个叫“拉扯”
这个不叫拉扯,应该叫进攻回合制
这个不叫拉扯,应该叫进攻回合制
那怎么博弈,什么时间博弈,在什么地方博弈,你有选择吗。啥与人博弈无非就是脸贴脸扔技能试探罢了,最多一个绕后,街头小混混打架水准。
那怎么博弈,什么时间博弈,在什么地方博弈,你有选择吗。啥与人博弈无非就是脸贴脸扔技能试探罢了,最多一个绕后,街头小混混打架水准。
扔铅球简单,丢出去就完了,跑步简单,跑就完了,这么简单你为什么不去拿世界冠军呢。任何竞技类项目,只要涉及人与人的竞争,就没有简单一说。
扔铅球简单,丢出去就完了,跑步简单,跑就完了,这么简单你为什么不去拿世界冠军呢。任何竞技类项目,只要涉及人与人的竞争,就没有简单一说。
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