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主要是两款游戏爽点不一样,魂主要是探索地图带来的乐趣,打BOSS也就那样,所以如果你看着攻略打魂,你会觉得很乏味,因为路上的阴人怪和陷阱你都知道了。而仁王就是战斗的爽快的,说个不恰当的比喻就是难度高的鬼泣,而且act也是暗耻拿手的地方,毕竟人家有忍龙的项目经历。所以说,其实这两货是两个类型的游戏,魂本质还是RPG,仁王也不是类魂,本质还是act。魂除了宫崎老贼,其他人是做不出那个味道的,也更加不是越难越接近魂,你地图的探索和箱庭地图的构造巧妙,这才是魂的精髓。
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主要是两款游戏爽点不一样,魂主要是探索地图带来的乐趣,打BOSS也就那样,所以如果你看着攻略打魂,你会觉得很乏味,因为路上的阴人怪和陷阱你都知道了。而仁王就是战斗的爽快的,说个不恰当的比喻就是难度高的鬼泣,而且act也是暗耻拿手的地方,毕竟人家有忍龙的项目经历。所以说,其实这两货是两个类型的游戏,魂本质还是RPG,仁王也不是类魂,本质还是act。魂除了宫崎老贼,其他人是做不出那个味道的,也更加不是越难越接近魂,你地图的探索和箱庭地图的构造巧妙,这才是魂的精髓。
个人喜欢不同吧,我对题图设计丝毫没有兴趣,更喜欢act和刷刷刷
个人喜欢不同吧,我对题图设计丝毫没有兴趣,更喜欢act和刷刷刷
我觉得动作系统最好的是怪物猎人
我觉得动作系统最好的是怪物猎人
我玩过一个小时,感觉不知道为啥,不好玩,估计是我打开方式不对。我估计应该是好玩的。今年新的游戏太多了,我估计不会有时间再尝试一次了。
我玩过一个小时,感觉不知道为啥,不好玩,估计是我打开方式不对。我估计应该是好玩的。今年新的游戏太多了,我估计不会有时间再尝试一次了。
我玩过一个小时,感觉不知道为啥,不好玩,估计是我打开方式不对。我估计应该是好玩的。今年新的游戏太多了,我估计不会有时间再尝试一次了。
我玩过一个小时,感觉不知道为啥,不好玩,估计是我打开方式不对。我估计应该是好玩的。今年新的游戏太多了,我估计不会有时间再尝试一次了。
明年可以试试荒野,我玩的也不多,明年准备试试荒野了
明年可以试试荒野,我玩的也不多,明年准备试试荒野了
个人喜欢不同吧,我对题图设计丝毫没有兴趣,更喜欢act和刷刷刷
个人喜欢不同吧,我对题图设计丝毫没有兴趣,更喜欢act和刷刷刷
这个确实因人而异,如果你以前喜欢并玩过银河战士,恶魔城的,你是会对一些精妙的地图设计感到很喜欢。
这个确实因人而异,如果你以前喜欢并玩过银河战士,恶魔城的,你是会对一些精妙的地图设计感到很喜欢。
肯定不是啊,魂只有魂123加血缘和艾尔登法环。只狼精力条都没有,算什么魂,玩法完全不一样,也没有数值(基本上没有),跟偏向于act,而不是rpg。当然不是魂也没啥,魂又不是啥标杆,不一定非得比着他来做游戏
肯定不是啊,魂只有魂123加血缘和艾尔登法环。只狼精力条都没有,算什么魂,玩法完全不一样,也没有数值(基本上没有),跟偏向于act,而不是rpg。当然不是魂也没啥,魂又不是啥标杆,不一定非得比着他来做游戏
人才,看精力条来看是不是魂
人才,看精力条来看是不是魂
人才,看精力条来看是不是魂
人才,看精力条来看是不是魂
我那只是举个例子,后面看完不行?就魂那个动作系统 除了翻滚和攻击,没了,太单一了,把他叫做动作游戏都是抬举他。所以我才说只狼不是魂,至少只狼的互动方式还有三种。
我那只是举个例子,后面看完不行?就魂那个动作系统 除了翻滚和攻击,没了,太单一了,把他叫做动作游戏都是抬举他。所以我才说只狼不是魂,至少只狼的互动方式还有三种。
我那只是举个例子,后面看完不行?就魂那个动作系统 除了翻滚和攻击,没了,太单一了,把他叫做动作游戏都是抬举他。所以我才说只狼不是魂,至少只狼的互动方式还有三种。
我那只是举个例子,后面看完不行?就魂那个动作系统 除了翻滚和攻击,没了,太单一了,把他叫做动作游戏都是抬举他。所以我才说只狼不是魂,至少只狼的互动方式还有三种。
魂系新定义,动作一定要单一
魂系新定义,动作一定要单一
我那只是举个例子,后面看完不行?就魂那个动作系统 除了翻滚和攻击,没了,太单一了,把他叫做动作游戏都是抬举他。所以我才说只狼不是魂,至少只狼的互动方式还有三种。
我那只是举个例子,后面看完不行?就魂那个动作系统 除了翻滚和攻击,没了,太单一了,把他叫做动作游戏都是抬举他。所以我才说只狼不是魂,至少只狼的互动方式还有三种。
你知道盾反,枪反,战技这些乱七八糟的东西吗?
你知道盾反,枪反,战技这些乱七八糟的东西吗?
你知道盾反,枪反,战技这些乱七八糟的东西吗?
你知道盾反,枪反,战技这些乱七八糟的东西吗?
这些都是添头,大部分怪你不会弹反的,不如翻滚好用,极个别怪,属于弹反老师,枪法那还可以,但是,血缘的基本玩法是部位破坏后处决,枪法也不是常规玩法。另外战技和平a以及蓄力重击都是一个类型,只是强度更高而已,特别是在魂3,战技甚至不如平a强度高。我说的输出方式,指的是应对怪物的出招,你的动作方式,魂系列就只有一个通用的,翻滚,或者战技碎步和法环的猎犬步伐(这个太轮椅了,以至于现在被削了无敌帧),而法环加入了跳和蹲我觉得还真不错,增加了互动方式,你去看看那些禁翻滚的视频,打的是真好,这就表明法环注意到了这个问题,并且在改进,但是还不够。
法环或者说魂系列,是好游戏没毛病。但是动作系统不咋滴也是事实。
这些都是添头,大部分怪你不会弹反的,不如翻滚好用,极个别怪,属于弹反老师,枪法那还可以,但是,血缘的基本玩法是部位破坏后处决,枪法也不是常规玩法。另外战技和平a以及蓄力重击都是一个类型,只是强度更高而已,特别是在魂3,战技甚至不如平a强度高。我说的输出方式,指的是应对怪物的出招,你的动作方式,魂系列就只有一个通用的,翻滚,或者战技碎步和法环的猎犬步伐(这个太轮椅了,以至于现在被削了无敌帧),而法环加入了跳和蹲我觉得还真不错,增加了互动方式,你去看看那些禁翻滚的视频,打的是真好,这就表明法环注意到了这个问题,并且在改进,但是还不够。
法环或者说魂系列,是好游戏没毛病。但是动作系统不咋滴也是事实。
魂系新定义,动作一定要单一
魂系新定义,动作一定要单一
因为确实很单一啊,你玩过其他动作游戏没,战神鬼泣,甚至是仁王2,忍者龙剑传?
因为确实很单一啊,你玩过其他动作游戏没,战神鬼泣,甚至是仁王2,忍者龙剑传?
因为确实很单一啊,你玩过其他动作游戏没,战神鬼泣,甚至是仁王2,忍者龙剑传?
因为确实很单一啊,你玩过其他动作游戏没,战神鬼泣,甚至是仁王2,忍者龙剑传?
我从鬼武者开始玩的游戏。
我从鬼武者开始玩的游戏。
这些都是添头,大部分怪你不会弹反的,不如翻滚好用,极个别怪,属于弹反老师,枪法那还可以,但是,血缘的基本玩法是部位破坏后处决,枪法也不是常规玩法。另外战技和平a以及蓄力重击都是一个类型,只是强度更高而已,特别是在魂3,战技甚至不如平a强度高。我说的输出方式,指的是应对怪物的出招,你的动作方式,魂系列就只有一个通用的,翻滚,或者战技碎步和法环的猎犬步伐(这个太轮椅了,以至于现在被削了无敌帧),而法环加入了跳和蹲我觉得还真不错,增加了互动方式,你去看看那些禁翻滚的视频,打的是真好,这就表明法环注意到了这个问题,并且在改进,但是还不够。法环或者说魂系列,是好游戏没毛病。但是动作系统不咋滴也是事实。
这些都是添头,大部分怪你不会弹反的,不如翻滚好用,极个别怪,属于弹反老师,枪法那还可以,但是,血缘的基本玩法是部位破坏后处决,枪法也不是常规玩法。另外战技和平a以及蓄力重击都是一个类型,只是强度更高而已,特别是在魂3,战技甚至不如平a强度高。我说的输出方式,指的是应对怪物的出招,你的动作方式,魂系列就只有一个通用的,翻滚,或者战技碎步和法环的猎犬步伐(这个太轮椅了,以至于现在被削了无敌帧),而法环加入了跳和蹲我觉得还真不错,增加了互动方式,你去看看那些禁翻滚的视频,打的是真好,这就表明法环注意到了这个问题,并且在改进,但是还不够。
法环或者说魂系列,是好游戏没毛病。但是动作系统不咋滴也是事实。
你玩了这么多游戏,为什么对魂的理解和我完全不一样,我不是很能理解
你玩了这么多游戏,为什么对魂的理解和我完全不一样,我不是很能理解
你玩了这么多游戏,为什么对魂的理解和我完全不一样,我不是很能理解
你玩了这么多游戏,为什么对魂的理解和我完全不一样,我不是很能理解
因为魂的特点很明显啊,他是个rpg,不是act,就这么简单。他的叙事风格,题图设计,美术(这里我要吹一吹血源,我太喜欢这个美术风格了)都是顶级,但是动作系统,我只能给个及格分。另外,耐玩度不高,如果没有各种mod,每一作我最多100h,一周目玩完,二周目补点漏掉的剧情,就没有任何再玩的欲望了。
因为魂的特点很明显啊,他是个rpg,不是act,就这么简单。他的叙事风格,题图设计,美术(这里我要吹一吹血源,我太喜欢这个美术风格了)都是顶级,但是动作系统,我只能给个及格分。另外,耐玩度不高,如果没有各种mod,每一作我最多100h,一周目玩完,二周目补点漏掉的剧情,就没有任何再玩的欲望了。
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