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须弥的夏活我因为生活问题没能参与,至今还是很大的遗憾。稻妻的夏活做得真的特别特别好,四个岛的不同玩法和主题,以及最后对夏天和小船告别的惆怅,我至今任然记得非常清楚。我是忙到活动最后一天的晚上十点多才开始打的活动,打到了4点还差一个岛和部分支线结尾没有打完,但不知为何活动没有在4点结束而是延迟到了,因此我才得以把活动整体打完,当时真的有种非常奇妙的感觉,本该结束的夏天,赶不上的最后一班列车,在我慌忙跑车站后却发现还在等我一起走,仿佛做梦一样的经历。
那次夏活的名片是我最喜欢的,也分享给大家。
须弥的夏活我因为生活问题没能参与,至今还是很大的遗憾。稻妻的夏活做得真的特别特别好,四个岛的不同玩法和主题,以及最后对夏天和小船告别的惆怅,我至今任然记得非常清楚。我是忙到活动最后一天的晚上十点多才开始打的活动,打到了4点还差一个岛和部分支线结尾没有打完,但不知为何活动没有在4点结束而是延迟到了,因此我才得以把活动整体打完,当时真的有种非常奇妙的感觉,本该结束的夏天,赶不上的最后一班列车,在我慌忙跑车站后却发现还在等我一起走,仿佛做梦一样的经历。
那次夏活的名片是我最喜欢的,也分享给大家。
所以我一直很好奇一件事,骂原神没内容和骂原神逼肝的两拨人为什么到现在还没打起来
因为那两拨人其实可以随时转换状态的
因为那两拨人其实可以随时转换状态的
其实我还挺喜欢2.8的,可惜众口难调
其实我还挺喜欢2.8的,可惜众口难调
技术力没话说,但有几点不好。副本内阴间宝箱太多了,而且前两个本转来转去真的有点晕3d,玩完感觉真的很累。第二,限时地图活动最后不给宝箱提示,想完成全探索没办法只能跟视频跑一遍。万叶的故事都快讲烂了。莫娜的地图解密确实有点难
技术力没话说,但有几点不好。副本内阴间宝箱太多了,而且前两个本转来转去真的有点晕3d,玩完感觉真的很累。第二,限时地图活动最后不给宝箱提示,想完成全探索没办法只能跟视频跑一遍。万叶的故事都快讲烂了。莫娜的地图解密确实有点难
我最喜欢莫娜的岛,太有意思了,不过对社畜雀食压力大,虽然我还是完成了。宝箱的话好像差几个,排查了一次没发现就算了
我最喜欢莫娜的岛,太有意思了,不过对社畜雀食压力大,虽然我还是完成了。宝箱的话好像差几个,排查了一次没发现就算了
1.6我全程高度参与,不仅自己玩,还看喵酱直播玩,还一直待到海岛关闭最后一秒钟,专门录了个视频发B站2.8我也体验了大部分内容,但是最后一些探索交给别人做了3.8基本没参与,进门跟着剧情走了一小段没觉得有什么可玩性,甚至退坑了一段时间,开须弥才回。
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1.6我全程高度参与,不仅自己玩,还看喵酱直播玩,还一直待到海岛关闭最后一秒钟,专门录了个视频发B站
2.8我也体验了大部分内容,但是最后一些探索交给别人做了
3.8基本没参与,进门跟着剧情走了一小段没觉得有什么可玩性,甚至退坑了一段时间,开须弥才回。
1.6我刚正式开始玩,基本只参与了个尾巴,只是花时间把芭芭拉泳装给拿到手了。
2.8我全程参与,万叶秘境玩吐了,其他秘境都好玩,但是宝箱确实让我觉得压力很大,最后跟着攻略走完的。
3.8我也全程参与,每个地方都去了并且也玩了,宝箱压力确实比较小,玩的很放松。
从我个人体感来说,这个制作组分享的经验来说还是比较符合我的游玩体验的。
1.6我刚正式开始玩,基本只参与了个尾巴,只是花时间把芭芭拉泳装给拿到手了。
2.8我全程参与,万叶秘境玩吐了,其他秘境都好玩,但是宝箱确实让我觉得压力很大,最后跟着攻略走完的。
3.8我也全程参与,每个地方都去了并且也玩了,宝箱压力确实比较小,玩的很放松。
从我个人体感来说,这个制作组分享的经验来说还是比较符合我的游玩体验的。
确实,2.8给我玩伤了(宝箱肝不过来),然后整个须弥大版本都玩的不多,到4.0那会才重新有兴趣。不过2.8的剧情,音乐和地图转换真是顶中顶。到现在也印象深刻
确实,2.8给我玩伤了(宝箱肝不过来),然后整个须弥大版本都玩的不多,到4.0那会才重新有兴趣。不过2.8的剧情,音乐和地图转换真是顶中顶。到现在也印象深刻
2.8的皇女岛的箱庭体验过于灾难了,尤其是如今和匹诺康尼对比一下,解密设计不忍直视。
我也喜欢2.8尤其喜欢莫娜岛的解密和皇女的剧情,但就实际体验而言2.8的大地图解密和交互体验以及箱庭设计配得上社区里褒贬不一的态度。
如果高情商一点说的话,这是原神制作组一次大胆的尝试,比如须弥森林里大面积的涨潮与退潮带来的环境变化设计、桓那兰那的梦境现实双空间的设计、赤王陵下的箱庭迷宫设计,大概都脱胎于此。
(莫娜岛我自己花了几天独自解开了大概90%左右的内容,确实给我留下了很深的印象,环境与元素反应的一次最为深入的结合,并且结合的很好)
2.8的皇女岛的箱庭体验过于灾难了,尤其是如今和匹诺康尼对比一下,解密设计不忍直视。
我也喜欢2.8尤其喜欢莫娜岛的解密和皇女的剧情,但就实际体验而言2.8的大地图解密和交互体验以及箱庭设计配得上社区里褒贬不一的态度。
如果高情商一点说的话,这是原神制作组一次大胆的尝试,比如须弥森林里大面积的涨潮与退潮带来的环境变化设计、桓那兰那的梦境现实双空间的设计、赤王陵下的箱庭迷宫设计,大概都脱胎于此。
(莫娜岛我自己花了几天独自解开了大概90%左右的内容,确实给我留下了很深的印象,环境与元素反应的一次最为深入的结合,并且结合的很好)
2.8内容很好,量大管饱,且设计精致,无论是莫娜的倒影岛还是菲谢尔的谢皇堡,以及夜鸦小剧场都是经典,问题就在于,限时活动给轻度玩家的压力太大了
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2.8内容很好,量大管饱,且设计精致,无论是莫娜的倒影岛还是菲谢尔的谢皇堡,以及夜鸦小剧场都是经典,问题就在于,限时活动给轻度玩家的压力太大了
希望活动时间能延长4倍,多个活动同时进行消除长草期。
希望活动时间能延长4倍,多个活动同时进行消除长草期。
皇女城堡,莫娜的故事不错,但是万叶的太阴间了,而且他们的城堡给我感觉需要解密太多了很繁琐。那几个任务也是莫名其妙的要跑来跑去,其实完全可以可以精简一点任务过程,探索过程也减少一点不必要的解谜
皇女城堡,莫娜的故事不错,但是万叶的太阴间了,而且他们的城堡给我感觉需要解密太多了很繁琐。那几个任务也是莫名其妙的要跑来跑去,其实完全可以可以精简一点任务过程,探索过程也减少一点不必要的解谜
希望这可以变成常驻活动就是特殊奖励少一点,就像星铁一样。
希望这可以变成常驻活动就是特殊奖励少一点,就像星铁一样。
活是干不完的,有时间了可以去细细打磨别的图,可以做完了现在的去做以后的再说3.8他只说玩家玩起来轻松了,他也没说地图做起来轻松了
活是干不完的,有时间了可以去细细打磨别的图,可以做完了现在的去做以后的
再说3.8他只说玩家玩起来轻松了,他也没说地图做起来轻松了
这样挺不工业化的,按说他们应该类似于育碧那种定了一个大基调以后按部就班填东西。虽然打磨肯定有,但是打乱节奏花一半的产能去死磕,不成手磨咖啡了。
这样挺不工业化的,按说他们应该类似于育碧那种定了一个大基调以后按部就班填东西。虽然打磨肯定有,但是打乱节奏花一半的产能去死磕,不成手磨咖啡了。
1.6我刚正式开始玩,基本只参与了个尾巴,只是花时间把芭芭拉泳装给拿到手了。
2.8我全程参与,万叶秘境玩吐了,其他秘境都好玩,但是宝箱确实让我觉得压力很大,最后跟着攻略走完的。
3.8我也全程参与,每个地方都去了并且也玩了,宝箱压力确实比较小,玩的很放松。
从我个人体感来说,这个制作组分享的经验来说还是比较符合我的游玩体验的。
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1.6我刚正式开始玩,基本只参与了个尾巴,只是花时间把芭芭拉泳装给拿到手了。
2.8我全程参与,万叶秘境玩吐了,其他秘境都好玩,但是宝箱确实让我觉得压力很大,最后跟着攻略走完的。
3.8我也全程参与,每个地方都去了并且也玩了,宝箱压力确实比较小,玩的很放松。
从我个人体感来说,这个制作组分享的经验来说还是比较符合我的游玩体验的。
制作组也意识到了,夏活比起量大管饱,还是轻松愉快更重要
制作组也意识到了,夏活比起量大管饱,还是轻松愉快更重要
2.8其实问题更多在于玩家不适应一个开篇全给你的节奏吧。。。他整个2.8的地图内容都不是分段式的,你进去就可以全肝,然后莫娜海岛的水镜和星象,万叶海岛的盆景和旋转箱庭,小艾米的夜皇堡,辛焱的音符解密方式也多,解密也很偏向于单机化,像莫娜海岛那些对着天上星空点火桩,来回穿越不同时空岛屿啥的,那时候部分人估计都被“我看见的全部点上”这种思维惯坏了最终导致的结果是,第一天“哇,地图好大”,第三天“这地图好肝,我三天终于肝完了”像这次沉玉谷,我自己的节奏来探索,直到上周吧,我才把整个沉玉谷探索完毕,你要说让我一天两天肝完,那我也就走马观花遛完一遍结束,像森林书也是这样,有的人打两周,有的人就要两天打完然后跟你讲肝
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2.8其实问题更多在于玩家不适应一个开篇全给你的节奏吧。。。
他整个2.8的地图内容都不是分段式的,你进去就可以全肝,然后莫娜海岛的水镜和星象,万叶海岛的盆景和旋转箱庭,小艾米的夜皇堡,辛焱的音符解密方式也多,解密也很偏向于单机化,像莫娜海岛那些对着天上星空点火桩,来回穿越不同时空岛屿啥的,那时候部分人估计都被“我看见的全部点上”这种思维惯坏了
最终导致的结果是,第一天“哇,地图好大”,第三天“这地图好肝,我三天终于肝完了”
像这次沉玉谷,我自己的节奏来探索,直到上周吧,我才把整个沉玉谷探索完毕,你要说让我一天两天肝完,那我也就走马观花遛完一遍结束,像森林书也是这样,有的人打两周,有的人就要两天打完然后跟你讲肝
本质上就和暑假作业一样,你一天就做一点,做累了就休息,你暑假肯定舒服,但是大部分不是喜欢拖就是喜欢一次性解决,所以难受,我就是一天一天慢慢来的,结果就是挺开心的
本质上就和暑假作业一样,你一天就做一点,做累了就休息,你暑假肯定舒服,但是大部分不是喜欢拖就是喜欢一次性解决,所以难受,我就是一天一天慢慢来的,结果就是挺开心的
这样挺不工业化的,按说他们应该类似于育碧那种定了一个大基调以后按部就班填东西。虽然打磨肯定有,但是打乱节奏花一半的产能去死磕,不成手磨咖啡了。
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这样挺不工业化的,按说他们应该类似于育碧那种定了一个大基调以后按部就班填东西。虽然打磨肯定有,但是打乱节奏花一半的产能去死磕,不成手磨咖啡了。
找活干举例而已
找活干举例而已
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