写在前面的话:本文就像笔者之前的回忆系列帖一样是对童年的回忆,只期望能用些许文字让80后的我们回忆起多年前在游戏机前热血沸腾的美好时光,和一去不返的青春年华。
引子
CAPCOM,中文常被叫做卡普空或是卡社(卡婊?) 是一家日本电视游戏软件公司,以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。
它的企业规模不大,在全球第三方游戏厂商中排名并不靠前,但对一个游戏玩家尤其是我们80年代的中国玩家来说,它的名字可以说是如雷贯耳!
你可以没有玩过EA和育碧的游戏,只因你是铁杆日式游戏玩家;你可以没有玩过史克威尔的游戏,只因你不喜欢角色扮演;你甚至可以没有玩过暴雪的游戏,只因为你游戏玩的少……但只要你是个80后,就几乎不可能没有玩过CAPCOM的游戏!
卡社的游戏已经跨越了国籍,模糊了日式和美式的界限,铸就了一个又一个的经典!
我不止一次问过同龄的同事们什么是CAPCOM,茫然,但只要一看这个标志,马上就哦哦哦!这个啊!玩过!
-----------------------------------------------------------------------------------------
通过游戏打造游戏文化,以能给予人们感动的感性开发企业为目标
—— CAPCOM的企业宗旨
在不同的时代中,CAPCOM秉承了这个宗旨。
它的《街头霸王Ⅱ》是街机动作格斗的旗帜
它的《三国志吞食天地2》让我们知道什么是经典动作过关游戏
它的《生化危机》定义了恐怖冒险游戏的类型,也带来了游戏电影化的热潮
他的《鬼武者》是PS2上第一款百万大作
它的《鬼泣》被誉为动作游戏新时代的开创者
它的《怪物猎人携带版》是PSP时代的标志,甚至带动了PSP硬件的销售激增
在不同的时代里,CAPCOM不断打造着它的游戏文化,建立了属于亿万玩家的游戏世界。
下面就让我带你走进这个世界背后的故事
CAPCOM的创始人名叫迁本宪三,出生于1940年,自幼丧父的他半工半读,艰难从奈良县的某高中毕业,通过做食品批发商的亲戚找了一份会计方面的工作,26岁时他去大阪市开了家糖果店,继而发展成杂货店,十余年来一直小本经营,后来慢慢做起了土木建筑的生意,但只拥有十余名员工,规模依然很小。颇有生意头脑的千本一直在等待一个机会,机遇终于在1978年到来,一直关注新兴投资领域的迁本看到了电子游戏这一新生事物所带来的商机,毅然决定投身其中!
当时的迁本社长
现在的迁本社长
迁本的座右铭是:创意工夫。这也成为他经营Capcom多年的最大信条
迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。
——摘自《CAPCOM的历史 》
1979年5月,迁本宪三在大阪府松原市开办了株式会社I.R.M,专门出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,迁本找了不少合伙人参股,他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。
1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM(也许你并不知道它,但你肯定玩过铁钩船长吧?), 正当业务蒸蒸日上之时,IREM发生了严重的内部分裂,几位合伙人发生了利益纷争。 在争夺私利的过程中,身为社长的迁本宪三占据了优势,但一个叫高堂良彦的股东召开紧急股东大会,并指控迁本宪三挪用公司资源谋取私利逼宫后顺利上位成为社长,而迁本宪三只得引咎辞职。
在1983年6月11日这一天,迁本宪三将IREM原本作为对外产品销售而设的CAPSULE COMPUTER(胶囊电脑)公司改名为了CAPCOM,并将其从母公司IREM剥离,成为一家独立的游戏软件公司,这即是CAPCOM世界的诞生之日。
大阪的CAPCOM总部
这是在1983年7月公司做出的第一台游戏1号机
迁本在CAPCOM创社后全公司不足10人,却正遇到“雅达利冲击”(不知道的可以百度)引起的游戏界大萧条,各大游戏公司纷纷裁员。在人人自危的大环境中,迁本却反其道而行之,高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,这种魄力和远见也是卡社能崛起的关键。
原就职于KONAMI的冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,而这其中最具代表性的就是冈本吉起!
冈本吉起,游戏设计师,卡社动作游戏奠基人,1983年由KONAMI公司跳槽来到CAPCOM,这可能也是卡社最成功的一次挖角。
隔着一张大木桌相对而坐,冈本吉起似乎有些紧张,手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。
迁本宪三并没有抬起头来,只是例行公事的问了几个问题后,随即便切入正题:“你在KONAMI时的月薪是多少?”
冈本立即回答道:“15万日圆!”
“那你进入本社希望的薪资是多少?”
“35万!”
迁本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由是什么?”
冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”
(月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。)
——在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的对话。
不仅是高薪挖人,迁本还招募了很多没有游戏开发经验,所学专业与游戏也不沾边的大学毕业生,他们在加入后,被安排了游戏企划的职务,这些新员工会被安排一系列的创意企划任务。这被卡社内部称为企划人大赛。员工可以不用考虑游戏开发的具体细节,纯粹从玩家角度构思各种有趣甚至不着边际天马行空的想法,而表现出色的员工就会被分配到实际的开发团队。
外部招募和内部发掘相结合的做法使卡社人才济济并不断涌现,天才设计师和领导者冈本吉起和船水纪孝、BT游戏魔界村制作人藤原得郎、街霸双雄西山隆志和西谷亮、街霸原画大师西村娟、经典音乐制作人下村阳子、“生化危机之父”三上真司、“CAPCOM第一鬼才”神谷英树、《鬼武者》之父稻船敬二,毁誉参半的制作人小林裕幸、新一代的生化制作人竹内润、大器晚成的“逆转裁判之父”巧舟都成为游戏界如雷贯耳的名字。
而这种创意为先,重视企划的用人制度也让CAPCOM的游戏在一次次冲击下总能化险为夷,屹立不倒,独树一帜,引领时代!
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第三章 荆棘之路
80年代中期,正是街机在日本市场开始流行的时期。早期的街机由于受到硬件机能的影响,简单的射击游戏成为当时最普遍和热门的游戏类型。这种大环境下,初生的CAPCOM也不能免俗,跟风是新公司无法避免的过程。
CAPCOM推出的首部街机作品叫做《VULGUS》(中文叫决战异星球)
这款纵版STG游戏是传统的纵版射击游戏,游戏没有关卡也没有BOSS,只要你够牛就可以无限循环的玩下去, 它只是在当时射击游戏流行下的模仿之作,但其历史意义远大于游戏本身,缔造他的船水纪孝也因此收到了社长迁本宪三的重用。
游戏本身乏善可陈,估计也没谁玩过,我也就不多介绍了,
值得一提的是在此游戏中像风车的敌机弥七后来成为了卡社的吉祥物和彩蛋在很多游戏中再现。
1991年日本的《Gamest》月刊上刊登的弥七介绍,有日语大能翻译下吧
再就是早期卡社的很多游戏中代表强化道具的
的第一次出现----------------------------------------------------------------------------------------此后由冈本吉起主持开发的ACT游戏《SONSON》在1984年完成,这是一款以西游记为背景之作的强制卷轴横版射击游戏, 由于制作班底大都是从KONAMI挖角而来,本作让玩家感受到了强烈的KONAMI细腻唯美风格。
玩家控制着孙悟空,猪八戒一同去救被捉走了的唐三藏并取得西经。攻击方式就是往前射啊射的。角色挂之后会乘着跟斗云再次入场继续射。游戏共有19个关卡,而背景中不时出现的石碑就又标志着目前的关卡数。游戏中同时有大量得分物品,玩家可通过"吃掉“这些物品所达到一定的分数加命。某些物品甚至会将银幕上所有敌人变成水果。
由于是强制卷轴,而且玩家只能在固定的平行线路上上下跳跃躲避子弹,如果贪图路上的道具,很容易命丧黄泉。
这个游戏在比较老的街机房曾经引入过,在我的记忆里应该玩过吧,但好像难度不小且感觉不是太好玩,因此印象很淡了 ……
Marvels VS Capcom出现的猴女就是此游戏中悟空的孙女
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尽管CAPCOM陆陆续续推出了一些游戏,但都还停留在模仿,借鉴的程度上,虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,他明白CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。
CAPCOM需要一部真正属于自己的作品。
很快,在1984年12月,一款名叫《1942》的纵向射击游戏站了出来,二战中美国和日本在太平洋的海战被冈本吉起成功再现,它也成为了卡社第一款具有广泛影响力的游戏。
与之前的射击游戏不同,《1942》的武器升级,翻转回避,BOSS战的设计都极具创新,而玩家控制美军的P-38闪电战斗机将一架架日本零式战斗机击落的画面对日本人简直就是一种讽刺,因而1942无论是在游戏界还是社会舆论中都成为了焦点,可以说是一举成名!
这是1942的机体原始设定图
可能jrs如果不是军事迷的话对P-38战斗机不是很了解,我简单列举一下它的光辉事迹吧
它在太平洋战场上一共击落了超过1800架日本飞机,是击落数最多的美国陆航军王牌战机。
另外一款著名的飞机射击游戏公司彩京的游戏《打击者1945》中也有P-38的身影,据说这是为了向《1942》致敬
很难想象如果一个中国公司做个二战游戏,控制日本人打杀中国人会怎么样?……日本人真是受虐狂啊,听说前些时候国人做的保卫钓鱼dao游戏在日本的下载量也很高,不知道是真是假。
在本作的标题画面中第一次明显出现了CAPCOM字样~因此它在某种意义上也能说是卡社的第一款游戏!在1942里,还未出现“保险”的设定,而是设定了可以避开敌人子弹的翻转回避。游戏中还能吃道具后在飞机两侧加出辅助小飞机帮助发射子弹,游戏一共有32关, 玩通关不算太有难度,就是流程太长,一坐打半天,加之画面单调,音效又像是打字机一般引人瞌睡,反正我是没这个耐性去玩了。
卡社后续开发了一系列19XX的游戏,有1941、1942、1943、1943改、1944、1945K3、19XX命运否决战、1945、1945II、1945III,而作为系列中的元祖,《1942》应当永远被我们所铭记。
看到这里,如果你曾经玩过1942,可能会有个疑问:这游戏我好像是家里玩的啊?街机上也有吗?
这并不奇怪,你没有记错,因为————往下看吧:)
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第四章 走向辉煌
凭借街机游戏的出色游戏性,CAPCOM在1985年获得了任天堂开发FC游戏的授权,卡社的第一个FC游戏就是移植的《1942》,游戏出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都只是略微缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。
FC《1942》海报
在尝到甜头之后CAPCOM将以后的很多经典游戏都移植到了FC上,这也使我们中国玩家有幸在FC上玩到这些游戏,
跑个题,介绍下FC
FC 是FamilyComputer的简写,俗称红白机,在中国80年代初生人都玩过吧
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1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机开始进入市场,引发了巨大轰动。 而任天堂所授权允许第三方开发的软件商有六家,分别是哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、大东(TAITO)、、杰力可(JALECO)、科乐美(KONAMI)和我们的卡普空(CAPCOM)。
任天堂的FC上创造出了像魂斗罗,超级玛丽,沙罗曼蛇,坦克大战,双截龙,赤色要塞, 大金刚,忍者神龟等等经典,另一个jrs和我曾经完成过一个FC游戏的专题,这里就不再多说了
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这里有两点需要科普:
1. 我国的小霸王学习机在90年代中后期风靡大江南北,但其实小霸王只是加载了FC功能芯片,没有得到任天堂授权,实实在在是山寨盗版货色。 (说起来我就没见过有谁是真用小霸王来学习的……好吧,至少学会了盲打字)
2.小时候我们用的黄色卡带,尤其是X合1的合卡全部都是港台厂商组装的盗版卡带!但它们却不像后来的盗版光碟那样10块钱一张,卖的可是上百元的正版价格,因此盗版商可谓暴利。
正版卡带会有完整盒装,精美封面贴纸和游戏说明书,一般一张卡只会有一个游戏,形状也是有棱有角不像黄卡的边缘都是圆滑的
这里有正版卡的图片合集,http://tieba.baidu.com/p/1134835820?pn=1
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传说中儿时的我们都有个天赋技能——在父母开门前瞬间能将游戏机收好,不知道你是否有此技能?
这是有关于魔界村的游戏攻略,虽然看了你也照样不过了关
文字大意:
劳资都脱光准备上公主了,你叫我再打一遍???
藤原得郎的照片很少,真的很低调
CAPCOM一直力图在自己游戏中加入创新的东西。游戏一开始以通缉令的形式闪秀出10个关底BOSS的头像(FC则没有全部秀,且一共只有6个BOSS,难度大降~果然还是冈本厚道),这给人强烈的挑战欲望。游戏的操作很独特,向左前、中和右前三个方向的射击,游戏中我们不但会遇到各种西部匪徒,还有诸如枪,子弹,靴子,木桶等等道具,已经有了剧情游戏的影子,而既能躺枪又能加速的马匹的出现使《荒》成为了第一个拥有坐骑系统的游戏,这些要素使游戏乐趣倍增。也让《荒野大镖客》成为了当年在日本投币率最高的游戏之一。
街机台
在FC的移植上, 冈本吉起不同于藤原得郎这个变态,不但游戏在难度上大大降低, 更革命性的加入了后来RPG游戏广泛采用的积累金钱,然后在NPC处购买特殊道具的功能。虽然特殊道具的数量很有限(只有子弹、马匹、通缉令、散弹枪、机枪、闪光弹),但对于还不认识英语的儿时的我来说,要搞清楚道具可是费了不少力气,你是不是也是如此呢?
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斗者挽歌
必杀无赖拳
黑虎
虎之道
写在前面的话:本文就像笔者之前的回忆系列帖一样是对童年的回忆,只期望能用些许文字让80后的我们回忆起多年前在游戏机前热血沸腾的美好时光,和一去不返的青春年华。
引子
CAPCOM,中文常被叫做卡普空或是卡社(卡婊?) 是一家日本电视游戏软件公司,以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。
它的企业规模不大,在全球第三方游戏厂商中排名并不靠前,但对一个游戏玩家尤其是我们80年代的中国玩家来说,它的名字可以说是如雷贯耳!
你可以没有玩过EA和育碧的游戏,只因你是铁杆日式游戏玩家;你可以没有玩过史克威尔的游戏,只因你不喜欢角色扮演;你甚至可以没有玩过暴雪的游戏,只因为你游戏玩的少……但只要你是个80后,就几乎不可能没有玩过CAPCOM的游戏!
卡社的游戏已经跨越了国籍,模糊了日式和美式的界限,铸就了一个又一个的经典!
我不止一次问过同龄的同事们什么是CAPCOM,茫然,但只要一看这个标志,马上就哦哦哦!这个啊!玩过!
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通过游戏打造游戏文化,以能给予人们感动的感性开发企业为目标
—— CAPCOM的企业宗旨
在不同的时代中,CAPCOM秉承了这个宗旨。
它的《街头霸王Ⅱ》是街机动作格斗的旗帜
它的《三国志吞食天地2》让我们知道什么是经典动作过关游戏
它的《生化危机》定义了恐怖冒险游戏的类型,也带来了游戏电影化的热潮
他的《鬼武者》是PS2上第一款百万大作
它的《鬼泣》被誉为动作游戏新时代的开创者
它的《怪物猎人携带版》是PSP时代的标志,甚至带动了PSP硬件的销售激增
在不同的时代里,CAPCOM不断打造着它的游戏文化,建立了属于亿万玩家的游戏世界。
下面就让我带你走进这个世界背后的故事
CAPCOM的创始人名叫迁本宪三,出生于1940年,自幼丧父的他半工半读,艰难从奈良县的某高中毕业,通过做食品批发商的亲戚找了一份会计方面的工作,26岁时他去大阪市开了家糖果店,继而发展成杂货店,十余年来一直小本经营,后来慢慢做起了土木建筑的生意,但只拥有十余名员工,规模依然很小。颇有生意头脑的千本一直在等待一个机会,机遇终于在1978年到来,一直关注新兴投资领域的迁本看到了电子游戏这一新生事物所带来的商机,毅然决定投身其中!
当时的迁本社长
现在的迁本社长
迁本的座右铭是:创意工夫。这也成为他经营Capcom多年的最大信条
迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。
——摘自《CAPCOM的历史 》
1979年5月,迁本宪三在大阪府松原市开办了株式会社I.R.M,专门出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,迁本找了不少合伙人参股,他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。
1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM(也许你并不知道它,但你肯定玩过铁钩船长吧?), 正当业务蒸蒸日上之时,IREM发生了严重的内部分裂,几位合伙人发生了利益纷争。 在争夺私利的过程中,身为社长的迁本宪三占据了优势,但一个叫高堂良彦的股东召开紧急股东大会,并指控迁本宪三挪用公司资源谋取私利逼宫后顺利上位成为社长,而迁本宪三只得引咎辞职。
在1983年6月11日这一天,迁本宪三将IREM原本作为对外产品销售而设的CAPSULE COMPUTER(胶囊电脑)公司改名为了CAPCOM,并将其从母公司IREM剥离,成为一家独立的游戏软件公司,这即是CAPCOM世界的诞生之日。
大阪的CAPCOM总部
这是在1983年7月公司做出的第一台游戏1号机
迁本在CAPCOM创社后全公司不足10人,却正遇到“雅达利冲击”(不知道的可以百度)引起的游戏界大萧条,各大游戏公司纷纷裁员。在人人自危的大环境中,迁本却反其道而行之,高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英,这种魄力和远见也是卡社能崛起的关键。
原就职于KONAMI的冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱,而这其中最具代表性的就是冈本吉起!
冈本吉起,游戏设计师,卡社动作游戏奠基人,1983年由KONAMI公司跳槽来到CAPCOM,这可能也是卡社最成功的一次挖角。
隔着一张大木桌相对而坐,冈本吉起似乎有些紧张,手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。
迁本宪三并没有抬起头来,只是例行公事的问了几个问题后,随即便切入正题:“你在KONAMI时的月薪是多少?”
冈本立即回答道:“15万日圆!”
“那你进入本社希望的薪资是多少?”
“35万!”
迁本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快,但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问:“你的理由是什么?”
冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他,然后说:“如果阁下能认真看完这份东西,可能就会相信我完全值得这个价码。”
(月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。)
——在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的对话。
不仅是高薪挖人,迁本还招募了很多没有游戏开发经验,所学专业与游戏也不沾边的大学毕业生,他们在加入后,被安排了游戏企划的职务,这些新员工会被安排一系列的创意企划任务。这被卡社内部称为企划人大赛。员工可以不用考虑游戏开发的具体细节,纯粹从玩家角度构思各种有趣甚至不着边际天马行空的想法,而表现出色的员工就会被分配到实际的开发团队。
外部招募和内部发掘相结合的做法使卡社人才济济并不断涌现,天才设计师和领导者冈本吉起和船水纪孝、BT游戏魔界村制作人藤原得郎、街霸双雄西山隆志和西谷亮、街霸原画大师西村娟、经典音乐制作人下村阳子、“生化危机之父”三上真司、“CAPCOM第一鬼才”神谷英树、《鬼武者》之父稻船敬二,毁誉参半的制作人小林裕幸、新一代的生化制作人竹内润、大器晚成的“逆转裁判之父”巧舟都成为游戏界如雷贯耳的名字。
而这种创意为先,重视企划的用人制度也让CAPCOM的游戏在一次次冲击下总能化险为夷,屹立不倒,独树一帜,引领时代!
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第三章 荆棘之路
80年代中期,正是街机在日本市场开始流行的时期。早期的街机由于受到硬件机能的影响,简单的射击游戏成为当时最普遍和热门的游戏类型。这种大环境下,初生的CAPCOM也不能免俗,跟风是新公司无法避免的过程。
CAPCOM推出的首部街机作品叫做《VULGUS》(中文叫决战异星球)
这款纵版STG游戏是传统的纵版射击游戏,游戏没有关卡也没有BOSS,只要你够牛就可以无限循环的玩下去, 它只是在当时射击游戏流行下的模仿之作,但其历史意义远大于游戏本身,缔造他的船水纪孝也因此收到了社长迁本宪三的重用。
游戏本身乏善可陈,估计也没谁玩过,我也就不多介绍了,
值得一提的是在此游戏中像风车的敌机弥七后来成为了卡社的吉祥物和彩蛋在很多游戏中再现。
1991年日本的《Gamest》月刊上刊登的弥七介绍,有日语大能翻译下吧
再就是早期卡社的很多游戏中代表强化道具的
的第一次出现----------------------------------------------------------------------------------------此后由冈本吉起主持开发的ACT游戏《SONSON》在1984年完成,这是一款以西游记为背景之作的强制卷轴横版射击游戏, 由于制作班底大都是从KONAMI挖角而来,本作让玩家感受到了强烈的KONAMI细腻唯美风格。
玩家控制着孙悟空,猪八戒一同去救被捉走了的唐三藏并取得西经。攻击方式就是往前射啊射的。角色挂之后会乘着跟斗云再次入场继续射。游戏共有19个关卡,而背景中不时出现的石碑就又标志着目前的关卡数。游戏中同时有大量得分物品,玩家可通过"吃掉“这些物品所达到一定的分数加命。某些物品甚至会将银幕上所有敌人变成水果。
由于是强制卷轴,而且玩家只能在固定的平行线路上上下跳跃躲避子弹,如果贪图路上的道具,很容易命丧黄泉。
这个游戏在比较老的街机房曾经引入过,在我的记忆里应该玩过吧,但好像难度不小且感觉不是太好玩,因此印象很淡了 ……
Marvels VS Capcom出现的猴女就是此游戏中悟空的孙女
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尽管CAPCOM陆陆续续推出了一些游戏,但都还停留在模仿,借鉴的程度上,虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力,他明白CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。
CAPCOM需要一部真正属于自己的作品。
很快,在1984年12月,一款名叫《1942》的纵向射击游戏站了出来,二战中美国和日本在太平洋的海战被冈本吉起成功再现,它也成为了卡社第一款具有广泛影响力的游戏。
与之前的射击游戏不同,《1942》的武器升级,翻转回避,BOSS战的设计都极具创新,而玩家控制美军的P-38闪电战斗机将一架架日本零式战斗机击落的画面对日本人简直就是一种讽刺,因而1942无论是在游戏界还是社会舆论中都成为了焦点,可以说是一举成名!
这是1942的机体原始设定图
可能jrs如果不是军事迷的话对P-38战斗机不是很了解,我简单列举一下它的光辉事迹吧
它在太平洋战场上一共击落了超过1800架日本飞机,是击落数最多的美国陆航军王牌战机。
另外一款著名的飞机射击游戏公司彩京的游戏《打击者1945》中也有P-38的身影,据说这是为了向《1942》致敬
很难想象如果一个中国公司做个二战游戏,控制日本人打杀中国人会怎么样?……日本人真是受虐狂啊,听说前些时候国人做的保卫钓鱼dao游戏在日本的下载量也很高,不知道是真是假。
在本作的标题画面中第一次明显出现了CAPCOM字样~因此它在某种意义上也能说是卡社的第一款游戏!在1942里,还未出现“保险”的设定,而是设定了可以避开敌人子弹的翻转回避。游戏中还能吃道具后在飞机两侧加出辅助小飞机帮助发射子弹,游戏一共有32关, 玩通关不算太有难度,就是流程太长,一坐打半天,加之画面单调,音效又像是打字机一般引人瞌睡,反正我是没这个耐性去玩了。
卡社后续开发了一系列19XX的游戏,有1941、1942、1943、1943改、1944、1945K3、19XX命运否决战、1945、1945II、1945III,而作为系列中的元祖,《1942》应当永远被我们所铭记。
看到这里,如果你曾经玩过1942,可能会有个疑问:这游戏我好像是家里玩的啊?街机上也有吗?
这并不奇怪,你没有记错,因为————往下看吧:)
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第四章 走向辉煌
凭借街机游戏的出色游戏性,CAPCOM在1985年获得了任天堂开发FC游戏的授权,卡社的第一个FC游戏就是移植的《1942》,游戏出色实现了街机版的完全移植,无论手感、画面、BGM都只是略微缩水,仅这部作品就一举突破了50万份销量,为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。
FC《1942》海报
在尝到甜头之后CAPCOM将以后的很多经典游戏都移植到了FC上,这也使我们中国玩家有幸在FC上玩到这些游戏,
跑个题,介绍下FC
FC 是FamilyComputer的简写,俗称红白机,在中国80年代初生人都玩过吧
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1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机开始进入市场,引发了巨大轰动。 而任天堂所授权允许第三方开发的软件商有六家,分别是哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、大东(TAITO)、、杰力可(JALECO)、科乐美(KONAMI)和我们的卡普空(CAPCOM)。
任天堂的FC上创造出了像魂斗罗,超级玛丽,沙罗曼蛇,坦克大战,双截龙,赤色要塞, 大金刚,忍者神龟等等经典,另一个jrs和我曾经完成过一个FC游戏的专题,这里就不再多说了
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这里有两点需要科普:
1. 我国的小霸王学习机在90年代中后期风靡大江南北,但其实小霸王只是加载了FC功能芯片,没有得到任天堂授权,实实在在是山寨盗版货色。 (说起来我就没见过有谁是真用小霸王来学习的……好吧,至少学会了盲打字)
2.小时候我们用的黄色卡带,尤其是X合1的合卡全部都是港台厂商组装的盗版卡带!但它们却不像后来的盗版光碟那样10块钱一张,卖的可是上百元的正版价格,因此盗版商可谓暴利。
正版卡带会有完整盒装,精美封面贴纸和游戏说明书,一般一张卡只会有一个游戏,形状也是有棱有角不像黄卡的边缘都是圆滑的
这里有正版卡的图片合集,http://tieba.baidu.com/p/1134835820?pn=1
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传说中儿时的我们都有个天赋技能——在父母开门前瞬间能将游戏机收好,不知道你是否有此技能?
这是有关于魔界村的游戏攻略,虽然看了你也照样不过了关
文字大意:
劳资都脱光准备上公主了,你叫我再打一遍???
藤原得郎的照片很少,真的很低调
CAPCOM一直力图在自己游戏中加入创新的东西。游戏一开始以通缉令的形式闪秀出10个关底BOSS的头像(FC则没有全部秀,且一共只有6个BOSS,难度大降~果然还是冈本厚道),这给人强烈的挑战欲望。游戏的操作很独特,向左前、中和右前三个方向的射击,游戏中我们不但会遇到各种西部匪徒,还有诸如枪,子弹,靴子,木桶等等道具,已经有了剧情游戏的影子,而既能躺枪又能加速的马匹的出现使《荒》成为了第一个拥有坐骑系统的游戏,这些要素使游戏乐趣倍增。也让《荒野大镖客》成为了当年在日本投币率最高的游戏之一。
街机台
在FC的移植上, 冈本吉起不同于藤原得郎这个变态,不但游戏在难度上大大降低, 更革命性的加入了后来RPG游戏广泛采用的积累金钱,然后在NPC处购买特殊道具的功能。虽然特殊道具的数量很有限(只有子弹、马匹、通缉令、散弹枪、机枪、闪光弹),但对于还不认识英语的儿时的我来说,要搞清楚道具可是费了不少力气,你是不是也是如此呢?
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斗者挽歌
必杀无赖拳
黑虎
虎之道