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有突破的说不纯,纯的说没突破……新战神动作不还是核心么,有多少人是为了rpg和开放世界去玩战神的?rpg加入动作元素和开放世界元素更早不还叫rpg,连宝可梦都加入开放世界了,战神4和5在psn里的游戏类型还是动作,现在游戏类型有交叉也很正常
有突破的说不纯,纯的说没突破……新战神动作不还是核心么,有多少人是为了rpg和开放世界去玩战神的?rpg加入动作元素和开放世界元素更早不还叫rpg,连宝可梦都加入开放世界了,战神4和5在psn里的游戏类型还是动作,现在游戏类型有交叉也很正常
太純了,act和arpg都分不清,如果真混的下去就不用改arpg了戰神系列。動作系統都改了,活生生一個動作冒險遊戲標桿,跟act有半毛錢關係。你自己下個鬼泣和忍龍玩一下吧
太純了,act和arpg都分不清,如果真混的下去就不用改arpg了戰神系列。動作系統都改了,活生生一個動作冒險遊戲標桿,跟act有半毛錢關係。你自己下個鬼泣和忍龍玩一下吧
奥德赛规划潜行?奥德赛是最不支持潜行的一部,没有一击必杀,一刀下去对面还有三分之一血怎么潜?黑猴你玩了再说吧,这游戏战斗浅的可怜
奥德赛规划潜行?奥德赛是最不支持潜行的一部,没有一击必杀,一刀下去对面还有三分之一血怎么潜?黑猴你玩了再说吧,这游戏战斗浅的可怜
奧德賽就拿出來叫了,一個數值遊戲,沒裝備越級純jb路邊。黑猴動作係統雖然不是頭部,也比你放技能的數值遊戲好。你說英靈殿還有點理智,說奧德賽真繃不住了了。我神話三部曲都買了,居然有人吹奧德賽哈哈哈哈哈哈哈
奧德賽就拿出來叫了,一個數值遊戲,沒裝備越級純jb路邊。黑猴動作係統雖然不是頭部,也比你放技能的數值遊戲好。你說英靈殿還有點理智,說奧德賽真繃不住了了。我神話三部曲都買了,居然有人吹奧德賽哈哈哈哈哈哈哈
太純了,act和arpg都分不清,如果真混的下去就不用改arpg了戰神系列。動作系統都改了,活生生一個動作冒險遊戲標桿,跟act有半毛錢關係。你自己下個鬼泣和忍龍玩一下吧
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太純了,act和arpg都分不清,如果真混的下去就不用改arpg了戰神系列。動作系統都改了,活生生一個動作冒險遊戲標桿,跟act有半毛錢關係。你自己下個鬼泣和忍龍玩一下吧
忍龙我没玩,因为没官中,但战神鬼泣猎天使魔女新作旧作我都玩过,不觉得新战神不算动作游戏,老战神解谜少了?而且arpg和动作冒险也不是一个类型,你自己前后矛盾
忍龙我没玩,因为没官中,但战神鬼泣猎天使魔女新作旧作我都玩过,不觉得新战神不算动作游戏,老战神解谜少了?而且arpg和动作冒险也不是一个类型,你自己前后矛盾
奧德賽就拿出來叫了,一個數值遊戲,沒裝備越級純jb路邊。黑猴動作係統雖然不是頭部,也比你放技能的數值遊戲好。你說英靈殿還有點理智,說奧德賽真繃不住了了。我神話三部曲都買了,居然有人吹奧德賽哈哈哈哈哈哈哈
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奧德賽就拿出來叫了,一個數值遊戲,沒裝備越級純jb路邊。黑猴動作係統雖然不是頭部,也比你放技能的數值遊戲好。你說英靈殿還有點理智,說奧德賽真繃不住了了。我神話三部曲都買了,居然有人吹奧德賽哈哈哈哈哈哈哈
数值难道不也是战斗系统的一部分吗,毕竟有人就爱刷,而且技能数量已经碾压黑猴了,都不说奥德赛还有远程流派了,黑猴战斗系统到后期纯复读,我要是掏英灵殿出来不管是技能,装备bd,还有十几种武器加武器派生,黑猴能比得过哪个
数值难道不也是战斗系统的一部分吗,毕竟有人就爱刷,而且技能数量已经碾压黑猴了,都不说奥德赛还有远程流派了,黑猴战斗系统到后期纯复读,我要是掏英灵殿出来不管是技能,装备bd,还有十几种武器加武器派生,黑猴能比得过哪个
黑神话作为一个arpg来说战斗深度算不错的,绝大多数boss都可以有buff速杀,无伤速杀,观赏性战斗很多击杀套路来做,加上很多通关用不到但是有研究价值的精魄。其实评价战斗系统深度好不好,就上手度和高手的花式扩展空间两个维度就可以,大部分act放弃了上手度只管后者,所以act现在没落了,大部分arpg主要保证前者,所以后者容易千篇一律,比如魂系的8周目低等级刮痧。
猴子要保证上手难易度,那比act的战斗系统肯定是不如的,但是在arpg里绝对算顶级的,一方面buff可以保留的设定让装备之间的纯数值叠加有了研究价值,强调了rpg属性,这点act游戏基本不会用这个设定;另一方面,切手技这种需要在攻击输入中做反制的“弹反技”是个非常反设计常识,但提高体验上限的设定,大量远程技能可切手反制,一边是极大提高了游戏战斗的观赏性,另一边是允许玩家主动把战斗节奏加快避免二人转。
天下武功唯快不破,我始终觉得一个能允许玩家和boss从头刚到尾的设计就是好设计,大部分经典act都以这个为目标。但是rpg想做到这个非常难,有些是系统问题,有些是boss问题,黑猴里绝大对数做不到这个的都是boss问题,但魂系里做不到这个就是战斗系统问题。
黑神话作为一个arpg来说战斗深度算不错的,绝大多数boss都可以有buff速杀,无伤速杀,观赏性战斗很多击杀套路来做,加上很多通关用不到但是有研究价值的精魄。其实评价战斗系统深度好不好,就上手度和高手的花式扩展空间两个维度就可以,大部分act放弃了上手度只管后者,所以act现在没落了,大部分arpg主要保证前者,所以后者容易千篇一律,比如魂系的8周目低等级刮痧。
猴子要保证上手难易度,那比act的战斗系统肯定是不如的,但是在arpg里绝对算顶级的,一方面buff可以保留的设定让装备之间的纯数值叠加有了研究价值,强调了rpg属性,这点act游戏基本不会用这个设定;另一方面,切手技这种需要在攻击输入中做反制的“弹反技”是个非常反设计常识,但提高体验上限的设定,大量远程技能可切手反制,一边是极大提高了游戏战斗的观赏性,另一边是允许玩家主动把战斗节奏加快避免二人转。
天下武功唯快不破,我始终觉得一个能允许玩家和boss从头刚到尾的设计就是好设计,大部分经典act都以这个为目标。但是rpg想做到这个非常难,有些是系统问题,有些是boss问题,黑猴里绝大对数做不到这个的都是boss问题,但魂系里做不到这个就是战斗系统问题。
哇,说个尾灯看不见就是提了你真是太行了,提仁王逻辑你也是太行了,我自己都说了仁王有着顶级的战斗系统但非要去碰类魂这个东西,怎么前期坐牢坐到底在你眼里就是好的战斗逻辑?你自己扇自己巴掌不是?照抄仁王我不知道你怎么说的出口的,先不说仁王是削精打压制的,在一个弹反类的动作上进一步延伸连段早期有多少游戏是这个模板,那些格斗游戏就不说了就连魂游盾反都算得上,仁王毕竟是忍者组出的战斗系统是好,但你自己说说不用阴阳术这些有多牢,有些流转和武技不看攻略你能打出来吗?到了多周目你那连段有多少能用,你说奥德赛那我照着你的说法艾尔登法环战斗系统不是顶级?能背刺,能打压制,玩法多,流派多,配合战技也有衍生,武器类型多,灌伤闪避样样可以,带上猎犬步伐打进攻。游戏战斗系统好不好得看符不符合那个战斗逻辑,仁王1的战斗系统也可以,2更是精进了,你猜为什么那么多人还要把仁王往类魂里排,是因为动作太好了战斗系统太不残疾人了?为什么仁王在高手手里是动作游戏,在新手里比魂还难,难不成是你顶级的战斗系统?那黑神话可真是太会抄了
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哇,说个尾灯看不见就是提了你真是太行了,提仁王逻辑你也是太行了,我自己都说了仁王有着顶级的战斗系统但非要去碰类魂这个东西,怎么前期坐牢坐到底在你眼里就是好的战斗逻辑?你自己扇自己巴掌不是?照抄仁王我不知道你怎么说的出口的,先不说仁王是削精打压制的,在一个弹反类的动作上进一步延伸连段早期有多少游戏是这个模板,那些格斗游戏就不说了就连魂游盾反都算得上,仁王毕竟是忍者组出的战斗系统是好,但你自己说说不用阴阳术这些有多牢,有些流转和武技不看攻略你能打出来吗?到了多周目你那连段有多少能用,你说奥德赛那我照着你的说法艾尔登法环战斗系统不是顶级?能背刺,能打压制,玩法多,流派多,配合战技也有衍生,武器类型多,灌伤闪避样样可以,带上猎犬步伐打进攻。游戏战斗系统好不好得看符不符合那个战斗逻辑,仁王1的战斗系统也可以,2更是精进了,你猜为什么那么多人还要把仁王往类魂里排,是因为动作太好了战斗系统太不残疾人了?为什么仁王在高手手里是动作游戏,在新手里比魂还难,难不成是你顶级的战斗系统?那黑神话可真是太会抄了
你是玩游戏的,确实是这样,补充下,其实仁王系列一周目很好玩,仅难度的话我感觉还比黑猴低,高周目就没意思了,新手很难玩下去,配装和技术不够的话,纯刮痧,毫无体验感
你是玩游戏的,确实是这样,补充下,其实仁王系列一周目很好玩,仅难度的话我感觉还比黑猴低,高周目就没意思了,新手很难玩下去,配装和技术不够的话,纯刮痧,毫无体验感
动作里面不细分?act 和arpg本来就不一样,拿tm act类比的也是绝了。
Act就是动作游戏,你说的arpg是带动作元素的rpg游戏,你说另一种的动作冒险是带动作元素的冒险游戏,可以同时属于但也不是说arpg和avg就是动作游戏的分支了,psn里黑神话的游戏类型就是角色扮演、冒险、动作,有些游戏psn分类可能不对,但战神是tm第一方游戏索尼分不对?新战神是加入了数值和开放世界元素,但动作明显还是核心,怎么就不能是动作游戏了
Act就是动作游戏,你说的arpg是带动作元素的rpg游戏,你说另一种的动作冒险是带动作元素的冒险游戏,可以同时属于但也不是说arpg和avg就是动作游戏的分支了,psn里黑神话的游戏类型就是角色扮演、冒险、动作,有些游戏psn分类可能不对,但战神是tm第一方游戏索尼分不对?新战神是加入了数值和开放世界元素,但动作明显还是核心,怎么就不能是动作游戏了
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这是三个游戏?云玩家别蹭这个话题了
而且我还没说act呢
这是三个游戏?云玩家别蹭这个话题了
而且我还没说act呢
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