靠角色自身强度和圣遗物触发就可以了
我读了一个月的元素反应论,思索各种反应和配队
到最后觉得这样玩
不主流 没人这样玩 强度也不高
靠角色自身强度和圣遗物触发就可以了
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到最后觉得这样玩
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靠角色自身强度和圣遗物触发就可以了
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这些回帖亮了
元素反应是原神战斗系统中最出彩的特色,不可能抛弃的,只是龙王这种主c高倍率主c出现,还有芙芙这种高倍率拐,使得元素反应带来的增幅没有那么重要了,但要追求伤害还是需要考虑元素反应。
元素反应是原神战斗系统中最出彩的特色,不可能抛弃的,只是龙王这种主c高倍率主c出现,还有芙芙这种高倍率拐,使得元素反应带来的增幅没有那么重要了,但要追求伤害还是需要考虑元素反应。
不是1命龙王也是鼓励打元素反应触发被动的,命座一直都是官方辅助不是么
不是1命龙王也是鼓励打元素反应触发被动的,命座一直都是官方辅助不是么
百万伏特这种队伍里带的白术和万叶,绽放与扩散只是用来触发被动天赋的,伤害基本忽略不算,不是纯色队胜似纯色队。
百万伏特这种队伍里带的白术和万叶,绽放与扩散只是用来触发被动天赋的,伤害基本忽略不算,不是纯色队胜似纯色队。
全部回帖
附上我总结的四色反应链
水雷冰草
水雷感电,草激化绽放,(可冰护激),雷超激化超绽放,
或
水雷感电,冰超导冰冻,水草绽放,雷削韧碎冰超导超绽放
火雷冰草
雷草激化,火燃烧,冰融化削燃,雷超载超激化
或
雷草激化,冰激共存,火融化燃烧,雷超激化超载灭燃
火水冰草
草火燃烧,冰融化削燃,水蒸发绽放,火草烈绽放燃烧
或
水冰冻结,草水绽放,火削韧碎冰融化烈绽放
火水雷草
水雷感电,草激化绽放,雷超激化超绽放,火超载燃烧,(草可蔓激化),雷超激化超载削燃,水蒸发绽放,水雷感电超绽放
火水雷冰
冰水冻结藏水,雷削韧碎冰超导,再上雷感电,火超载蒸发
或
水雷感电,冰超导冻结,火削韧碎冰融化
或
冰水冻结,雷削韧碎冰超导,藏水上冰冻结,火削韧碎冰融化
附上我总结的四色反应链
水雷冰草
水雷感电,草激化绽放,(可冰护激),雷超激化超绽放,
或
水雷感电,冰超导冰冻,水草绽放,雷削韧碎冰超导超绽放
火雷冰草
雷草激化,火燃烧,冰融化削燃,雷超载超激化
或
雷草激化,冰激共存,火融化燃烧,雷超激化超载灭燃
火水冰草
草火燃烧,冰融化削燃,水蒸发绽放,火草烈绽放燃烧
或
水冰冻结,草水绽放,火削韧碎冰融化烈绽放
火水雷草
水雷感电,草激化绽放,雷超激化超绽放,火超载燃烧,(草可蔓激化),雷超激化超载削燃,水蒸发绽放,水雷感电超绽放
火水雷冰
冰水冻结藏水,雷削韧碎冰超导,再上雷感电,火超载蒸发
或
水雷感电,冰超导冻结,火削韧碎冰融化
或
冰水冻结,雷削韧碎冰超导,藏水上冰冻结,火削韧碎冰融化
不会吧,但现在我配队确实就放两种或加风岩。配队多属性容易乱反应,例如万达和草行久。像龙仆,玛拉妮等打振幅反应都有更高输出啊。
不会吧,但现在我配队确实就放两种或加风岩。配队多属性容易乱反应,例如万达和草行久。像龙仆,玛拉妮等打振幅反应都有更高输出啊。
哦,我突然想明白了,让4个元素参加反应需要练4个角色
而风岩辅助一个增幅反应只需要练1-2个角色
完了,我是个煞笔啊!
感谢啊,我释然了
哦,我突然想明白了,让4个元素参加反应需要练4个角色
而风岩辅助一个增幅反应只需要练1-2个角色
完了,我是个煞笔啊!
感谢啊,我释然了
元素反应是原神战斗系统中最出彩的特色,不可能抛弃的,只是龙王这种主c高倍率主c出现,还有芙芙这种高倍率拐,使得元素反应带来的增幅没有那么重要了,但要追求伤害还是需要考虑元素反应。
元素反应是原神战斗系统中最出彩的特色,不可能抛弃的,只是龙王这种主c高倍率主c出现,还有芙芙这种高倍率拐,使得元素反应带来的增幅没有那么重要了,但要追求伤害还是需要考虑元素反应。
明白了,也许龙王的光芒太过耀眼,掩盖了本是绚丽多彩的元素反应
明白了,也许龙王的光芒太过耀眼,掩盖了本是绚丽多彩的元素反应
倒不如说想找几个完全不参与反应的角色反而更难,纯色队也是建立在有风岩减抗的前提下只能说增幅反应比较强势,限制也多;剧变弱一些但可以抱大腿;草体系中规中矩;扩散结晶查无此人
[图片]
倒不如说想找几个完全不参与反应的角色反而更难,纯色队也是建立在有风岩减抗的前提下
只能说增幅反应比较强势,限制也多;剧变弱一些但可以抱大腿;草体系中规中矩;扩散结晶查无此人
嗯,孤陋寡闻了
还是有打元素反应就好
扩散对群真的也很弱吗?
嗯,孤陋寡闻了
还是有打元素反应就好
扩散对群真的也很弱吗?
不打元素反应?除了岩队和风队,其他都打啊,咋就不打了,就算所谓的纯水那维莱特没反应自身倍率区也少俩数值。
新出的希诺宁吃满圣遗物的底层逻辑还是要依靠反应cd,前面一个限定基尼奇没燃烧炮也难打,再往前的玛拉妮更是蒸发体系的c。
我很好奇怎么得出不打元素反应的结论的。
不打元素反应?除了岩队和风队,其他都打啊,咋就不打了,就算所谓的纯水那维莱特没反应自身倍率区也少俩数值。
新出的希诺宁吃满圣遗物的底层逻辑还是要依靠反应cd,前面一个限定基尼奇没燃烧炮也难打,再往前的玛拉妮更是蒸发体系的c。
我很好奇怎么得出不打元素反应的结论的。
你觉得应该抽吗?听说是个风系可以自己打扩散还有别的亮点吗?
你觉得应该抽吗?
听说是个风系可以自己打扩散
还有别的亮点吗?
我想起你之前提到过的一些元素反应问题,而恰斯卡就是那些问题的答案,特别是你也不是追求数值多高的那些玩家,她手里掐着三种元素,如果敌人自带元素附着,就是“砰”的一声,从此世间再无高等元素反应论。唯一值得担心的是,如果你的乐趣是细分研究元素反应的话,那恰斯卡其实在简化元素反应,反而可能让你感觉无聊。总而言之,一个风属性的异色主c,低命领域绝对是元素反应的王者
我想起你之前提到过的一些元素反应问题,而恰斯卡就是那些问题的答案,特别是你也不是追求数值多高的那些玩家,她手里掐着三种元素,如果敌人自带元素附着,就是“砰”的一声,从此世间再无高等元素反应论。唯一值得担心的是,如果你的乐趣是细分研究元素反应的话,那恰斯卡其实在简化元素反应,反而可能让你感觉无聊。总而言之,一个风属性的异色主c,低命领域绝对是元素反应的王者
明白了,也许龙王的光芒太过耀眼,掩盖了本是绚丽多彩的元素反应
明白了,也许龙王的光芒太过耀眼,掩盖了本是绚丽多彩的元素反应
纯粹是现在环境伤害溢出太多了不用动脑子打反应了,增幅反应是个独立乘区,系数起底就是1.5,极限伤害还得是蒸发和融化。还有你的四色反应,或许视觉效果很好,但是很混乱,说白了就是一堆剧变反应靠草系反应兜底。最开始配队打反应也就主打一种,什么蒸发冻结融化,风系扩散就减个抗,染色有时候能帮助反应,后边草系出了,才有以水草核心的各种花里胡哨的组合,反应混乱但确实能玩,不过你得分清这些反应里谁是儿子谁是爹
纯粹是现在环境伤害溢出太多了不用动脑子打反应了,增幅反应是个独立乘区,系数起底就是1.5,极限伤害还得是蒸发和融化。还有你的四色反应,或许视觉效果很好,但是很混乱,说白了就是一堆剧变反应靠草系反应兜底。最开始配队打反应也就主打一种,什么蒸发冻结融化,风系扩散就减个抗,染色有时候能帮助反应,后边草系出了,才有以水草核心的各种花里胡哨的组合,反应混乱但确实能玩,不过你得分清这些反应里谁是儿子谁是爹
不打元素反应?除了岩队和风队,其他都打啊,咋就不打了,就算所谓的纯水那维莱特没反应自身倍率区也少俩数值。新出的希诺宁吃满圣遗物的底层逻辑还是要依靠反应cd,前面一个限定基尼奇没燃烧炮也难打,再往前的玛拉妮更是蒸发体系的c。我很好奇怎么得出不打元素反应的结论的。
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不打元素反应?除了岩队和风队,其他都打啊,咋就不打了,就算所谓的纯水那维莱特没反应自身倍率区也少俩数值。
新出的希诺宁吃满圣遗物的底层逻辑还是要依靠反应cd,前面一个限定基尼奇没燃烧炮也难打,再往前的玛拉妮更是蒸发体系的c。
我很好奇怎么得出不打元素反应的结论的。
那就好,元素反应还有用就行
孤陋寡闻了哈哈
我就说设计这么复杂的元素反应怎么可能说丢就丢了
那就好,元素反应还有用就行
孤陋寡闻了哈哈
我就说设计这么复杂的元素反应怎么可能说丢就丢了
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