你还是没完全理解,受击反馈仅仅是动作模式在怪物身上的反馈,是动作风格的结果,凸显力量风格的动作设计会明显减慢动作衔接之间的动作来体现力量感,或者靠增加武器的重量跟加大模型来体现,黑猴拿的是棍子这种武器,加上大多数快速且小幅度的挥动早就已经脱离“力量型”的模式了,有少数蓄力招式并不能使这个机体脱离快速型的范畴,用你扯到的怪猎举例就是双刀跟大剑,怪物受击之后反馈都是在地上抽抽,然而没有人会认为双刀是一个“力量型”的武器。
再有为什么会有类魂,这是一个偷懒性的概括说法,但是指向是明确的,小怪伤害也很高,播片动作中了就快死,有限的、能升级的、只有在补给处才能补充的回血资源,特定地区分配点数,高性能翻滚,boss一定会超长连段而且有很大体型差,动作设计更强调视觉效果,最关键的动作资源共用,你不可能保持一个长期进攻的节奏,只要黑猴他还在用这个共用动作资源,他就不能脱开类魂的标签
你还是没完全理解,受击反馈仅仅是动作模式在怪物身上的反馈,是动作风格的结果,凸显力量风格的动作设计会明显减慢动作衔接之间的动作来体现力量感,或者靠增加武器的重量跟加大模型来体现,黑猴拿的是棍子这种武器,加上大多数快速且小幅度的挥动早就已经脱离“力量型”的模式了,有少数蓄力招式并不能使这个机体脱离快速型的范畴,用你扯到的怪猎举例就是双刀跟大剑,怪物受击之后反馈都是在地上抽抽,然而没有人会认为双刀是一个“力量型”的武器。
再有为什么会有类魂,这是一个偷懒性的概括说法,但是指向是明确的,小怪伤害也很高,播片动作中了就快死,有限的、能升级的、只有在补给处才能补充的回血资源,特定地区分配点数,高性能翻滚,boss一定会超长连段而且有很大体型差,动作设计更强调视觉效果,最关键的动作资源共用,你不可能保持一个长期进攻的节奏,只要黑猴他还在用这个共用动作资源,他就不能脱开类魂的标签