临近新版本上线,关于火神机制的讨论甚嚣尘上,火神及其所属纳塔体系究竟合不合理,容我一一道来。纵观原神的角色设计历程,不难发现每个国家/大版本都会设计一个围绕其神明展开的体系,那不妨将纳塔的夜魂体系以往各国体系做个对比。
璃月版本围绕钟离护盾打造的队伍还算不上系统性的体系,包括当时较依赖护盾的璃月3C:胡桃、魈烧血,甘雨蓄力弓需要抗打断,但莫甘娜温永冻体系的统治力更强让甘雨摆脱掉了钟离,要带盾的就只有融甘。稻妻版本推出主打元素爆发+充能的流派,角色绝缘堆充能、伤害和机制核心全在大招。雷神是这一流派的集大成者,为全队大招增伤、充能,将能量消耗转化大招倍率、充能效率转攻击增伤,一个人包揽了整个体系的所有机制,其他稻妻角色即便自成一队,也多是大招为核心,充能需求高,与雷神遥相呼应。须弥版本草元素登场,以草系角色和草反应为主题,作为新生体系草神成为草系核心的方式也简单粗暴:提供后台高频元素附着、中草元素量、高额精通加成。草体系降低了元素反应门槛,二级绽放反应由元素攻击触发,激化反应在激底下可单附着触发,可谓是普渡众生,成功盘活一众老角色,仅对游戏下限进行膨胀,但也存在遗憾,比如风岩不参与反应,各类草反应强度并不平衡。枫丹版本则是在血量变动上做文章,开创频繁烧血、回血的体系,水神作为体系核心,自带全队烧血并将血量变化量转化为增伤与治疗量,整体设计逻辑至少能自圆其说。但芒荒机制就属于毫无意义的设计语言,完全脱离游戏底层机制。
解读纳塔的夜魂与火神的【战意】机制前,首先要弄清夜魂究竟是什么?表面上看夜魂值就是纳塔角色放技能时的能量条,这只是模糊的定义,夜魂的设计理念来源于散兵的空居力,将角色的持续位移和持续输出技能融于一体,抛弃传统持续技能的计时方式,改用能量条实现可视化显示,输出与位移两种行为共用资源、共享能量条,可以看作是技能持续时间的【沙漏模式】。
按理来说技能持续时间的可视化、图形化表现形式是一次创新与进步,再怎么样都比无UI显示的倒计时好得多,但原神在设计第一个夜魂角色时就走了弯路。玛拉妮是纳塔唯一一个手感饱受诟病的角色,毕竟输出和特殊位移共用夜魂条并不适合近战角色,实战免不了追击怪物浪费能量, 玛拉妮的输出期还要划分为多个“ 小周期 ”更是放大了缺点。制作组似乎马上意识到了问题,设计基尼奇时将位移技能与夜魂值切割,输出期变成了普攻等方式获取夜魂、战技消耗夜魂。希诺宁更加特殊,EAA攒满夜魂后直接释放掉,不站在上帝视角看会觉得很迷惑。反倒是恰斯卡这种远程飞天角色,无须担心追击和闪避问题,能够适应玛拉妮的夜魂模式。至于烟谜主之类的后台角色通过夜魂条UI显示后台输出的持续时间也是正向优化,但又将位移技能改成消耗体力,为了便捷性也开始嫌弃夜魂了。
研究夜魂体系不难发现,所有纳塔角色一轮都会消耗相近的夜魂值,这一切都是因为心向他们唯一的太阳——玛薇卡,同时也平衡着各角色与火神的相性。火神的【战意】机制缝合了雷神的愿力机制:将队友的技能消耗转化为自身机制层数,再把层数转化为大招倍率,同时参考水神机制做优化,赋予角色自消耗叠层能力,命座可加快叠层效率。如此缝合本就缺乏创意,而且比老角色限制更严重,雷神的愿力来源于队友大招能耗;水神的气氛值源于血量变化门槛较低,受怪物攻击和奶妈回血都能参与作用,而夜魂是纳塔人专属,机制概念如此相似的情况下雷神、水神明显更泛用。之前的纳塔角色其实就有需要队友夜魂迸发增加自身倍率的天赋,【战意】机制又只与夜魂关联,更放大了纳塔体系排外的问题。一半战意的启动限制虽然也能开大,但还是会影响输出手法导致倍率降低。
关于火神绑配队的问题,首先要认清绑队友这事无可厚非,在任何游戏当中,角色之间存在机制互补,互相配合产生化学反应,本就是游戏策划的基本工作,关键在于角色互相绑定的原因和底层逻辑,是否能令人信服。比如攻击C要带班尼特,火水雷冰系要万叶减抗增伤,水神烧血要带奶妈,甚至火神自己带奶奶打融化等等,这都是根据角色属性、伤害乘区、元素反应等基本理论推导出的结论。而【战意】所需的夜魂值粗暴地将纳塔人和外地人划分开来。角色配队时反倒要先考虑户籍问题,而不是增伤减抗元素反应等各方面因素,未免太过儿戏。有些人难以接受火神绑队友,却没有看穿这其中存在不合理性的根本原因,以至于落入自证陷阱。此外纳塔人的夜魂消耗效率也不同,大多数角色在输出期均速消耗,唯独希诺宁一骑绝尘,E闪AA即可快速消耗110夜魂,是绑定火神的重要原因。
综上所述,纳塔夜魂机制将角色输出和位移技能统一合并,以能量条的形式直观表现输出与位移的持续时间。这表明它与游戏底层机制存在内在联系,却没有统一的数值转换标准,角色的夜魂获取、消耗形式越来越自由化。火神的战意值则是对夜魂消耗值的等量转化,与角色自身基本属性存在单向转化,战意的转化过程也不存在雷神、水神机制中类似的逻辑闭环。
以往各国的旧体系,都是基于游戏各项基本属性(护盾抗打断/元素充能效率/元素精通/生命值)进行拓展延伸,以游戏中共通的属性为设计前提,不会导致老角色被无端排除在体系之外,而在火神为核心的纳塔体系中,【战意】是对纳塔特有概念【夜魂】的二次延伸定义,这种拓展设计切断了【战意】与游戏基本属性和通用机制的直接联系,是火神机制的割裂所在,因此衍生的户籍配队原则极其抽象,使得本就略显封闭的纳塔体系越来越小众化。
但设计逻辑终究与角色基本数值和深度数据无关,这一切说到底并不影响火神玛薇卡是现阶段数值最高的角色,她依旧值得强度党抽取。我写这些也只是觉得,不要因为自身利益原因发散情绪和观点,导致自己无法理解角色设计存在不合理性的根本原因,策划设计角色时不应该脱离游戏的基本要素和底层机制。用上“割裂”这个梗是想提醒某些人,与人争论就得老老实实输出观点,只会贯彻解构主义,光靠玩抽象试图化解别人的逻辑,那解构主义同样可以为他人所用。
临近新版本上线,关于火神机制的讨论甚嚣尘上,火神及其所属纳塔体系究竟合不合理,容我一一道来。纵观原神的角色设计历程,不难发现每个国家/大版本都会设计一个围绕其神明展开的体系,那不妨将纳塔的夜魂体系以往各国体系做个对比。
璃月版本围绕钟离护盾打造的队伍还算不上系统性的体系,包括当时较依赖护盾的璃月3C:胡桃、魈烧血,甘雨蓄力弓需要抗打断,但莫甘娜温永冻体系的统治力更强让甘雨摆脱掉了钟离,要带盾的就只有融甘。稻妻版本推出主打元素爆发+充能的流派,角色绝缘堆充能、伤害和机制核心全在大招。雷神是这一流派的集大成者,为全队大招增伤、充能,将能量消耗转化大招倍率、充能效率转攻击增伤,一个人包揽了整个体系的所有机制,其他稻妻角色即便自成一队,也多是大招为核心,充能需求高,与雷神遥相呼应。须弥版本草元素登场,以草系角色和草反应为主题,作为新生体系草神成为草系核心的方式也简单粗暴:提供后台高频元素附着、中草元素量、高额精通加成。草体系降低了元素反应门槛,二级绽放反应由元素攻击触发,激化反应在激底下可单附着触发,可谓是普渡众生,成功盘活一众老角色,仅对游戏下限进行膨胀,但也存在遗憾,比如风岩不参与反应,各类草反应强度并不平衡。枫丹版本则是在血量变动上做文章,开创频繁烧血、回血的体系,水神作为体系核心,自带全队烧血并将血量变化量转化为增伤与治疗量,整体设计逻辑至少能自圆其说。但芒荒机制就属于毫无意义的设计语言,完全脱离游戏底层机制。
解读纳塔的夜魂与火神的【战意】机制前,首先要弄清夜魂究竟是什么?表面上看夜魂值就是纳塔角色放技能时的能量条,这只是模糊的定义,夜魂的设计理念来源于散兵的空居力,将角色的持续位移和持续输出技能融于一体,抛弃传统持续技能的计时方式,改用能量条实现可视化显示,输出与位移两种行为共用资源、共享能量条,可以看作是技能持续时间的【沙漏模式】。
按理来说技能持续时间的可视化、图形化表现形式是一次创新与进步,再怎么样都比无UI显示的倒计时好得多,但原神在设计第一个夜魂角色时就走了弯路。玛拉妮是纳塔唯一一个手感饱受诟病的角色,毕竟输出和特殊位移共用夜魂条并不适合近战角色,实战免不了追击怪物浪费能量, 玛拉妮的输出期还要划分为多个“ 小周期 ”更是放大了缺点。制作组似乎马上意识到了问题,设计基尼奇时将位移技能与夜魂值切割,输出期变成了普攻等方式获取夜魂、战技消耗夜魂。希诺宁更加特殊,EAA攒满夜魂后直接释放掉,不站在上帝视角看会觉得很迷惑。反倒是恰斯卡这种远程飞天角色,无须担心追击和闪避问题,能够适应玛拉妮的夜魂模式。至于烟谜主之类的后台角色通过夜魂条UI显示后台输出的持续时间也是正向优化,但又将位移技能改成消耗体力,为了便捷性也开始嫌弃夜魂了。
研究夜魂体系不难发现,所有纳塔角色一轮都会消耗相近的夜魂值,这一切都是因为心向他们唯一的太阳——玛薇卡,同时也平衡着各角色与火神的相性。火神的【战意】机制缝合了雷神的愿力机制:将队友的技能消耗转化为自身机制层数,再把层数转化为大招倍率,同时参考水神机制做优化,赋予角色自消耗叠层能力,命座可加快叠层效率。如此缝合本就缺乏创意,而且比老角色限制更严重,雷神的愿力来源于队友大招能耗;水神的气氛值源于血量变化门槛较低,受怪物攻击和奶妈回血都能参与作用,而夜魂是纳塔人专属,机制概念如此相似的情况下雷神、水神明显更泛用。之前的纳塔角色其实就有需要队友夜魂迸发增加自身倍率的天赋,【战意】机制又只与夜魂关联,更放大了纳塔体系排外的问题。一半战意的启动限制虽然也能开大,但还是会影响输出手法导致倍率降低。
关于火神绑配队的问题,首先要认清绑队友这事无可厚非,在任何游戏当中,角色之间存在机制互补,互相配合产生化学反应,本就是游戏策划的基本工作,关键在于角色互相绑定的原因和底层逻辑,是否能令人信服。比如攻击C要带班尼特,火水雷冰系要万叶减抗增伤,水神烧血要带奶妈,甚至火神自己带奶奶打融化等等,这都是根据角色属性、伤害乘区、元素反应等基本理论推导出的结论。而【战意】所需的夜魂值粗暴地将纳塔人和外地人划分开来。角色配队时反倒要先考虑户籍问题,而不是增伤减抗元素反应等各方面因素,未免太过儿戏。有些人难以接受火神绑队友,却没有看穿这其中存在不合理性的根本原因,以至于落入自证陷阱。此外纳塔人的夜魂消耗效率也不同,大多数角色在输出期均速消耗,唯独希诺宁一骑绝尘,E闪AA即可快速消耗110夜魂,是绑定火神的重要原因。
综上所述,纳塔夜魂机制将角色输出和位移技能统一合并,以能量条的形式直观表现输出与位移的持续时间。这表明它与游戏底层机制存在内在联系,却没有统一的数值转换标准,角色的夜魂获取、消耗形式越来越自由化。火神的战意值则是对夜魂消耗值的等量转化,与角色自身基本属性存在单向转化,战意的转化过程也不存在雷神、水神机制中类似的逻辑闭环。
以往各国的旧体系,都是基于游戏各项基本属性(护盾抗打断/元素充能效率/元素精通/生命值)进行拓展延伸,以游戏中共通的属性为设计前提,不会导致老角色被无端排除在体系之外,而在火神为核心的纳塔体系中,【战意】是对纳塔特有概念【夜魂】的二次延伸定义,这种拓展设计切断了【战意】与游戏基本属性和通用机制的直接联系,是火神机制的割裂所在,因此衍生的户籍配队原则极其抽象,使得本就略显封闭的纳塔体系越来越小众化。
但设计逻辑终究与角色基本数值和深度数据无关,这一切说到底并不影响火神玛薇卡是现阶段数值最高的角色,她依旧值得强度党抽取。我写这些也只是觉得,不要因为自身利益原因发散情绪和观点,导致自己无法理解角色设计存在不合理性的根本原因,策划设计角色时不应该脱离游戏的基本要素和底层机制。用上“割裂”这个梗是想提醒某些人,与人争论就得老老实实输出观点,只会贯彻解构主义,光靠玩抽象试图化解别人的逻辑,那解构主义同样可以为他人所用。