新深渊这个模式还有很长的路要走

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许嘿嘿(20级)楼主2024-07-03 15:33:47发布于广东
新深渊这个模式还有很长的路要走许嘿嘿 发表在原神 https://bbs.hupu.com/706

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你说图书馆的布置活动味浓吗?那毕竟还是以魔女为主题,战斗场地刚开始的时候确实比较童话风,但是随着战斗深入,场地环境色调明显变暗了,bgm也慢慢变得沉重,我觉得最后那个星球背景还是挺震撼的

你说图书馆的布置活动味浓吗?那毕竟还是以魔女为主题,战斗场地刚开始的时候确实比较童话风,但是随着战斗深入,场地环境色调明显变暗了,bgm也慢慢变得沉重,我觉得最后那个星球背景还是挺震撼的

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新深渊4-6,7-8的bgm和场景我还是挺喜欢的,尤其是城堡,又让我怀念起蟹黄堡了

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中肯的

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你说图书馆的布置活动味浓吗?那毕竟还是以魔女为主题,战斗场地刚开始的时候确实比较童话风,但是随着战斗深入,场地环境色调明显变暗了,bgm也慢慢变得沉重,我觉得最后那个星球背景还是挺震撼的

你说图书馆的布置活动味浓吗?那毕竟还是以魔女为主题,战斗场地刚开始的时候确实比较童话风,但是随着战斗深入,场地环境色调明显变暗了,bgm也慢慢变得沉重,我觉得最后那个星球背景还是挺震撼的

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目前玩下来感觉一般,不太好玩,看得出来是有用心在做场景的,但是本身的游戏体验真的很一般。选的强化没啥直接的体验感,如果是那种类似lol斗魂竞技场的强化就好玩了,比如说释放大招会召唤香菱的火圈之类的。还有就是一定得四个角色才能开有点太刻意限制了,我打的时候好几次都是1拖3,2拖2,除了逼我多练几个70级角色,啥用没有~

目前玩下来感觉一般,不太好玩,看得出来是有用心在做场景的,但是本身的游戏体验真的很一般。选的强化没啥直接的体验感,如果是那种类似lol斗魂竞技场的强化就好玩了,比如说释放大招会召唤香菱的火圈之类的。还有就是一定得四个角色才能开有点太刻意限制了,我打的时候好几次都是1拖3,2拖2,除了逼我多练几个70级角色,啥用没有~

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我认同,单纯地喷没有意义,重点是得客观指出它的问题。我自己打完了,奖励拿满了,而且实际上我对这个模式没什么意见。但目前区里提到的大部分问题我都觉得还是比较合理的,我也打算填进问卷里,它的确是有好些做得令人不适的地方,这些都是可以去做优化的。
而且,原神难得做一个新的常驻玩法出来,无脑攻击不可取,盲目夸奖同样不可取。本就应该在肯定它优点的同时把缺点一一提出来,争取让它的玩法真正成为一条区别于老深渊的成熟赛道,这才是正常社区该做的。

我认同,单纯地喷没有意义,重点是得客观指出它的问题。我自己打完了,奖励拿满了,而且实际上我对这个模式没什么意见。但目前区里提到的大部分问题我都觉得还是比较合理的,我也打算填进问卷里,它的确是有好些做得令人不适的地方,这些都是可以去做优化的。
而且,原神难得做一个新的常驻玩法出来,无脑攻击不可取,盲目夸奖同样不可取。本就应该在肯定它优点的同时把缺点一一提出来,争取让它的玩法真正成为一条区别于老深渊的成熟赛道,这才是正常社区该做的。

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昨天正好看见有人拿这个比粥肉鸽的,粥的肉鸽很多爽点在于让你的干员能在活动里大放异彩大杀四方,而原神这个活动,你的角色明明已经可以飞天遁地了,到这个活动里,那也只能爬着走,玩家肯定不舒服的。这不就和网文或者电视剧里搞主角失忆一个套路么,什么年代的鱼唇设定了。

还一个难度问题,很多人在那说这活动简单,原石白给,的确,你只要进得去,的确简单,但是简单真的是优点么?没有一点战斗反馈,就像你大世界打败个丘丘人你会感到开心么?

但是按照这个模式难度真要做难了,那就真的很难打过去了,因为ban属性和随机队友会阉割掉角色很多战力,这就需要策划去想办法了

昨天正好看见有人拿这个比粥肉鸽的,粥的肉鸽很多爽点在于让你的干员能在活动里大放异彩大杀四方,而原神这个活动,你的角色明明已经可以飞天遁地了,到这个活动里,那也只能爬着走,玩家肯定不舒服的。这不就和网文或者电视剧里搞主角失忆一个套路么,什么年代的鱼唇设定了。

还一个难度问题,很多人在那说这活动简单,原石白给,的确,你只要进得去,的确简单,但是简单真的是优点么?没有一点战斗反馈,就像你大世界打败个丘丘人你会感到开心么?

但是按照这个模式难度真要做难了,那就真的很难打过去了,因为ban属性和随机队友会阉割掉角色很多战力,这就需要策划去想办法了

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氛围感不好吗?我觉得这氛围太赞了,一股少女歌剧的味儿。
我这雷神的谢幕多帅——

氛围感不好吗?我觉得这氛围太赞了,一股少女歌剧的味儿。
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最大问题就在于 上场人物的随机性过大了

阵容抽象的一比不说

有些时候还很难找到比较合适的针对性阵容

锁了属性选择,弄得很多哪怕正确属性角色上不了

box如果真不是海一样多,打起来及其捉襟见肘

举个简单例子:镇守石,没个聚怪角色完全没法打,

但是如果你的聚怪角色一直没刷出来

你也是一点办法没有,只能硬凹

这个模式的奖励拿满确实简单,但是想打满星肯定要费一番功夫

爽度是没有一点的,给的buff读了半天感觉大差不差

就弄得玩家不上不下的

最大问题就在于 上场人物的随机性过大了

阵容抽象的一比不说

有些时候还很难找到比较合适的针对性阵容

锁了属性选择,弄得很多哪怕正确属性角色上不了

box如果真不是海一样多,打起来及其捉襟见肘

举个简单例子:镇守石,没个聚怪角色完全没法打,

但是如果你的聚怪角色一直没刷出来

你也是一点办法没有,只能硬凹

这个模式的奖励拿满确实简单,但是想打满星肯定要费一番功夫

爽度是没有一点的,给的buff读了半天感觉大差不差

就弄得玩家不上不下的

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目前的难度,buff都没啥用,人能凑齐,其中有个能打的c就能过,确实只披了肉鸽的皮,没有肉鸽逐渐选buff变强还有各种buff配合的精髓。

目前的难度,buff都没啥用,人能凑齐,其中有个能打的c就能过,确实只披了肉鸽的皮,没有肉鸽逐渐选buff变强还有各种buff配合的精髓。

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大方向是不会改了 同为end game 玩法
深境螺旋是考box深度 而这个玩法就是为了考验box广度 让你多练角色 别逮着一个死磕圣遗物了
整体没啥大问题 小地方需要优化一下
首先比如说好友助战次数 都开100好友了 15次太少了
其次是战斗结束了随机给角色确实不太友好 改成随机几选一 加上小概率可以选择激活不活跃角色就挺好
最后就是我个人觉得应该在加点格子 多给点选择 8关总共要32点活跃度 总共就17个角色卡的有点死 我只想上更多角色 不过对于练的少的可能不太友好

大方向是不会改了 同为end game 玩法
深境螺旋是考box深度 而这个玩法就是为了考验box广度 让你多练角色 别逮着一个死磕圣遗物了
整体没啥大问题 小地方需要优化一下
首先比如说好友助战次数 都开100好友了 15次太少了
其次是战斗结束了随机给角色确实不太友好 改成随机几选一 加上小概率可以选择激活不活跃角色就挺好
最后就是我个人觉得应该在加点格子 多给点选择 8关总共要32点活跃度 总共就17个角色卡的有点死 我只想上更多角色 不过对于练的少的可能不太友好

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