有绝区零内侧玩家说说动作成份和崩三像吗

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午夜十二点突袭月球(16级)楼主2024-07-03 05:26:08发布于不列颠哥伦比亚
有绝区零内侧玩家说说动作成份和崩三像吗午夜十二点突袭月球 发表在崩坏3 https://bbs.hupu.com/788

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绝的核心思路是尽快把怪打进失衡,在有加伤的失衡状态爆发打输出

绝的核心思路是尽快把怪打进失衡,在有加伤的失衡状态爆发打输出

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现在除了瑟莉姆不都是固定流程播片?

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你要凹分啥动作游戏不是固定拨片,肯定会有最优化流程,真轮起来第二部纯拨片还真少多了,论敌我交互的话设计重心不在深渊在记忆战场,可惜现在战场好好打的人能有5%吗

你要凹分啥动作游戏不是固定拨片,肯定会有最优化流程,真轮起来第二部纯拨片还真少多了,论敌我交互的话设计重心不在深渊在记忆战场,可惜现在战场好好打的人能有5%吗

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搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte跟现在时停播片走流程的崩三比,那还是很动作的

搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte
跟现在时停播片走流程的崩三比,那还是很动作的

《现在》你现的哪个在?

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现在除了瑟莉姆不都是固定流程播片?

按你这么说瑟莉姆不也是固定流程播片?你只要不蹭闪,流程就是要用追求伤害最大化的一个套路。

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搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte
跟现在时停播片走流程的崩三比,那还是很动作的

搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte
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不一样,前期体验还有点类似的话,50级之后完全不一样了。绝区零必须和boss交互的,崩三是各打各的。绝区零目前的角色性能,还没办法无视boss,需要见招拆招。实际体验,绝区零三人小队,一个破盾手、一个辅助、一个输出。破盾手和输出站场时间差不多,辅助切出来就走。

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不一样,前期体验还有点类似的话,50级之后完全不一样了。绝区零必须和boss交互的,崩三是各打各的。绝区零目前的角色性能,还没办法无视boss,需要见招拆招。

实际体验,绝区零三人小队,一个破盾手、一个辅助、一个输出。破盾手和输出站场时间差不多,辅助切出来就走。

但凡打过几次深渊

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整体跟后崩二比较像,都是谁都可以上场打一套,只是作用不同,然后全队攒一个大(月之环),能量满了就开大爆发。跟崩三的不同是单人流程更简单(暂时没有各种动能条),不用记单人的输出流程,但更重视弹反交互,弹反到可以打一套小爆发,提高伤害并加快循环。

整体跟后崩二比较像,都是谁都可以上场打一套,只是作用不同,然后全队攒一个大(月之环),能量满了就开大爆发。跟崩三的不同是单人流程更简单(暂时没有各种动能条),不用记单人的输出流程,但更重视弹反交互,弹反到可以打一套小爆发,提高伤害并加快循环。

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搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte
跟现在时停播片走流程的崩三比,那还是很动作的

搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte
跟现在时停播片走流程的崩三比,那还是很动作的

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绝的核心思路是尽快把怪打进失衡,在有加伤的失衡状态爆发打输出

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整体跟后崩二比较像,都是谁都可以上场打一套,只是作用不同,然后全队攒一个大(月之环),能量满了就开大爆发。跟崩三的不同是单人流程更简单(暂时没有各种动能条),不用记单人的输出流程,但更重视弹反交互,弹反到可以打一套小爆发,提高伤害并加快循环。

整体跟后崩二比较像,都是谁都可以上场打一套,只是作用不同,然后全队攒一个大(月之环),能量满了就开大爆发。跟崩三的不同是单人流程更简单(暂时没有各种动能条),不用记单人的输出流程,但更重视弹反交互,弹反到可以打一套小爆发,提高伤害并加快循环。

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侧重点不同,从互动的角度看我觉得绝区零为了照顾手残玩家动作机制还是少了

侧重点不同,从互动的角度看我觉得绝区零为了照顾手残玩家动作机制还是少了

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不一样,前期体验还有点类似的话,50级之后完全不一样了。绝区零必须和boss交互的,崩三是各打各的。绝区零目前的角色性能,还没办法无视boss,需要见招拆招。

实际体验,绝区零三人小队,一个破盾手、一个辅助、一个输出。破盾手和输出站场时间差不多,辅助切出来就走。

不一样,前期体验还有点类似的话,50级之后完全不一样了。绝区零必须和boss交互的,崩三是各打各的。绝区零目前的角色性能,还没办法无视boss,需要见招拆招。

实际体验,绝区零三人小队,一个破盾手、一个辅助、一个输出。破盾手和输出站场时间差不多,辅助切出来就走。

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不一样,前期体验还有点类似的话,50级之后完全不一样了。绝区零必须和boss交互的,崩三是各打各的。绝区零目前的角色性能,还没办法无视boss,需要见招拆招。实际体验,绝区零三人小队,一个破盾手、一个辅助、一个输出。破盾手和输出站场时间差不多,辅助切出来就走。

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不一样,前期体验还有点类似的话,50级之后完全不一样了。绝区零必须和boss交互的,崩三是各打各的。绝区零目前的角色性能,还没办法无视boss,需要见招拆招。

实际体验,绝区零三人小队,一个破盾手、一个辅助、一个输出。破盾手和输出站场时间差不多,辅助切出来就走。

但凡打过几次深渊

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引用 @老头快乐环 发表的:
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搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte跟现在时停播片走流程的崩三比,那还是很动作的

搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte
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《现在》你现的哪个在?

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除了上述其他人已经说过的部分之外,还有一点区别在于绝目前为止几乎不存在长输出流程,更多是以短流程甚至是短爆发为主。好几位有强化普攻之类技能的角色也不是时间限制,而是攻击次数限制,整体输出流程更加单元化,可以任意组合。

手感上和崩3的差别有点类似星之环角色和非星之环角色的差别,只不过爆发的输出时机并非是可以自己控制的星之环而是通过进攻削光韧性将敌方打入的瘫痪状态。

除了上述其他人已经说过的部分之外,还有一点区别在于绝目前为止几乎不存在长输出流程,更多是以短流程甚至是短爆发为主。好几位有强化普攻之类技能的角色也不是时间限制,而是攻击次数限制,整体输出流程更加单元化,可以任意组合。

手感上和崩3的差别有点类似星之环角色和非星之环角色的差别,只不过爆发的输出时机并非是可以自己控制的星之环而是通过进攻削光韧性将敌方打入的瘫痪状态。

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引用 @艾拉哈哈 发表的:
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整体跟后崩二比较像,都是谁都可以上场打一套,只是作用不同,然后全队攒一个大(月之环),能量满了就开大爆发。跟崩三的不同是单人流程更简单(暂时没有各种动能条),不用记单人的输出流程,但更重视弹反交互,弹反到可以打一套小爆发,提高伤害并加快循环。

整体跟后崩二比较像,都是谁都可以上场打一套,只是作用不同,然后全队攒一个大(月之环),能量满了就开大爆发。跟崩三的不同是单人流程更简单(暂时没有各种动能条),不用记单人的输出流程,但更重视弹反交互,弹反到可以打一套小爆发,提高伤害并加快循环。

你好动能条有的,只不过是以动能点的形式存在,比如前两个限定,艾莲和朱鸢,前者强化普攻,后者强化重击。

你好动能条有的,只不过是以动能点的形式存在,比如前两个限定,艾莲和朱鸢,前者强化普攻,后者强化重击。

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引用 @REOLOVE 发表的:
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侧重点不同,从互动的角度看我觉得绝区零为了照顾手残玩家动作机制还是少了

侧重点不同,从互动的角度看我觉得绝区零为了照顾手残玩家动作机制还是少了

这一点我不太认同,作为动作游戏,机制不是越多越好,怎么能把这些机制玩出花比机制的多少更重要。

这一点我不太认同,作为动作游戏,机制不是越多越好,怎么能把这些机制玩出花比机制的多少更重要。

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引用 @Morlyn 发表的:
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绝的核心思路是尽快把怪打进失衡,在有加伤的失衡状态爆发打输出

我寻思这不就是铁道击破队吗

我寻思这不就是铁道击破队吗

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引用 @季佑谙 发表的:
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《现在》你现的哪个在?

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现在除了瑟莉姆不都是固定流程播片?

现在除了瑟莉姆不都是固定流程播片?

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引用 @璜珀Cesia 发表的:
只看此人

现在除了瑟莉姆不都是固定流程播片?

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现在除了瑟莉姆不都是固定流程播片?

按你这么说瑟莉姆不也是固定流程播片?你只要不蹭闪,流程就是要用追求伤害最大化的一个套路。

按你这么说瑟莉姆不也是固定流程播片?你只要不蹭闪,流程就是要用追求伤害最大化的一个套路。

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引用 @Morlyn 发表的:
只看此人

绝的核心思路是尽快把怪打进失衡,在有加伤的失衡状态爆发打输出

绝的核心思路是尽快把怪打进失衡,在有加伤的失衡状态爆发打输出

那好像和以前的物理队破击盾条,然后爆发输出的玩法差不多

那好像和以前的物理队破击盾条,然后爆发输出的玩法差不多

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引用 @帕倪倪 发表的:
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那好像和以前的物理队破击盾条,然后爆发输出的玩法差不多

那好像和以前的物理队破击盾条,然后爆发输出的玩法差不多

明天你实际上手就会发现其实不大一样

明天你实际上手就会发现其实不大一样

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常态类似崩三早期的qte速切玩法,但是qte触发条件是怪物使用特定技能。失衡值打满则会自动进入另一套qte连携模式。至于大招,它是一个全队共用带无敌时间的爆发

常态类似崩三早期的qte速切玩法,但是qte触发条件是怪物使用特定技能。失衡值打满则会自动进入另一套qte连携模式。至于大招,它是一个全队共用带无敌时间的爆发

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真不一样,想打更高输出有很多小细节

真不一样,想打更高输出有很多小细节

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zzz的角色放技能的时候可以通过切人后台释放增加输出时间

zzz的角色放技能的时候可以通过切人后台释放增加输出时间

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你要凹分啥动作游戏不是固定拨片,肯定会有最优化流程,真轮起来第二部纯拨片还真少多了,论敌我交互的话设计重心不在深渊在记忆战场,可惜现在战场好好打的人能有5%吗

你要凹分啥动作游戏不是固定拨片,肯定会有最优化流程,真轮起来第二部纯拨片还真少多了,论敌我交互的话设计重心不在深渊在记忆战场,可惜现在战场好好打的人能有5%吗

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三测浅度体验了一下,崩三玩家上手很快,操作上不习惯的地方打半个小时就习惯了,建议去摸拟多了解各角色的技能,估计很多人会习惯不了的地方是,你完全可以放空大脑打原铁崩,但放空大脑打绝的战斗会很难受,不建议开服猛冲,打得头昏脑胀,也不推荐熬夜去打,体验都会很难受

三测浅度体验了一下,崩三玩家上手很快,操作上不习惯的地方打半个小时就习惯了,建议去摸拟多了解各角色的技能,估计很多人会习惯不了的地方是,你完全可以放空大脑打原铁崩,但放空大脑打绝的战斗会很难受,不建议开服猛冲,打得头昏脑胀,也不推荐熬夜去打,体验都会很难受

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Re:有绝区零内侧玩家说说动作成份和崩三像吗
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讲真 我觉得zzz的软保弱有点做过头了
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0+1鲨鱼妹硬吃,晚安了兄弟们
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