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你要凹分啥动作游戏不是固定拨片,肯定会有最优化流程,真轮起来第二部纯拨片还真少多了,论敌我交互的话设计重心不在深渊在记忆战场,可惜现在战场好好打的人能有5%吗
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你要凹分啥动作游戏不是固定拨片,肯定会有最优化流程,真轮起来第二部纯拨片还真少多了,论敌我交互的话设计重心不在深渊在记忆战场,可惜现在战场好好打的人能有5%吗
每周日晚上10分钟补个分,二档三档随他去吧…
已经过了那个一杯茶一根烟,一个boss凹一天的时候了
每周日晚上10分钟补个分,二档三档随他去吧…
已经过了那个一杯茶一根烟,一个boss凹一天的时候了
搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte跟现在时停播片走流程的崩三比,那还是很动作的
搓招没早期那几个符华复杂,只有普攻,攒能量才能放的战技,跟憋半年放一次的大招,动作性主要在按键节奏的把握跟闪避/防反,特色是把切人qte跟防反合并了。击破跟强攻角色互动性还是很高的,辅助是甩个技能就走,作为补偿辅助放技能可以主动触发切人qte
跟现在时停播片走流程的崩三比,那还是很动作的
哪来的原始人?还隔着时停播片呢,最烦的就是你这种莫名其妙说崩三时停播片的,说的好像崩三已经固定死了一样,你既然说了时停播片走流程,你这不是在凹分吗,都打排行榜PVP还说个鸡毛,这种情况下别说崩三这样了,你放任何一个动作游戏上面都一样,哪怕是绝区零,只要加了计时器这玩意你看后面流程固不固定,不凹分打榜,乐,那还比个毛线
哪来的原始人?还隔着时停播片呢,最烦的就是你这种莫名其妙说崩三时停播片的,说的好像崩三已经固定死了一样,你既然说了时停播片走流程,你这不是在凹分吗,都打排行榜PVP还说个鸡毛,这种情况下别说崩三这样了,你放任何一个动作游戏上面都一样,哪怕是绝区零,只要加了计时器这玩意你看后面流程固不固定,不凹分打榜,乐,那还比个毛线
除了上述其他人已经说过的部分之外,还有一点区别在于绝目前为止几乎不存在长输出流程,更多是以短流程甚至是短爆发为主。好几位有强化普攻之类技能的角色也不是时间限制,而是攻击次数限制,整体输出流程更加单元化,可以任意组合。
手感上和崩3的差别有点类似星之环角色和非星之环角色的差别,只不过爆发的输出时机并非是可以自己控制的星之环而是通过进攻削光韧性将敌方打入的瘫痪状态。
除了上述其他人已经说过的部分之外,还有一点区别在于绝目前为止几乎不存在长输出流程,更多是以短流程甚至是短爆发为主。好几位有强化普攻之类技能的角色也不是时间限制,而是攻击次数限制,整体输出流程更加单元化,可以任意组合。
手感上和崩3的差别有点类似星之环角色和非星之环角色的差别,只不过爆发的输出时机并非是可以自己控制的星之环而是通过进攻削光韧性将敌方打入的瘫痪状态。
如果按你说的跟现在大部分的崩三BOSS也没什么区别吧,不都是在特定时候做出回应让BOSS进入一个debuff拉满的时期,然后一套爆发带走么
如果按你说的跟现在大部分的崩三BOSS也没什么区别吧,不都是在特定时候做出回应让BOSS进入一个debuff拉满的时期,然后一套爆发带走么
如果按你说的跟现在大部分的崩三BOSS也没什么区别吧,不都是在特定时候做出回应让BOSS进入一个debuff拉满的时期,然后一套爆发带走么
其实差别还是很大的,不过不太好说明白明天你自己上手试试就知道了。
PS:虽然减抗必须得将目标怪打入瘫痪才能触发,但是作为输出大头的联携技只要任意怪物被打入瘫痪就能触发,也就是说除非是Boss单挑,否则可以削小怪韧性触发联携技打Boss。
PS2: 联携技的倍率很高,再加上瘫痪时间并不长,所以一般情况下瘫痪期间联携技的输出占比很高,而单次瘫痪能触发联携技的次数是固定死的,所以其实更考验如何更快的将敌人打入瘫痪,也就是为什么很多配队都会带击破代理人的原因。
其实差别还是很大的,不过不太好说明白明天你自己上手试试就知道了。
PS:虽然减抗必须得将目标怪打入瘫痪才能触发,但是作为输出大头的联携技只要任意怪物被打入瘫痪就能触发,也就是说除非是Boss单挑,否则可以削小怪韧性触发联携技打Boss。
PS2: 联携技的倍率很高,再加上瘫痪时间并不长,所以一般情况下瘫痪期间联携技的输出占比很高,而单次瘫痪能触发联携技的次数是固定死的,所以其实更考验如何更快的将敌人打入瘫痪,也就是为什么很多配队都会带击破代理人的原因。
你要凹分啥动作游戏不是固定拨片,肯定会有最优化流程,真轮起来第二部纯拨片还真少多了,论敌我交互的话设计重心不在深渊在记忆战场,可惜现在战场好好打的人能有5%吗
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你要凹分啥动作游戏不是固定拨片,肯定会有最优化流程,真轮起来第二部纯拨片还真少多了,论敌我交互的话设计重心不在深渊在记忆战场,可惜现在战场好好打的人能有5%吗
我是二档守门员差不多在3的位置,我只要毕业队走流程就能拿这个分数
我是二档守门员差不多在3的位置,我只要毕业队走流程就能拿这个分数
其实差别还是很大的,不过不太好说明白明天你自己上手试试就知道了。PS:虽然减抗必须得将目标怪打入瘫痪才能触发,但是作为输出大头的联携技只要任意怪物被打入瘫痪就能触发,也就是说除非是Boss单挑,否则可以削小怪韧性触发联携技打Boss。PS2: 联携技的倍率很高,再加上瘫痪时间并不长,所以一般情况下瘫痪期间联携技的输出占比很高,而单次瘫痪能触发联携技的次数是固定死的,所以其实更考验如何更快的将敌人打入瘫痪,也就是为什么很多配队都会带击破代理人的原因。
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其实差别还是很大的,不过不太好说明白明天你自己上手试试就知道了。
PS:虽然减抗必须得将目标怪打入瘫痪才能触发,但是作为输出大头的联携技只要任意怪物被打入瘫痪就能触发,也就是说除非是Boss单挑,否则可以削小怪韧性触发联携技打Boss。
PS2: 联携技的倍率很高,再加上瘫痪时间并不长,所以一般情况下瘫痪期间联携技的输出占比很高,而单次瘫痪能触发联携技的次数是固定死的,所以其实更考验如何更快的将敌人打入瘫痪,也就是为什么很多配队都会带击破代理人的原因。
ok,体验过了,来吐点槽:
削小怪韧性触发联携技打Boss ×
BOSS小怪一个东、一个西八竿子打不着 √
联携技的倍率很高,再加上瘫痪时间并不长 √√√
你触发连携啊,触发啊,啊,BOSS又双叒叕站起来了
ok,体验过了,来吐点槽:
削小怪韧性触发联携技打Boss ×
BOSS小怪一个东、一个西八竿子打不着 √
联携技的倍率很高,再加上瘫痪时间并不长 √√√
你触发连携啊,触发啊,啊,BOSS又双叒叕站起来了
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