今年的卡普空,确实给玩家带来了太多惊喜,无论是即将发售的怪猎新作,还是在TGA上展示的对老IP的重启,老制作人的复用。“卡婊”的时代仿佛已经一去不返啦~
今天,阿扑就来讲讲卡普空今年用户人气调研第一的作品、号称平成最强动作游戏的《鬼泣5》,又名恶魔五月哭。
在新战神rpg转型后,面临传统ACT游戏仿佛是否要RPG化的抉择,肩负着Make Act Great Again的大任,鬼泣给出了ACT存在的意义。
他的优秀体现在多种方面,但阿扑今天主要还是想讲一讲他的战斗系统,再度让卡普空坐上动作天尊王座的鬼泣5,他的战斗系统究竟优秀在哪里?
首先以鬼泣5中为玩家所熟知的“王牌空战”讲起吧,其实鬼泣这个系列的空战玩法是出自于一个卡普空另一个游戏鬼武者的BUG。
当时开发团队发现,只要不断砍击敌人,敌人就会被卡在空中不能落地,这本来是必修的BUG,但在当时的制作人神谷英树(鬼泣1的制作人,后续离开卡普空并在今年重归)发现:
既然玩家能通过持续攻击让敌人无法落地,那么玩家岂不是就可以通过持续攻击让敌人无法落地?
基于此,鬼泣系列对技术最大的验证——空战系统便得以诞生。
其次,是他的动作招式系统,有时限制动作游戏创新的并不是开发者的创意,而是手柄的键位布局,你无法在为符合人体工学而精简按键的手柄中创作出足够多的招式,自己的想法无法通过现有的硬件水平实现。
同期的很多动作游戏,基本都师从格斗游戏,通过“轻”“重”两个攻击招式来派生技能,而鬼泣则是靠单独攻击键来进行派生招式,没有重攻击这种输入按键。
为了做出招式上的区别,他的攻击键派生有两种,一个是通过长按攻击键或是按下攻击键后的停顿再继续输入攻击按键来实现派生,另一个则是通过锁定键并与左摇杆进行结合来派生招式。
鬼泣的单攻击键派生的最大有点在于,新上手的玩家不容易在搓招的时候按岔,右手往往只需要在一个键位上摁摁摁摁摁摁摁摁,不会出现双招式派生技能所导致的打到激动处大脑与双手分离的慌乱现象。
当然,单攻击模式也有缺点,那就是他无法实现同期格斗游戏带来的双攻击派生所带来的丰富技能派生招式,使得单攻击派生招式需要的点击过多,严重影响了单攻击派生招牌在实战中的即时操作感。
那么,如何实现既不用大量的出招表,又能塞进去更多的技能与招式呢?
很简单,我换更多武器就好了!
图为但丁武器,战斗中可即时切换
从鬼泣3开始,卡普空就开始研究在战斗中即时更换武器的玩法,在陆续增加了远程武器可更换、风格系统等等后,在鬼泣5将这个玩法推向巅峰。
在鬼泣5中,但丁有7把近战、6把远程4种战斗风格以及真魔人模式,粗略统计下有近200种攻击招式。
到了此处,鬼泣5中但丁的设计走向大成,臻于化境,我实在无法想象出下一部鬼泣6卡普空将如何实现对本世代鬼泣的超越。
写在最后
新栏目《扑游嘚啵嘚》正式启动!阿扑每周都会为大家介绍1~2部热点游戏,帮大家了解这些热点背后的内容。
大家对本期的游戏《鬼泣5》有什么看法呢?下期想看哪部游戏?
欢迎在评论区回复参与头像框抽奖!
今年的卡普空,确实给玩家带来了太多惊喜,无论是即将发售的怪猎新作,还是在TGA上展示的对老IP的重启,老制作人的复用。“卡婊”的时代仿佛已经一去不返啦~
今天,阿扑就来讲讲卡普空今年用户人气调研第一的作品、号称平成最强动作游戏的《鬼泣5》,又名恶魔五月哭。
在新战神rpg转型后,面临传统ACT游戏仿佛是否要RPG化的抉择,肩负着Make Act Great Again的大任,鬼泣给出了ACT存在的意义。
他的优秀体现在多种方面,但阿扑今天主要还是想讲一讲他的战斗系统,再度让卡普空坐上动作天尊王座的鬼泣5,他的战斗系统究竟优秀在哪里?
首先以鬼泣5中为玩家所熟知的“王牌空战”讲起吧,其实鬼泣这个系列的空战玩法是出自于一个卡普空另一个游戏鬼武者的BUG。
当时开发团队发现,只要不断砍击敌人,敌人就会被卡在空中不能落地,这本来是必修的BUG,但在当时的制作人神谷英树(鬼泣1的制作人,后续离开卡普空并在今年重归)发现:
既然玩家能通过持续攻击让敌人无法落地,那么玩家岂不是就可以通过持续攻击让敌人无法落地?
基于此,鬼泣系列对技术最大的验证——空战系统便得以诞生。
其次,是他的动作招式系统,有时限制动作游戏创新的并不是开发者的创意,而是手柄的键位布局,你无法在为符合人体工学而精简按键的手柄中创作出足够多的招式,自己的想法无法通过现有的硬件水平实现。
同期的很多动作游戏,基本都师从格斗游戏,通过“轻”“重”两个攻击招式来派生技能,而鬼泣则是靠单独攻击键来进行派生招式,没有重攻击这种输入按键。
为了做出招式上的区别,他的攻击键派生有两种,一个是通过长按攻击键或是按下攻击键后的停顿再继续输入攻击按键来实现派生,另一个则是通过锁定键并与左摇杆进行结合来派生招式。
鬼泣的单攻击键派生的最大有点在于,新上手的玩家不容易在搓招的时候按岔,右手往往只需要在一个键位上摁摁摁摁摁摁摁摁,不会出现双招式派生技能所导致的打到激动处大脑与双手分离的慌乱现象。
当然,单攻击模式也有缺点,那就是他无法实现同期格斗游戏带来的双攻击派生所带来的丰富技能派生招式,使得单攻击派生招式需要的点击过多,严重影响了单攻击派生招牌在实战中的即时操作感。
那么,如何实现既不用大量的出招表,又能塞进去更多的技能与招式呢?
很简单,我换更多武器就好了!
图为但丁武器,战斗中可即时切换
从鬼泣3开始,卡普空就开始研究在战斗中即时更换武器的玩法,在陆续增加了远程武器可更换、风格系统等等后,在鬼泣5将这个玩法推向巅峰。
在鬼泣5中,但丁有7把近战、6把远程4种战斗风格以及真魔人模式,粗略统计下有近200种攻击招式。
到了此处,鬼泣5中但丁的设计走向大成,臻于化境,我实在无法想象出下一部鬼泣6卡普空将如何实现对本世代鬼泣的超越。
写在最后
新栏目《扑游嘚啵嘚》正式启动!阿扑每周都会为大家介绍1~2部热点游戏,帮大家了解这些热点背后的内容。
大家对本期的游戏《鬼泣5》有什么看法呢?下期想看哪部游戏?
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