对于无数独立游戏制作人而言,在他们开始不再做大厂的螺丝钉,开始做自己理想中的独立游戏时,或许就像是走上了一条“唐吉坷德”式的道路,而面前的风车,从来就难以撼动。
对于HexGameStudio的独立游戏开发者大象而言,他的第一次努力,失败的足够纯粹,了无痕迹。
《龙骑士之墓》,给这个迷你的独游工作室留下了高达200万的亏损,这对于手游大厂或许只是九牛一毛,但已经足够让大象很长时间以外外包积攒的开发资金付之一炬。
然而,让人意外的是,他在自嘲的同时更多聊起来的,是那些让他快乐的瞬间。
1、做一点自己想做的事情,也许只是任性
作为一个魔都的码农,大象在高中时,便沉迷于当时所流行的DRPG——这个类型中最经典的大概是3DO的《魔法门》系列,在掌机时代更被人熟知的是《风来的西林》和Atlus的《世界树迷宫》等日式DRPG。
但大象最喜欢的,是DND规则下的DRPG《隐月传说》和《大地的王座》,那么作为我这样一个资深游戏老炮都没有听说过的作品,可以想象其的受众范围有多窄,不过这丝毫没有影响他“追梦”的决心。
在进入游戏行业一段时间之后,他自立炉灶,完成了一款向这两个游戏致敬的《龙骑士之墓》,整个游戏基本由两个全职美术和他一个主程(也是唯一的程序猿)完成,期间的辛苦可想而知,几乎是全年无休,但这也是他人生迄今为止最快乐的一段时间。
《龙骑士之墓》在steam一共售出1万多份,获得40多万元收入,但它的开发成本,因为加入了3D的建模和贴图,以及日本顶级音乐制作人柴田彻也制作的配乐,让成本支出高达200万元。
当然,这些投入也并非是全无收获,《龙骑士之墓》获得了weplay独立游戏音乐大奖,可能是因为包含日文的本地化内容更是吸引了法米通进行采访报道。
所以尽管在商业上,小众题材、相对过时玩法的《龙骑士之墓》出师不利,但这并没有影响大象想要在独立游戏这条路上走下去的决心,不过就像西游取经所经历的九九八十一难,更多的困难还在后面等待着他们。
2、商业化,与商业化路上的困境
在2024年,因为steam平台的快速发展,独立游戏面临着远比10年前、20年前更好的玩家环境,但因为新品如雨后春笋般涌现,相应的也会面对比之前大得多的宣传压力。
在社交媒体时代,流量基本就意味着费用,更多的流量注意力会天然倾向于热点,有足够的财力可以让自己的产品在公众的注意力洪流上“撬”出一道缺口,但是对于千千万万独立游戏制作人来说,这是一个几乎不可能完成的任务。
拿《Toodee and Topdee》来说,这是笔者近些年看到的最有创意的平台跳跃游戏之一,但是因为宣发寥寥无几,导致于这款宝藏游戏同样在steam平台籍籍无名。
《Toodee and Topdee》的遭遇并不是个例,每年还有着无数的,那些“神作未满”,但是足够优秀的独立游戏在悄然死去,如果是同类型王冠上的明珠,或许可以单纯依靠玩家的口口相传就能获得足够多的拥趸。
那么如果找一个发行商帮忙宣发呢?
对于大部分独立游戏制作人来说,也会是一个两难的问题,因为首先会面临所有权失控导致的发行时间和状态自己无法决定;另一方面发行也有高额的抽成,排除steam抽成、发行抽成和税费,独立游戏开发者所能拿到的费用大概只有游戏售价的19~40%左右,那么考虑时间所带来的各项成本(工资、租金、水电费等)。
所以对于体量和市场规模有限的独立游戏制作人来说,找发行可能只是一场没有赢家的赌局,最大的意义在于可以预支一笔未来在盈利中扣除的开发资金,那么对于可以自己打工养独立游戏开发的大象来说,也或许也不是一个值得考虑的选项,所以他继续在没有发行的情况下,开发了下一款游戏《迷宫贩》。
3、在路上的《迷宫贩》,也有一些不期而遇的幸运
大象对《龙骑士之墓》的问题也进行了反思,其中最重要的一点,大概就是《龙骑士之墓》完全依仗硬核数值玩法,没有考虑现阶段玩家的偏好和需要,所以在接下来的作品中,他也考虑可以在有趣数值玩法的基础上,让自己的作品更符合现代玩家的偏好。
不再是DRPG的走格子地牢,但《迷宫贩》的主题依然十分的日式——这次轮到了在日本ACG文化中大行其道的异世界:公会、冒险者与迷宫.......当你所扮演的勇士穿越魔物聚集的危险丛林,回到家族的宅邸中时,迎接你的只有一个嚣张的魔王女儿,她扬言如果还不清债务,就要把你抓回去做(杏)奴隶!
于是从进入迷宫,开始探索和战斗开始,到买下各类店铺,成为小镇最大资本家作为结束,一段顽梗逗乐、有笑有泪的冒险旅程就此展开了。
这些要素基本上浸淫日式奇幻的朋友们都不会陌生,而这款游戏,便是用“经营模拟+肉鸽战斗”的玩法,重构了这个题材的经典玩法,也带来了足够多的新奇乐趣。
《迷宫贩》某种意义上继承了《龙骑士之墓》的衣钵,即核心玩法包含了一个硬核的地牢探索模式:游戏包含了6个迷宫,每个迷宫探索50%内容之后,便可以开启下一个——当然怪物的实力也会飞跃性的提升,需要你在前一层累积足够的等级、装备和消耗品。
不过相对于单调的日复一日下地牢,《迷宫贩》显然有更多的新乐趣,你可以在研究所购买配方,然后去工坊进行加工,来获得更高价值的物品,然后这些物品可以在小镇的店铺中来进行出售。你可以在酒店雇佣冒险者,发布广告可以获取应聘冒险者名单——一言蔽之,迷宫只是你冒险经历的起点,你在迷宫所获得的一切,都会和小镇以及生活在小镇上的(女)角色们发生更深的联系。
以及更重要的是:制作组十分听劝,在游戏早期测试中很多玩家反馈的问题,比如加入和女角色更多的感情线,以及多画一点涩图,都在有条不紊的更新计划中。
从某种意义上,上天又一次给了大象一些心灵上的鼓励,可能是因为和热门番剧《迷宫饭》发音类似,在今年CJ展会上,独立游戏展区的《迷宫饭》大受欢迎,甚至有不少玩家当场表示想要买下游戏。
4、用时间记录的那些碎片,也是活过的证明
把自己所有的精力和时间,投入到一件自己喜欢,但是或许毫无希望的事情上,到底是浪漫、固执还是愚笨呢?
这个时候我们也许需要借问先贤:“子非鱼,安知鱼之乐”——《庄子·秋水》
这个世界上所有heroic的行为,需要的都是一点浪漫主义的冲动,和不计后果的决心,当然最终的成功,还少不了理性审慎的努力。
《黑神话:悟空》之前,冯骥也曾在等待一个合适的时机,最终在杨奇的催促下才下定了决心:
“你永远不可能真正准备好。一直在等单机游戏的风来,风何时来?风会来吗?只是没想到自己匆忙披挂上阵,却真正成了第一股风”。
对于无数像大象这样的独立游戏制作者来说,《黑神话:悟空》就像是一颗“启明星”,这条曾经黑暗、但因为热爱一直坚持的路,或许从这里开始,有了勇气一直走下去。
这其实也是一件足够让人羡慕的事情,如果人到中年,你会发现曾经那个“理想主义”的自己早就难以寻觅痕迹,所以那些全情投入自己热爱事情的人,会让人由衷的羡慕——他还有生活中的那束光,他还可以不顾一切,没有后悔的跑下去。
也许道路的尽头也未必就是成功的彼岸,但“取经的旅程比到达灵山更有意义”,就像是用了14年时间独自一人完成《神之天平》的作者Keizo,为这款作品写下的副标题:这些用时间记录的那些碎片,也是千千万万个独立游戏制作人,所活过的证明。
回复本文送出5份《迷宫贩》,采用随机抽奖,10月1日开奖,欢迎大家踊跃参加~
对于无数独立游戏制作人而言,在他们开始不再做大厂的螺丝钉,开始做自己理想中的独立游戏时,或许就像是走上了一条“唐吉坷德”式的道路,而面前的风车,从来就难以撼动。
对于HexGameStudio的独立游戏开发者大象而言,他的第一次努力,失败的足够纯粹,了无痕迹。
《龙骑士之墓》,给这个迷你的独游工作室留下了高达200万的亏损,这对于手游大厂或许只是九牛一毛,但已经足够让大象很长时间以外外包积攒的开发资金付之一炬。
然而,让人意外的是,他在自嘲的同时更多聊起来的,是那些让他快乐的瞬间。
1、做一点自己想做的事情,也许只是任性
作为一个魔都的码农,大象在高中时,便沉迷于当时所流行的DRPG——这个类型中最经典的大概是3DO的《魔法门》系列,在掌机时代更被人熟知的是《风来的西林》和Atlus的《世界树迷宫》等日式DRPG。
但大象最喜欢的,是DND规则下的DRPG《隐月传说》和《大地的王座》,那么作为我这样一个资深游戏老炮都没有听说过的作品,可以想象其的受众范围有多窄,不过这丝毫没有影响他“追梦”的决心。
在进入游戏行业一段时间之后,他自立炉灶,完成了一款向这两个游戏致敬的《龙骑士之墓》,整个游戏基本由两个全职美术和他一个主程(也是唯一的程序猿)完成,期间的辛苦可想而知,几乎是全年无休,但这也是他人生迄今为止最快乐的一段时间。
《龙骑士之墓》在steam一共售出1万多份,获得40多万元收入,但它的开发成本,因为加入了3D的建模和贴图,以及日本顶级音乐制作人柴田彻也制作的配乐,让成本支出高达200万元。
当然,这些投入也并非是全无收获,《龙骑士之墓》获得了weplay独立游戏音乐大奖,可能是因为包含日文的本地化内容更是吸引了法米通进行采访报道。
所以尽管在商业上,小众题材、相对过时玩法的《龙骑士之墓》出师不利,但这并没有影响大象想要在独立游戏这条路上走下去的决心,不过就像西游取经所经历的九九八十一难,更多的困难还在后面等待着他们。
2、商业化,与商业化路上的困境
在2024年,因为steam平台的快速发展,独立游戏面临着远比10年前、20年前更好的玩家环境,但因为新品如雨后春笋般涌现,相应的也会面对比之前大得多的宣传压力。
在社交媒体时代,流量基本就意味着费用,更多的流量注意力会天然倾向于热点,有足够的财力可以让自己的产品在公众的注意力洪流上“撬”出一道缺口,但是对于千千万万独立游戏制作人来说,这是一个几乎不可能完成的任务。
拿《Toodee and Topdee》来说,这是笔者近些年看到的最有创意的平台跳跃游戏之一,但是因为宣发寥寥无几,导致于这款宝藏游戏同样在steam平台籍籍无名。
《Toodee and Topdee》的遭遇并不是个例,每年还有着无数的,那些“神作未满”,但是足够优秀的独立游戏在悄然死去,如果是同类型王冠上的明珠,或许可以单纯依靠玩家的口口相传就能获得足够多的拥趸。
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3、在路上的《迷宫贩》,也有一些不期而遇的幸运
大象对《龙骑士之墓》的问题也进行了反思,其中最重要的一点,大概就是《龙骑士之墓》完全依仗硬核数值玩法,没有考虑现阶段玩家的偏好和需要,所以在接下来的作品中,他也考虑可以在有趣数值玩法的基础上,让自己的作品更符合现代玩家的偏好。
不再是DRPG的走格子地牢,但《迷宫贩》的主题依然十分的日式——这次轮到了在日本ACG文化中大行其道的异世界:公会、冒险者与迷宫.......当你所扮演的勇士穿越魔物聚集的危险丛林,回到家族的宅邸中时,迎接你的只有一个嚣张的魔王女儿,她扬言如果还不清债务,就要把你抓回去做(杏)奴隶!
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4、用时间记录的那些碎片,也是活过的证明
把自己所有的精力和时间,投入到一件自己喜欢,但是或许毫无希望的事情上,到底是浪漫、固执还是愚笨呢?
这个时候我们也许需要借问先贤:“子非鱼,安知鱼之乐”——《庄子·秋水》
这个世界上所有heroic的行为,需要的都是一点浪漫主义的冲动,和不计后果的决心,当然最终的成功,还少不了理性审慎的努力。
《黑神话:悟空》之前,冯骥也曾在等待一个合适的时机,最终在杨奇的催促下才下定了决心:
“你永远不可能真正准备好。一直在等单机游戏的风来,风何时来?风会来吗?只是没想到自己匆忙披挂上阵,却真正成了第一股风”。
对于无数像大象这样的独立游戏制作者来说,《黑神话:悟空》就像是一颗“启明星”,这条曾经黑暗、但因为热爱一直坚持的路,或许从这里开始,有了勇气一直走下去。
这其实也是一件足够让人羡慕的事情,如果人到中年,你会发现曾经那个“理想主义”的自己早就难以寻觅痕迹,所以那些全情投入自己热爱事情的人,会让人由衷的羡慕——他还有生活中的那束光,他还可以不顾一切,没有后悔的跑下去。
也许道路的尽头也未必就是成功的彼岸,但“取经的旅程比到达灵山更有意义”,就像是用了14年时间独自一人完成《神之天平》的作者Keizo,为这款作品写下的副标题:这些用时间记录的那些碎片,也是千千万万个独立游戏制作人,所活过的证明。
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