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没有成就感是我对沙漠后所有大世界地图的评价,不管是当你刚开须弥还是现在我都要说须弥地图挖掘探索玩法深度得决策是完全正确得包括不显示地下分层,现在得地图在探索的时候感觉自己是一个被随时随地呵护的宝宝,但话又说回来地图技术力上得提升是毋庸置疑得,而且我也并不讨厌这种,现在的原神是一个可以让我全身心放松去玩的游戏,再合适的心境下打开原神会让我玩得格外的开心,特别点名这次夏活
没有成就感是我对沙漠后所有大世界地图的评价,不管是当你刚开须弥还是现在我都要说须弥地图挖掘探索玩法深度得决策是完全正确得包括不显示地下分层,现在得地图在探索的时候感觉自己是一个被随时随地呵护的宝宝,但话又说回来地图技术力上得提升是毋庸置疑得,而且我也并不讨厌这种,现在的原神是一个可以让我全身心放松去玩的游戏,再合适的心境下打开原神会让我玩得格外的开心,特别点名这次夏活
确实,不知道后面有多深确实探索很有惊喜感,现在进去就显示地图很没意思,我都刻意不去看小地图,黑神话这地图能这么多吹的,沙漠地下反而那么多喷的
确实,不知道后面有多深确实探索很有惊喜感,现在进去就显示地图很没意思,我都刻意不去看小地图,黑神话这地图能这么多吹的,沙漠地下反而那么多喷的
其实前四章都算不错。。第五章就一条路,第六章,就没有设计
其实前四章都算不错。。第五章就一条路,第六章,就没有设计
他那个雪图那一张的地图设计我只能用灾难来形容,没有任何地标建筑,跑哪感觉景色没啥大变化,我也不说十步一景,你还得给我一点区分度啊
他那个雪图那一张的地图设计我只能用灾难来形容,没有任何地标建筑,跑哪感觉景色没啥大变化,我也不说十步一景,你还得给我一点区分度啊
黑神话当初最大的卖点就是美术和写实的渲染,地图的互动设计当然没有原神这么自由,除了空气墙的问题,黑神话地图的沉浸感拉满了
黑神话当初最大的卖点就是美术和写实的渲染,地图的互动设计当然没有原神这么自由,除了空气墙的问题,黑神话地图的沉浸感拉满了
第三章假大空的雪地林地,你给我说沉浸感?
冰湖那边也是非常空旷,跑到最后就给你个珍玩,然后别的什么都没有。
第4章更不提了,盘丝洞我实在受不了去看了攻略视频,顺带手贱看了结局,然后就不想再上线了。
毕竟我以为的是黑神话--悟空。
结果端上来的是黑---神话悟空,重点是黑,包括悟空。
第三章假大空的雪地林地,你给我说沉浸感?
冰湖那边也是非常空旷,跑到最后就给你个珍玩,然后别的什么都没有。
第4章更不提了,盘丝洞我实在受不了去看了攻略视频,顺带手贱看了结局,然后就不想再上线了。
毕竟我以为的是黑神话--悟空。
结果端上来的是黑---神话悟空,重点是黑,包括悟空。
黑神话的地图设计能和原神后4国与法环比的吗。。。。。原神和法环一系的开放世界地图设计与美术的完美结合太多游戏都达到不了了吧。地图探索这两者都比黑神话容易太多了,你在原神和法环里探索是一种乐趣。除非你把战斗也加进去。法环的战斗确实很难毕竟死亡惩罚是最高的。至于原神探索逼氪我是真没感觉到。我反正从来没有因为探索去抽卡,某些人自己给自己上压力,说什么没这个角色就玩不了。可能是因为我游戏经验比较丰富?原神不是我第一款开放世界游戏,以前玩黑魂或者巫师的时候,我探索解密都是从游戏本身提供给你的方法来解决的。原神在蒙德做的比较一般,但是在到了稻妻以后,这种解法已经发展的很成熟了。我解密从来想到的都不是充钱。这也是为什么我不玩腾讯之类的游戏,原神这种在中国游戏环境下出现的游戏是真让我惊奇。我现在对原神五个国家的探索乐趣感觉是,稻妻,须弥,纳塔>枫丹>>>>>蒙德,璃月。枫丹的水下探险限制角色使用,我反而不喜欢,而且我不喜欢在水中那种闷闷的耳朵进水声音。
黑神话的地图设计能和原神后4国与法环比的吗。。。。。
原神和法环一系的开放世界地图设计与美术的完美结合太多游戏都达到不了了吧。
地图探索这两者都比黑神话容易太多了,你在原神和法环里探索是一种乐趣。除非你把战斗也加进去。法环的战斗确实很难毕竟死亡惩罚是最高的。
至于原神探索逼氪我是真没感觉到。我反正从来没有因为探索去抽卡,某些人自己给自己上压力,说什么没这个角色就玩不了。可能是因为我游戏经验比较丰富?原神不是我第一款开放世界游戏,以前玩黑魂或者巫师的时候,我探索解密都是从游戏本身提供给你的方法来解决的。原神在蒙德做的比较一般,但是在到了稻妻以后,这种解法已经发展的很成熟了。我解密从来想到的都不是充钱。这也是为什么我不玩腾讯之类的游戏,原神这种在中国游戏环境下出现的游戏是真让我惊奇。
我现在对原神五个国家的探索乐趣感觉是,稻妻,须弥,纳塔>枫丹>>>>>蒙德,璃月。枫丹的水下探险限制角色使用,我反而不喜欢,而且我不喜欢在水中那种闷闷的耳朵进水声音。
层岩巨渊和雪山我还挺喜欢的。
层岩巨渊和雪山我还挺喜欢的。
我喜欢须弥的音乐和主线
我喜欢须弥的音乐和主线
我最喜欢须弥主城的音乐
我最喜欢须弥主城的音乐
层岩巨渊和雪山我还挺喜欢的。
层岩巨渊和雪山我还挺喜欢的。
我举例主线是因为主线是最多人玩的,很多人没有配音的地图都不会去玩。原神的这几个无配音的支线地图也是巅峰的设计。雪山,层岩,稻妻那几个岛,还有渊下宫,沙漠三图特别是赤王陵的水平已经接近魂3的感觉了,虽然还达不到魂1。枫丹估计是被玩家狂喷,导致地图设计反而有点简单化,我反而觉得设计水平落后了。
我举例主线是因为主线是最多人玩的,很多人没有配音的地图都不会去玩。原神的这几个无配音的支线地图也是巅峰的设计。雪山,层岩,稻妻那几个岛,还有渊下宫,沙漠三图特别是赤王陵的水平已经接近魂3的感觉了,虽然还达不到魂1。枫丹估计是被玩家狂喷,导致地图设计反而有点简单化,我反而觉得设计水平落后了。
我举例主线是因为主线是最多人玩的,很多人没有配音的地图都不会去玩。原神的这几个无配音的支线地图也是巅峰的设计。雪山,层岩,稻妻那几个岛,还有渊下宫,沙漠三图特别是赤王陵的水平已经接近魂3的感觉了,虽然还达不到魂1。枫丹估计是被玩家狂喷,导致地图设计反而有点简单化,我反而觉得设计水平落后了。
我举例主线是因为主线是最多人玩的,很多人没有配音的地图都不会去玩。原神的这几个无配音的支线地图也是巅峰的设计。雪山,层岩,稻妻那几个岛,还有渊下宫,沙漠三图特别是赤王陵的水平已经接近魂3的感觉了,虽然还达不到魂1。枫丹估计是被玩家狂喷,导致地图设计反而有点简单化,我反而觉得设计水平落后了。
枫丹我本来期待能带点哈利波特、第五人格那种黑魔法的诡谲感,总体上设计得太过敞亮了,而水下世界确是新奇但是玩着有种束缚感,主要是芙芙的主线剧情加大分了。
枫丹我本来期待能带点哈利波特、第五人格那种黑魔法的诡谲感,总体上设计得太过敞亮了,而水下世界确是新奇但是玩着有种束缚感,主要是芙芙的主线剧情加大分了。
就地图设计而言,我认为须弥依然是地上部分设计最好的区域,无论是雨林还是沙漠,当初风评不好吃亏在两点,
第一,当时没有分层地图,而且地图又大,探索门槛确实高一些;
第二,森林书在设计时,太多地图的开启需要前置任务,自由度低了一点。(实际上沙漠书和水仙十字院已经改进非常多了,是非常优秀的地图支线)
纳塔地图实际设计的也很好,去除了很多类似于沙漠那种敲石碑的无聊机关,如果可探索量再多三分之一就更好了。
就地图设计而言,我认为须弥依然是地上部分设计最好的区域,无论是雨林还是沙漠,当初风评不好吃亏在两点,
第一,当时没有分层地图,而且地图又大,探索门槛确实高一些;
第二,森林书在设计时,太多地图的开启需要前置任务,自由度低了一点。(实际上沙漠书和水仙十字院已经改进非常多了,是非常优秀的地图支线)
纳塔地图实际设计的也很好,去除了很多类似于沙漠那种敲石碑的无聊机关,如果可探索量再多三分之一就更好了。
我举例主线是因为主线是最多人玩的,很多人没有配音的地图都不会去玩。原神的这几个无配音的支线地图也是巅峰的设计。雪山,层岩,稻妻那几个岛,还有渊下宫,沙漠三图特别是赤王陵的水平已经接近魂3的感觉了,虽然还达不到魂1。枫丹估计是被玩家狂喷,导致地图设计反而有点简单化,我反而觉得设计水平落后了。
我举例主线是因为主线是最多人玩的,很多人没有配音的地图都不会去玩。原神的这几个无配音的支线地图也是巅峰的设计。雪山,层岩,稻妻那几个岛,还有渊下宫,沙漠三图特别是赤王陵的水平已经接近魂3的感觉了,虽然还达不到魂1。枫丹估计是被玩家狂喷,导致地图设计反而有点简单化,我反而觉得设计水平落后了。
没办法,弱保软,事实证明应怎样做还是该怎样做。
没办法,弱保软,事实证明应怎样做还是该怎样做。
从单机玩家的角度来看,须弥肯定是最棒的设计,那是他们破圈后第一次想无保留的发挥自己做游戏的能力。但是结果,结果就是,确实有大量的玩家需要在沙漠提供地图功能,并且给予了大量的好评。纵使身为单机玩家对这个级别也称不上迷宫的地下需要提供地图而感到惊讶,但这就是结果,原神不是黑悟空,它不是单一受众,你得认。至于后来原神开始持续的一巴掌一个糖果的“运营”非单机玩家心情,把这部分玩家热情透支的差不多,作为吃的很爽的单机玩家也确实感觉很意外就是了。你既然选择在枫丹收手试图挽回,提供了一个更加弱软保的世界,但依然是结果,结果他们还是走了。现在的纳塔开了个好头。我特么终于在原神里遇到了一款rpg游戏关底应该遇到的普通难度应该有的的boss战了,虽然我个人不喜欢机制类战斗,但考虑到这是原神第一次出现单机里“普通难度”“关底”应该有的难度,依然令人唏嘘
从单机玩家的角度来看,须弥肯定是最棒的设计,那是他们破圈后第一次想无保留的发挥自己做游戏的能力。但是结果,结果就是,确实有大量的玩家需要在沙漠提供地图功能,并且给予了大量的好评。纵使身为单机玩家对这个级别也称不上迷宫的地下需要提供地图而感到惊讶,但这就是结果,原神不是黑悟空,它不是单一受众,你得认。
至于后来原神开始持续的一巴掌一个糖果的“运营”非单机玩家心情,把这部分玩家热情透支的差不多,作为吃的很爽的单机玩家也确实感觉很意外就是了。你既然选择在枫丹收手试图挽回,提供了一个更加弱软保的世界,但依然是结果,结果他们还是走了。
现在的纳塔开了个好头。我特么终于在原神里遇到了一款rpg游戏关底应该遇到的普通难度应该有的的boss战了,虽然我个人不喜欢机制类战斗,但考虑到这是原神第一次出现单机里“普通难度”“关底”应该有的难度,依然令人唏嘘
最后一段很到位 虽然我纳塔的剧情还没有过 不知道这新设计的boss是个什么水准 但是就往年来看 这个游戏的之前设计的boss就是各种各样的大石敢当 表示理解 就像你前面说的 这游戏的受众 更多的是连飞行执照和八重神子的特训都觉得难得人
最后一段很到位 虽然我纳塔的剧情还没有过 不知道这新设计的boss是个什么水准 但是就往年来看 这个游戏的之前设计的boss就是各种各样的大石敢当 表示理解 就像你前面说的 这游戏的受众 更多的是连飞行执照和八重神子的特训都觉得难得人
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