全部回帖
我记得老米之前在公众场合说过,他们只在乎游戏里玩家问卷调查的建议。真正想提建议的可以去问卷调查给老米提。社区这种老米可能都不看
我记得老米之前在公众场合说过,他们只在乎游戏里玩家问卷调查的建议。真正想提建议的可以去问卷调查给老米提。社区这种老米可能都不看
所以我的目的是让觉得我提的建议还比较合理的伙伴们帮忙填到问卷里,他们问卷是会经过词频筛选的,只有包含高词频语句的意见才会被看到,要不然统计工作量太大了。
所以我的目的是让觉得我提的建议还比较合理的伙伴们帮忙填到问卷里,他们问卷是会经过词频筛选的,只有包含高词频语句的意见才会被看到,要不然统计工作量太大了。
看了一遍,优缺点基本都能提到,这也足以可见这次新深渊的恶心程度了,游戏体验简直拉胯。我也提一下建议,既然原神核心玩法是元素反应,这也正是原神获得成功最大原因之一,那么新深渊就不能限制各种元素反应。记住,各元素反应之间虽然都是平等的,但却分优劣,岩元素算是最劣之一。1、可以限制三种元素进场,但是其他四种元素同样也能进场。区别是其他四种元素只能各进一个角色,也就是四个不同元素的角色都可以进场。这样即保留了元素反应多样性,也提高玩家对于角色选择的趣味性,更重要的是对xp党也显得友好起来。2、buff的增益在战斗中完全体现不出来,玩家在战斗中对于buff增益是没有任何有感官的。所以在buff增益的效果上可以稍微的体现出来。比如战斗中触发了火的buff增益,那么怪物身上就出现着火的视觉或者画面出现大火蔓延的视觉传达,实在不行可以出现提示火buff增益x1、x2、x3,这样增益画面特效体现出来,玩家也能从中感觉到buff增益的效果。3、结尾轮播报幕是缺少和玩家互动性的。画面美术已经是顶级了,但是看着文字总觉得干巴巴的。可以适当增加点互动性,比如玩家去点击某个总结词或者角色,接着弹出这次战斗结束后的各项数据总结,当然这不局限于数据展示,还可以是其他的东西,而不是枯燥乏味的文字轮播;相信xp党是乐意看到这种具有趣味性与互动性的。
看了一遍,优缺点基本都能提到,这也足以可见这次新深渊的恶心程度了,游戏体验简直拉胯。
我也提一下建议,既然原神核心玩法是元素反应,这也正是原神获得成功最大原因之一,那么新深渊就不能限制各种元素反应。记住,各元素反应之间虽然都是平等的,但却分优劣,岩元素算是最劣之一。
1、可以限制三种元素进场,但是其他四种元素同样也能进场。区别是其他四种元素只能各进一个角色,也就是四个不同元素的角色都可以进场。这样即保留了元素反应多样性,也提高玩家对于角色选择的趣味性,更重要的是对xp党也显得友好起来。
2、buff的增益在战斗中完全体现不出来,玩家在战斗中对于buff增益是没有任何有感官的。所以在buff增益的效果上可以稍微的体现出来。比如战斗中触发了火的buff增益,那么怪物身上就出现着火的视觉或者画面出现大火蔓延的视觉传达,实在不行可以出现提示火buff增益x1、x2、x3,这样增益画面特效体现出来,玩家也能从中感觉到buff增益的效果。
3、结尾轮播报幕是缺少和玩家互动性的。画面美术已经是顶级了,但是看着文字总觉得干巴巴的。可以适当增加点互动性,比如玩家去点击某个总结词或者角色,接着弹出这次战斗结束后的各项数据总结,当然这不局限于数据展示,还可以是其他的东西,而不是枯燥乏味的文字轮播;相信xp党是乐意看到这种具有趣味性与互动性的。
是的,我感觉你这三个建议也都很好,尤其是第二点,在肉鸽游戏里buff的可视化能极大增加爽快感和获得buff的正反馈,比如雨中冒险系列各种buff都自带特效,或者隔壁崩铁那个召唤武器的肉鸽玩法,每种武器都有独立特效,很直观。
是的,我感觉你这三个建议也都很好,尤其是第二点,在肉鸽游戏里buff的可视化能极大增加爽快感和获得buff的正反馈,比如雨中冒险系列各种buff都自带特效,或者隔壁崩铁那个召唤武器的肉鸽玩法,每种武器都有独立特效,很直观。
我个人意见。
3我不认可,给太强的buff就有变成一拖三了,这个模式强制上四人绝对不是鼓励一拖三的。鼓励思考配队,鼓励多拉角色,鼓励尝试各种奇怪的玩法。
这个模式我个人认为就是重回一些策略性,目前各种配队的思想钢印过于死板导致原神目前大部分玩家在配队的时候已经快要抛弃策略性了。
一旦提出一个想法,一堆人就冲出来「不如xx,不如xxxx配队」。
而且给的buff非常保守,不会给那么离谱的专属buff和特效的。
这个模式不是冲着大肉鸽去的,buff应该还是奖励或者鼓励打某种反应。
就像平时不玩超载,但是活动给超载一个额外收益,让超载变成可选项。
而不是平时不玩超载,但是活动给超载1000%的buff,不打超载根本玩不了。
那就本末倒置了。
4更不可能,这个就是推荐拉角色的,鼓励玩家抛弃给单一角色死磕圣遗物的想法,再给全角色基础练度就没有意义了。
我个人意见。
3我不认可,给太强的buff就有变成一拖三了,这个模式强制上四人绝对不是鼓励一拖三的。鼓励思考配队,鼓励多拉角色,鼓励尝试各种奇怪的玩法。
这个模式我个人认为就是重回一些策略性,目前各种配队的思想钢印过于死板导致原神目前大部分玩家在配队的时候已经快要抛弃策略性了。
一旦提出一个想法,一堆人就冲出来「不如xx,不如xxxx配队」。
而且给的buff非常保守,不会给那么离谱的专属buff和特效的。
这个模式不是冲着大肉鸽去的,buff应该还是奖励或者鼓励打某种反应。
就像平时不玩超载,但是活动给超载一个额外收益,让超载变成可选项。
而不是平时不玩超载,但是活动给超载1000%的buff,不打超载根本玩不了。
那就本末倒置了。
4更不可能,这个就是推荐拉角色的,鼓励玩家抛弃给单一角色死磕圣遗物的想法,再给全角色基础练度就没有意义了。
个人看法。
优点:难度不高,可以把以前喜欢玩的,现在上不了场的角色拿出来,还有各种奇奇怪怪的队伍尝试,有点新鲜感。
缺点:1、随机队伍+随机buff,双重随机导致buff毫无卵用,体验极差,但凡取消一重随机都能有还不错的体验。
2、门槛过高,导致看似有很多配队选择,实际由于限定太多,只能在10个抽象配队里挑一个不那么抽象的,毫无build乐趣可言。
3、在已经限制配队的条件下,挑战条件居然还限制反应类型,真NM离谱。
个人建议。
1、取消出战18人限制,多少都可以,人不够打不满的,就自己拿恢复耐力,或者少打两层结算。多于18人的,可以有更多的配队选择。
2、取消随机buff,改成花币自选,中途可以花币改,根据不同队伍上buff。
3、取消限定元素反应类型的挑战条件。
4、boss层至少要给两个boss选一个。
个人看法。
优点:难度不高,可以把以前喜欢玩的,现在上不了场的角色拿出来,还有各种奇奇怪怪的队伍尝试,有点新鲜感。
缺点:1、随机队伍+随机buff,双重随机导致buff毫无卵用,体验极差,但凡取消一重随机都能有还不错的体验。
2、门槛过高,导致看似有很多配队选择,实际由于限定太多,只能在10个抽象配队里挑一个不那么抽象的,毫无build乐趣可言。
3、在已经限制配队的条件下,挑战条件居然还限制反应类型,真NM离谱。
个人建议。
1、取消出战18人限制,多少都可以,人不够打不满的,就自己拿恢复耐力,或者少打两层结算。多于18人的,可以有更多的配队选择。
2、取消随机buff,改成花币自选,中途可以花币改,根据不同队伍上buff。
3、取消限定元素反应类型的挑战条件。
4、boss层至少要给两个boss选一个。
没有极端,但是一个东西,一直夸它包装好,感觉有点高级黑的感觉
没有极端,但是一个东西,一直夸它包装好,感觉有点高级黑的感觉
把这些内容比成包装还真有点极端了,很明显就是内容游戏里很重要的部分啊
把这些内容比成包装还真有点极端了,很明显就是内容游戏里很重要的部分啊
我个人意见。3我不认可,给太强的buff就有变成一拖三了,这个模式强制上四人绝对不是鼓励一拖三的。鼓励思考配队,鼓励多拉角色,鼓励尝试各种奇怪的玩法。这个模式我个人认为就是重回一些策略性,目前各种配队的思想钢印过于死板导致原神目前大部分玩家在配队的时候已经快要抛弃策略性了。一旦提出一个想法,一堆人就冲出来「不如xx,不如xxxx配队」。而且给的buff非常保守,不会给那么离谱的专属buff和特效的。这个模式不是冲着大肉鸽去的,buff应该还是奖励或者鼓励打某种反应。就像平时不玩超载,但是活动给超载一个额外收益,让超载变成可选项。而不是平时不玩超载,但是活动给超载1000%的buff,不打超载根本玩不了。那就本末倒置了。4更不可能,这个就是推荐拉角色的,鼓励玩家抛弃给单一角色死磕圣遗物的想法,再给全角色基础练度就没有意义了。
我个人意见。
3我不认可,给太强的buff就有变成一拖三了,这个模式强制上四人绝对不是鼓励一拖三的。鼓励思考配队,鼓励多拉角色,鼓励尝试各种奇怪的玩法。
这个模式我个人认为就是重回一些策略性,目前各种配队的思想钢印过于死板导致原神目前大部分玩家在配队的时候已经快要抛弃策略性了。
一旦提出一个想法,一堆人就冲出来「不如xx,不如xxxx配队」。
而且给的buff非常保守,不会给那么离谱的专属buff和特效的。
这个模式不是冲着大肉鸽去的,buff应该还是奖励或者鼓励打某种反应。
就像平时不玩超载,但是活动给超载一个额外收益,让超载变成可选项。
而不是平时不玩超载,但是活动给超载1000%的buff,不打超载根本玩不了。
那就本末倒置了。
4更不可能,这个就是推荐拉角色的,鼓励玩家抛弃给单一角色死磕圣遗物的想法,再给全角色基础练度就没有意义了。
buff很强,怪物也很强就是正反馈,现在菜鸡互啄很不爽。
我只是用超载举个例子,意思是buff足够强才能让低练度角色上场发挥,而不是设置用更简单的怪物。buff池应该得有100个左右吧,玩家根据自己拿到的角色随机应变选合适的buff,不是非得玩超载,buff池可能还会有:普通攻击消耗10点体力但伤害增加200%; 元素爆发伤害增加200%但其他类型伤害降低90%; 角色登场5s内伤害增加100%但5s后伤害降低90%。 当然我说的数值有点夸张了,但比较有存在感的buff或受益高副作用大的buff可以让玩法更有乐趣以及重复游玩的兴趣,这样角色随机获得也不是问题了,角色拿到适合自己的buff就会有爽快感,
buff很强,怪物也很强就是正反馈,现在菜鸡互啄很不爽。
我只是用超载举个例子,意思是buff足够强才能让低练度角色上场发挥,而不是设置用更简单的怪物。buff池应该得有100个左右吧,玩家根据自己拿到的角色随机应变选合适的buff,不是非得玩超载,buff池可能还会有:普通攻击消耗10点体力但伤害增加200%; 元素爆发伤害增加200%但其他类型伤害降低90%; 角色登场5s内伤害增加100%但5s后伤害降低90%。 当然我说的数值有点夸张了,但比较有存在感的buff或受益高副作用大的buff可以让玩法更有乐趣以及重复游玩的兴趣,这样角色随机获得也不是问题了,角色拿到适合自己的buff就会有爽快感,
个人看法。
优点:难度不高,可以把以前喜欢玩的,现在上不了场的角色拿出来,还有各种奇奇怪怪的队伍尝试,有点新鲜感。
缺点:1、随机队伍+随机buff,双重随机导致buff毫无卵用,体验极差,但凡取消一重随机都能有还不错的体验。
2、门槛过高,导致看似有很多配队选择,实际由于限定太多,只能在10个抽象配队里挑一个不那么抽象的,毫无build乐趣可言。
3、在已经限制配队的条件下,挑战条件居然还限制反应类型,真NM离谱。
个人建议。
1、取消出战18人限制,多少都可以,人不够打不满的,就自己拿恢复耐力,或者少打两层结算。多于18人的,可以有更多的配队选择。
2、取消随机buff,改成花币自选,中途可以花币改,根据不同队伍上buff。
3、取消限定元素反应类型的挑战条件。
4、boss层至少要给两个boss选一个。
个人看法。
优点:难度不高,可以把以前喜欢玩的,现在上不了场的角色拿出来,还有各种奇奇怪怪的队伍尝试,有点新鲜感。
缺点:1、随机队伍+随机buff,双重随机导致buff毫无卵用,体验极差,但凡取消一重随机都能有还不错的体验。
2、门槛过高,导致看似有很多配队选择,实际由于限定太多,只能在10个抽象配队里挑一个不那么抽象的,毫无build乐趣可言。
3、在已经限制配队的条件下,挑战条件居然还限制反应类型,真NM离谱。
个人建议。
1、取消出战18人限制,多少都可以,人不够打不满的,就自己拿恢复耐力,或者少打两层结算。多于18人的,可以有更多的配队选择。
2、取消随机buff,改成花币自选,中途可以花币改,根据不同队伍上buff。
3、取消限定元素反应类型的挑战条件。
4、boss层至少要给两个boss选一个。
boss二选一合理,很难不支持
boss二选一合理,很难不支持
你没发现楼主说的优点全是和玩法无关的,缺点全是和玩法相关的。所以这真的好么
你没发现楼主说的优点全是和玩法无关的,缺点全是和玩法相关的。
所以这真的好么
经典策划该给美工磕头环节
经典策划该给美工磕头环节
buff很强,怪物也很强就是正反馈,现在菜鸡互啄很不爽。我只是用超载举个例子,意思是buff足够强才能让低练度角色上场发挥,而不是设置用更简单的怪物。buff池应该得有100个左右吧,玩家根据自己拿到的角色随机应变选合适的buff,不是非得玩超载,buff池可能还会有:普通攻击消耗10点体力但伤害增加200%; 元素爆发伤害增加200%但其他类型伤害降低90%; 角色登场5s内伤害增加100%但5s后伤害降低90%。 当然我说的数值有点夸张了,但比较有存在感的buff或受益高副作用大的buff可以让玩法更有乐趣以及重复游玩的兴趣,这样角色随机获得也不是问题了,角色拿到适合自己的buff就会有爽快感,
buff很强,怪物也很强就是正反馈,现在菜鸡互啄很不爽。
我只是用超载举个例子,意思是buff足够强才能让低练度角色上场发挥,而不是设置用更简单的怪物。buff池应该得有100个左右吧,玩家根据自己拿到的角色随机应变选合适的buff,不是非得玩超载,buff池可能还会有:普通攻击消耗10点体力但伤害增加200%; 元素爆发伤害增加200%但其他类型伤害降低90%; 角色登场5s内伤害增加100%但5s后伤害降低90%。 当然我说的数值有点夸张了,但比较有存在感的buff或受益高副作用大的buff可以让玩法更有乐趣以及重复游玩的兴趣,这样角色随机获得也不是问题了,角色拿到适合自己的buff就会有爽快感,
我觉得不现实。
我也只是拿超载举例,其他buff肯定是换别的属性的时候给别的。
首先一个事,不会让你拿到那么强的输出buff,并且怪物也变得那么强。那大概率会导致一个结果,低练度没有对应buff,打不过。
你不能保证18个角色全是普攻/大招角色,要是按照你说的真拿到了几个普攻/大招增伤200% ,增伤比例这么恐怖的情况下,你觉得其他不用普攻/大招输出的角色能打过对应难度的怪吗?
所以,我个人认为,buff一定只是添头,就像我说的那种,你拿了会多种可能性,你不拿也不会影响高练度通关。
如果你真的想要超级输出buff,那你就一定要考虑到,吃不到buff的四星,那可就真的上不去场了,和鼓励多练角色是绝对的背道而驰。
而目前的这种元素反应额外效果,或者大招频率等和角色练度不强相关,高练度用不上,低练度有提升,就已经很不错了。
就像目前的深渊buff,低练度时期需要看buff,高练度只需要碾过去。
如果非要把目前的深渊buff弄成重击伤害增加400%,那么结果只有一个,不打重击的大概率用不了,高练度也得看buff下菜碟,然后再让你上18个,那得是个什么地狱画面?
我觉得不现实。
我也只是拿超载举例,其他buff肯定是换别的属性的时候给别的。
首先一个事,不会让你拿到那么强的输出buff,并且怪物也变得那么强。那大概率会导致一个结果,低练度没有对应buff,打不过。
你不能保证18个角色全是普攻/大招角色,要是按照你说的真拿到了几个普攻/大招增伤200% ,增伤比例这么恐怖的情况下,你觉得其他不用普攻/大招输出的角色能打过对应难度的怪吗?
所以,我个人认为,buff一定只是添头,就像我说的那种,你拿了会多种可能性,你不拿也不会影响高练度通关。
如果你真的想要超级输出buff,那你就一定要考虑到,吃不到buff的四星,那可就真的上不去场了,和鼓励多练角色是绝对的背道而驰。
而目前的这种元素反应额外效果,或者大招频率等和角色练度不强相关,高练度用不上,低练度有提升,就已经很不错了。
就像目前的深渊buff,低练度时期需要看buff,高练度只需要碾过去。
如果非要把目前的深渊buff弄成重击伤害增加400%,那么结果只有一个,不打重击的大概率用不了,高练度也得看buff下菜碟,然后再让你上18个,那得是个什么地狱画面?
buff很强,怪物也很强就是正反馈,现在菜鸡互啄很不爽。我只是用超载举个例子,意思是buff足够强才能让低练度角色上场发挥,而不是设置用更简单的怪物。buff池应该得有100个左右吧,玩家根据自己拿到的角色随机应变选合适的buff,不是非得玩超载,buff池可能还会有:普通攻击消耗10点体力但伤害增加200%; 元素爆发伤害增加200%但其他类型伤害降低90%; 角色登场5s内伤害增加100%但5s后伤害降低90%。 当然我说的数值有点夸张了,但比较有存在感的buff或受益高副作用大的buff可以让玩法更有乐趣以及重复游玩的兴趣,这样角色随机获得也不是问题了,角色拿到适合自己的buff就会有爽快感,
buff很强,怪物也很强就是正反馈,现在菜鸡互啄很不爽。
我只是用超载举个例子,意思是buff足够强才能让低练度角色上场发挥,而不是设置用更简单的怪物。buff池应该得有100个左右吧,玩家根据自己拿到的角色随机应变选合适的buff,不是非得玩超载,buff池可能还会有:普通攻击消耗10点体力但伤害增加200%; 元素爆发伤害增加200%但其他类型伤害降低90%; 角色登场5s内伤害增加100%但5s后伤害降低90%。 当然我说的数值有点夸张了,但比较有存在感的buff或受益高副作用大的buff可以让玩法更有乐趣以及重复游玩的兴趣,这样角色随机获得也不是问题了,角色拿到适合自己的buff就会有爽快感,
你先要弄明白一件事,这个新模式绝对不是以肉鸽为主,那个只是个小补充。
这个模式鼓励的是多练,多尝试搭配。
肉鸽游戏的buff拿到后期数字是很膨胀很爽,但是要求是一条路走到黑,一条路走到黑的代价就是你后期不管是换角色还是换buff,输出模式一旦不匹配buff,伤害会断崖式下跌。那种设计就不可能强制让你选18个角色连续换四人上场,我认为你的这个想法,和目前的方向是完完全全冲突的。
你现在的想法适合旧深境螺旋,固定四人,然后三选一buff强化,因为队伍的输出模式入场之前就定好了不会变,只需要强化即可。
而不是目前的18选4,目前需要连续换人,一旦换了一个到两个人,整个队伍输出模式全变了,再吃不到之前的超级增伤buff,很冲突我只能说。
你先要弄明白一件事,这个新模式绝对不是以肉鸽为主,那个只是个小补充。
这个模式鼓励的是多练,多尝试搭配。
肉鸽游戏的buff拿到后期数字是很膨胀很爽,但是要求是一条路走到黑,一条路走到黑的代价就是你后期不管是换角色还是换buff,输出模式一旦不匹配buff,伤害会断崖式下跌。那种设计就不可能强制让你选18个角色连续换四人上场,我认为你的这个想法,和目前的方向是完完全全冲突的。
你现在的想法适合旧深境螺旋,固定四人,然后三选一buff强化,因为队伍的输出模式入场之前就定好了不会变,只需要强化即可。
而不是目前的18选4,目前需要连续换人,一旦换了一个到两个人,整个队伍输出模式全变了,再吃不到之前的超级增伤buff,很冲突我只能说。
再加一条,开幕角色可以借用好友的。而不是必须选试用角色或自持角色。
再加一条,开幕角色可以借用好友的。而不是必须选试用角色或自持角色。
上海匡慧网络科技有限公司 沪B2-20211235 沪ICP备2021021198号-6 Copyright ©2021 KUANGHUI All Rights Reserved. 匡慧公司 版权所有