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看到区里有问这个的,简单写了一点介绍一下。顺便求一求大家的意见看看哪里没说明白。
省流:
大世界探索体验比原铁更少,代之以走格子“空洞探索”体验。
战斗体验相比于原有更多的交互,更少的容错。
抽卡相比于原铁,有更高的抽取概率,但要抽取的也更多。
哪些人适合玩绝区零?
如果你是米家游戏粉丝,喜欢米哈游的剧情演出,那么别拒绝看一个新的故事。
如果喜欢魂系战斗,那么使用键鼠或手机游玩可能稍有失望,请配合手柄尝试。
如果是收集控,熊人、猫娘、机械体等等满足你奇奇怪怪的xp。当然,如果你的xp不奇怪,那你会觉得角色很奇怪。。。
绝区零玩什么?
剧情演出
三测的剧情设定很有意思,也有相当的包容度。未来公测按照米哈游一贯的风格会有更多的剧情演出。个人认为米哈游的剧情单看文本只能打动一部分玩家,但是剧情配合恰到好处的情绪节奏,音乐的氛围渲染,以及节点的播片演出,会让玩家在游戏中获得远比单纯的文字更好的体验,这是米哈游相比于其他厂的核心竞争力之一,也是玩家为什么玩游戏而不是看小说的原因。
对不喜欢剧情的玩家,三测提供了“跳过剧情”功能,不知道公测会不会保留。
走格子探索、小游戏与肉鸽
背景中,玩家在“空洞”中的行动被抽象为走格子。日常、主线、支线和活动中,玩家需要探索格子内未知地块;推箱子、节奏移动、解密等小游戏;以及像星铁模拟宇宙一样选择不同路线触发不同事件获取增益战胜最终boss。
战斗
首先需要明确的是,单机游戏以通关为目标,玩家享受的是从零到战胜boss的过程,只有少部分玩家享受反复攻略boss和竞速。相反,绝区零作为长线运营游戏,boss会被反复攻略,甚至在特定环节(原神深渊、星穹铁道混沌回忆等),需要限时击败boss。也就是说,单机打不得过的问题,变成了打不打得快的问题。
这使得怪物的设计、战斗流程长度、交互的强度与频率等与单机游戏会有截然不同的思路。按照单机模式去要求绝区零,可能会失望;而绝区零的战斗如果过分向单机靠拢,那么更多的玩家会失望。所以这就是一个两难问题,或者说,游戏与玩家互相筛选。
玩家可操作的选择有普攻、闪避、特殊技/强化特殊技、切换角色、连携技、终结技。
其中,在即将收到攻击时(红圈闪烁提示)闪避可以触发极限闪避,在即将收到攻击时(黄圈闪烁)切人可以触发极限支援,会带来额外增益。
战斗中普攻等会获得能量值和喧响值。消耗一定的能量值可以用来使用强化特殊技,能量不足时只能使用普通特殊技。喧响值满时可以使用终结技,全队共用喧响值,即充满一次喧响值,只有一个角色可以使用终结技。
攻击可以造成失衡,极限闪避后的闪避反击、极限支援后的招架等可以造成大量失衡,部分角色部分技能也可以造成高失衡值。累积失衡值会把boss打入名为失衡的硬直状态并获得易伤。这个状态下使用重击(普攻最后一击、特殊技等)会触发连携。
个人理解里,绝区零的基本战斗流程是打出怪物失衡状态,使用连携技,爆发输出。个人体感上,绝区零的操作难度比原神更难,但战斗演出更华丽。无论是笨拙的一通乱按,还是真的操作出了无限的可能,绝区零都会给出华丽(或者说花里胡哨)的战斗演出效果,而不仅是原神式的大招动画。如果自认手残,可以通关,剧情模式也分两档难度。但0氪拿满奖励需要比原神更多的练习。
绝区零和原铁的一些对比
看到区里有问这个的,简单写了一点介绍一下。顺便求一求大家的意见看看哪里没说明白。
省流:
大世界探索体验比原铁更少,代之以走格子“空洞探索”体验。
战斗体验相比于原有更多的交互,更少的容错。
抽卡相比于原铁,有更高的抽取概率,但要抽取的也更多。
哪些人适合玩绝区零?
如果你是米家游戏粉丝,喜欢米哈游的剧情演出,那么别拒绝看一个新的故事。
如果喜欢魂系战斗,那么使用键鼠或手机游玩可能稍有失望,请配合手柄尝试。
如果是收集控,熊人、猫娘、机械体等等满足你奇奇怪怪的xp。当然,如果你的xp不奇怪,那你会觉得角色很奇怪。。。
绝区零玩什么?
剧情演出
三测的剧情设定很有意思,也有相当的包容度。未来公测按照米哈游一贯的风格会有更多的剧情演出。个人认为米哈游的剧情单看文本只能打动一部分玩家,但是剧情配合恰到好处的情绪节奏,音乐的氛围渲染,以及节点的播片演出,会让玩家在游戏中获得远比单纯的文字更好的体验,这是米哈游相比于其他厂的核心竞争力之一,也是玩家为什么玩游戏而不是看小说的原因。
对不喜欢剧情的玩家,三测提供了“跳过剧情”功能,不知道公测会不会保留。
走格子探索、小游戏与肉鸽
背景中,玩家在“空洞”中的行动被抽象为走格子。日常、主线、支线和活动中,玩家需要探索格子内未知地块;推箱子、节奏移动、解密等小游戏;以及像星铁模拟宇宙一样选择不同路线触发不同事件获取增益战胜最终boss。
战斗
首先需要明确的是,单机游戏以通关为目标,玩家享受的是从零到战胜boss的过程,只有少部分玩家享受反复攻略boss和竞速。相反,绝区零作为长线运营游戏,boss会被反复攻略,甚至在特定环节(原神深渊、星穹铁道混沌回忆等),需要限时击败boss。也就是说,单机打不得过的问题,变成了打不打得快的问题。
这使得怪物的设计、战斗流程长度、交互的强度与频率等与单机游戏会有截然不同的思路。按照单机模式去要求绝区零,可能会失望;而绝区零的战斗如果过分向单机靠拢,那么更多的玩家会失望。所以这就是一个两难问题,或者说,游戏与玩家互相筛选。
玩家可操作的选择有普攻、闪避、特殊技/强化特殊技、切换角色、连携技、终结技。
其中,在即将收到攻击时(红圈闪烁提示)闪避可以触发极限闪避,在即将收到攻击时(黄圈闪烁)切人可以触发极限支援,会带来额外增益。
战斗中普攻等会获得能量值和喧响值。消耗一定的能量值可以用来使用强化特殊技,能量不足时只能使用普通特殊技。喧响值满时可以使用终结技,全队共用喧响值,即充满一次喧响值,只有一个角色可以使用终结技。
攻击可以造成失衡,极限闪避后的闪避反击、极限支援后的招架等可以造成大量失衡,部分角色部分技能也可以造成高失衡值。累积失衡值会把boss打入名为失衡的硬直状态并获得易伤。这个状态下使用重击(普攻最后一击、特殊技等)会触发连携。
个人理解里,绝区零的基本战斗流程是打出怪物失衡状态,使用连携技,爆发输出。个人体感上,绝区零的操作难度比原神更难,但战斗演出更华丽。无论是笨拙的一通乱按,还是真的操作出了无限的可能,绝区零都会给出华丽(或者说花里胡哨)的战斗演出效果,而不仅是原神式的大招动画。如果自认手残,可以通关,剧情模式也分两档难度。但0氪拿满奖励需要比原神更多的练习。
绝区零和原铁的一些对比