三国游戏在近些年《三国全战》、《三国志14》、《三国群英传8》、《三国杀》等游戏带来的三国热的环境下如雨后春笋,多不胜数。但是谈及三国游戏,大家最耳熟能详的便是光荣的三国志系列了。
个人认为,三国志系列是我玩过的三国游戏里面最像三国游戏的一款三国游戏。根据不完全统计,从光荣1985年的初代《三国志》到如今的将近二十年内,以三国为题材的游戏总共有将近两百款,这其中还不包括各种移植版和加强版游戏。
三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,不仅是在中国,作为游戏产业重镇的日本也对三国游戏情有独钟。今天咱们就回顾一遍《三国志》系列游戏的演变历程,看看三国志这个游戏是怎么演变到今天的。
三国志1
光荣《三国志1》,一个时代的开始。
1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了"三国"这一体裁广阔的潜质。于是同年12月,一款名为"三国志"的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。
这一代的设计相对天马行空,玩家可以放弃所有领土带着部下跑到没人的地方东山再起,还可以杀死外交使节,外交行动里有和其他诸侯交换城池的指令,还可以进行烧杀抢掠,但会降低君主的魅力、文官和百姓的忠诚以及人口。这些设计在后来的作品里基本都没有再出现。
三国志2
三国志一代的成功发行,为1989年12月面世的三国志2起到了很好的铺垫作用。三国志2在一代的基础上进行了大胆的改进和创新,玩家习惯把一代和二代称为三国志系列的起源,采用单挑模式是三国志2的最大的特点。然而光荣似乎是因为《三国志1》轻易就取得了巨大的成功而感到有些自满,所以《三国志2》虽然有所改进,但还是与《三国志1》大同小异,游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用单调的数字划分全国区位,人物头像也变化不大,只是细节上稍微有所加强。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平,未能延续《三国志1》的风光。
别的的没敢发
P. S.二代有个特别剧情,任何君主满足条件后都可以触发和貂蝉夜夜笙歌的剧情,还会有专属CG,连续触发会一直升级,最后貂蝉自刎,玩家的信用度和所有武将的忠诚暴跌30。这个事件没有任何好处,但当时的玩家为了CG依然趋之若鹜地触发事件,不由得引人深思…(不看就亏了)
三国志3
《三国志1》的巨大成功,使光荣很快推出了二代,不过直到《三国志3》,光荣才掀起了历史策略游戏的风潮,各种游戏平台上都有着光荣的影子,真正的人性化界面,合理的操作,"一鼠(标)走天下"终变现实,真实的历史事件伴随着游戏发展的各个时期。
三代第一次引入了统率的概念,分为陆战和水战,曹操陆战指挥93,水战指挥只有29。
同时三代又划时代地将武将相性设计成了150的闭环,这个系统一直沿用到了现在。可说从本作开始,三国志系列的内政——战争模式开始逐渐定型。内政方面,以农业、商业、技术(开发)、治安(治水)为主体的四围内政系统初现端倪。
军事上,以战场+城池为主体的战略模式、以单挑+计策为主体的战术模式,也初步定型。可以说之后的三国志的系统全部是在三代的基础出加以改良而成的。相较于前作,细腻的界面效果、改进的战争系统、更多的内政与计谋,让《三国志》系列的口碑反弹,成为光荣三国志第一个高峰。
三国志4
三国志4开始三国志系列开始形成了"固定模式"。
继《三国志3》发行一年以后,光荣公司推出了该系列的又一里程碑式的《三国志4》。四代的出品年代正值个人电脑进入中国,很多中国的玩家最早接触的《三国志》系列就是《三国志4》,对于很多中国玩家来讲,《三国志4》无疑是开篇之作。
《三国志4》的最大特点就是抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标操作,游戏画面质量有了非常大的提升。另外,武将技能、攻城新武器和战俘决策设定也是这一作的突出的特点。
大地图城镇信息:金钱,粮草,灾难;
作战可选兵种:弓兵、步兵、骑兵;
战斗有天气系统,粮草系统,策略系统;
进城有内政(城防,开发,商业,技术);
武将来源是搜索,离间后反间,招降,引荐(特殊事件),还有离间,煽动,结盟,之类的计策....
都为以后的三国志奠定了基础,四代还引入了技能系统和异族系统,这两个系统也是一直沿用到了今天,现在的三国志系列里技能已经比能力值更加重要。
三国志5
光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志3》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己"三国霸主"的地位,提前发售了《三国志5》。
智冠的《三国演义》
虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。
三国志6
《三国志6》在很多玩家的心目中达到了新的巅峰。
《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的"天、地、人"系统,这套系统源自我国古代"天时、地利、人和"的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。六代有个很独特的梦想系统,武将和君主的梦想不同会产生冲突,例如玩家如果硬要称帝,荀彧就会自杀,梦想不同的武将之间还会形成阵营互相攻击,武将执行了违背梦想的命令之后会积累不满,这导致游戏后期手下隔三差五就要闹情绪。
另外,本作可以挟天子以令诸侯,拥立天子后可以去讨要官位,还可以给其他诸侯送出官位让其互相攻击。随着年龄而变化的能力值成长系统也是这代出现的,后来在十一代还用过,但这个系统反而让许多玩家感到不满。
三国志7
《三国志》以往系列均是玩家要扮演一位"君主",然后利用策略、战略、战术技巧,去将四分五裂的中国统一起来,这不免显得过于单调,光荣也认识到了这点不足。于是在这次《三国志7》中,玩者除了可选用"君主"外,还可以选用其他"非君主"人物,即玩家不一定要选曹操、刘备之类的君主,也可以选用"诸葛亮"等辅佐型人物,这令我想起了96年台湾游戏《卧龙传》,玩家所扮演的角色都是二把手,隐藏在背后的成功又有一番喜悦!
三国志7汉诗大会
七代是系列首次使用角色扮演模式,取消了统率值并到了武力中,于是很多人迎来了自己在整个系列的武力巅峰,例如曹操武力92,诸葛亮武力78。但如果没有一骑这个特技,会在单挑时武力下降20点,所以老板如果上头去找猛将单挑还是只能送人头。值得一提的是,这一代的特殊武将里有罗贯中…
三国志8
拥有最多的FANS的《三国志8》自然是令众多爱好者翘首以盼的力作。光荣公司宣布将于2001年的春天发售这部三国最新力作。《三国志8》还是运用《三国志7》的核心系统引擎开发的。因为就《三国志7》本身来说,引擎还是不错,就是推出比较仓促,制作水平不高。现在看来其实光荣早就打下了埋伏,具内部消息称,在《三国志7》即将完成时,其制作小组就将工作重点转为策划和制作《三国志8》了。而且在制作的过程中不断接受玩家的建议,将许多新元素加入了进去。这样看来,毫无疑问,《三国志7》其实是一个过渡产品,《三国志8》才是真主。
打仗的时候就不必说了,视觉上比7舒服多了,反正我是蛮喜欢8的战场的。
主要是策略系统对我来说更好理解,上阵技能搭配和战术配置,直接影响到控场力,San7我自己去玩了下好像有个军师技叫急援吧?那个几乎是必点...但我觉得减少了游戏的挑战性,原本援军就是需要些时日才能到达才有紧张感,如何拖延到那个时候还是挺挑战的...当然也有觉得军中传递消息这种很写实的,个人认为是加分项。从184年到234年每年一个剧本,加强版中首次出现了英雄集结的剧本,并延续至今。
三国志9
他来了他来了,slg模式里我最喜欢的一代,可能是我对11里那种技能主动释放不太感冒,我更喜欢将在外君命有所不受的感觉,武将会随机放技能的感觉~所以我更喜欢9代一些。
书归正传,2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。
与过去第七代、第八代《三国志》着重于武将个人英雄主义相较,《三国志9》将重点放在战略的表现,会战的部分则回到与《三国志6》相同,游戏画面则仍旧是以2D方式呈现。九代首次使用了政略和战争在同一张大地图上进行的模式,战斗是半即时制,突出一个将在外君命有所不受,讲究预判,配合伤害爆表的战法系统,打个仗经常会有买彩票的感觉。引入了大量女武将,并设计出许多假想剧本。
值得一提的是PK版中的士兵提拔系统。这是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。
三国志10
这代是我最喜欢的RPG模式的一代,可能是画面和cg比前九作进步太多的原因(主要是美工外包给国内的厂商了),现在我对三国人物得到形象认知都停在10的立绘上。(小胖子赵云)
2004年7月《三国志10》推出,本作的最大特点就是玩家可以扮演的角色多达600多名。同时可以自创武将,可以学习几十种技能。此外,在内政上,还大大增加了游戏复杂程度,使其超过了《三国志》系列各代,舌战,事件,战斗等方面有了相当大的提高。
《三国志10》越来越冒险养成RPG上面靠拢了,虽然打仗的时候即时战略部分还在,但生活方面已经不是单一的回合制了。在三国志的前几作里,如果不打仗,就很闲,不闲着的时候也多是一些对话类工作类的项目。换言之,不投靠某个势力基本就没事可做。
《三国志10》加入了酒馆接任务赚钱这个细节,玩过一些网游的朋友们可能很熟悉,这类冒险模式,通过和其他武将搞好关系,做任务积累技能点,学习各种技能完善角色。典型的成长类冒险类RPG的套路。还有娶妻功能又回来了,娶的老婆基本来自古典作品,例如出场率最高的崔莺莺。
三国志11
2005年12月22日,光荣(KOEI)日本公司正式公布著名历史策略模拟游戏新作《三国志11》,本作的官方站点随游戏的公布也同时上线公开。很多很多玩家心中的最强之作上线。
《三国志11》是系列唯一一次使用水墨风的地图,内政首次使用了造房子的模式,部分主要武将有了老年头像,科技系统也被首次引入。战斗部分的特技组合应该是这游戏最大的魅力,这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD(比如血色衣冠)。
三国志12
一个字,烂(个人片面评价)。我玩了20分钟就卸载了。就看看新浪游戏的评测怎么说的吧:
内政可以说简化到了极致,粗看下来很像4代,将人物放进建筑内,不同的是所有设施必须放人进去才能运作,这一点导致武将调配非常紧张。所有的内政除了制造兵器、研发技能、生产密策,都是全自动的,玩家的参与度过低。战斗系统过于简单,一方只能派遣6名武将并且不能更换兵种。不少三国志的忠实玩家在体验了游戏之后,却无一不对其表示失望。甚至有玩家在论坛称,是光荣毁掉了三国志。(新浪游戏评)
三国志13
2016年1月28日,《三国志13》发布了。三国志13相较于前作,真是好多了,RPG又回来了。但是感觉什么都有一点,什么都没深挖。战斗,单挑,论辩,都感觉简单化了。可能为了新手友好吧,虽然我不觉得这款游戏有什么新手玩家,毕竟那么贵。710块的游戏……
总的来说,游戏只能说中规中矩,差评多也有脱裤魔(特库摩)不负责的锅。新加入的威名系统、同道系统极大的丰富了游戏性与耐玩度,自创战法和名品也能容纳更多的脑洞。这一代的命令书系统算是个不太成功的尝试,但系列史上破天荒的后宫系统倒是收获了大量好评,威名系统允许玩家扮演各种不同的职业,城市数量也是历代最多,但玩起来总体会让人觉得很累。
但是和8、9、10、11代相比,立绘虽然越来越花,可玩性却很一般。
三国志14
2020年1月16日,《涂格子14》,不不不,《三国志14》发售了。确实是让我没日没夜的玩了很久,但是统一了一两次之后,感觉又有点索然无味。
《三国志14》中"天下"的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,"天下"实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些"点",就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了"领土"的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。
在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都"涂"成自己的颜色才算真正稳固根基。才有了涂格子14的称号。"涂格子"除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的"补给线"。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是"粮草补给线"。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中"奥妙"。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。可以说涂格子是《三国志14》最大的亮点了。
但是外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定"远交近攻"是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。
值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演"群雄割据"时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发"三让徐州"的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你"午时已到,该上路了"——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?整体看来,《三国志14》试图让所有的玩家都能体验到"运筹帷幄"的感受,新手会觉得比较不错,老手可能会觉得无聊。
以上呢,就是我关于三国志这个经典游戏系列的看法(7代之后玩过的是我的看法,7代之前是我对远古大神们的评测总结),有像5、8、9、10、11这样的好作品,也有7代这样的半成品,也有12、13代这种让人玩着味如嚼蜡的作品,希望光荣能够不要再拿烂作糊弄人。
三国文化,其实最了解的还是我们中国人,之前也有《三国演义》、《三国群英传》、《傲世三国》这样的让人眼前一亮的作品出现,但是盗版的猖獗,让单机游戏产业受到了巨大冲击。随着中国的单机游戏市场越来越好,正版意识越来越强,希望国产的游戏厂商能尽早做一款属于中国自己的优秀三国作品。
我是大偶尔,喜欢分享游戏的快乐、探讨游戏的故事、发掘游戏的乐趣(特别是暴露年龄的老游戏...)。喜欢的朋友可以关注我~
三国游戏在近些年《三国全战》、《三国志14》、《三国群英传8》、《三国杀》等游戏带来的三国热的环境下如雨后春笋,多不胜数。但是谈及三国游戏,大家最耳熟能详的便是光荣的三国志系列了。
个人认为,三国志系列是我玩过的三国游戏里面最像三国游戏的一款三国游戏。根据不完全统计,从光荣1985年的初代《三国志》到如今的将近二十年内,以三国为题材的游戏总共有将近两百款,这其中还不包括各种移植版和加强版游戏。
三国题材已经成为游戏产业中最为宝贵的遗产之一,不仅是在中国,作为游戏产业重镇的日本也对三国游戏情有独钟。今天咱们就回顾一遍《三国志》系列游戏的演变历程,看看三国志这个游戏是怎么演变到今天的。
三国志1
光荣《三国志1》,一个时代的开始。
1985年,年轻的日本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了"三国"这一体裁广阔的潜质。于是同年12月,一款名为"三国志"的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年日本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。
这一代的设计相对天马行空,玩家可以放弃所有领土带着部下跑到没人的地方东山再起,还可以杀死外交使节,外交行动里有和其他诸侯交换城池的指令,还可以进行烧杀抢掠,但会降低君主的魅力、文官和百姓的忠诚以及人口。这些设计在后来的作品里基本都没有再出现。
三国志2
三国志一代的成功发行,为1989年12月面世的三国志2起到了很好的铺垫作用。三国志2在一代的基础上进行了大胆的改进和创新,玩家习惯把一代和二代称为三国志系列的起源,采用单挑模式是三国志2的最大的特点。然而光荣似乎是因为《三国志1》轻易就取得了巨大的成功而感到有些自满,所以《三国志2》虽然有所改进,但还是与《三国志1》大同小异,游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用单调的数字划分全国区位,人物头像也变化不大,只是细节上稍微有所加强。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平,未能延续《三国志1》的风光。
别的的没敢发
P. S.二代有个特别剧情,任何君主满足条件后都可以触发和貂蝉夜夜笙歌的剧情,还会有专属CG,连续触发会一直升级,最后貂蝉自刎,玩家的信用度和所有武将的忠诚暴跌30。这个事件没有任何好处,但当时的玩家为了CG依然趋之若鹜地触发事件,不由得引人深思…(不看就亏了)
三国志3
《三国志1》的巨大成功,使光荣很快推出了二代,不过直到《三国志3》,光荣才掀起了历史策略游戏的风潮,各种游戏平台上都有着光荣的影子,真正的人性化界面,合理的操作,"一鼠(标)走天下"终变现实,真实的历史事件伴随着游戏发展的各个时期。
三代第一次引入了统率的概念,分为陆战和水战,曹操陆战指挥93,水战指挥只有29。
同时三代又划时代地将武将相性设计成了150的闭环,这个系统一直沿用到了现在。可说从本作开始,三国志系列的内政——战争模式开始逐渐定型。内政方面,以农业、商业、技术(开发)、治安(治水)为主体的四围内政系统初现端倪。
军事上,以战场+城池为主体的战略模式、以单挑+计策为主体的战术模式,也初步定型。可以说之后的三国志的系统全部是在三代的基础出加以改良而成的。相较于前作,细腻的界面效果、改进的战争系统、更多的内政与计谋,让《三国志》系列的口碑反弹,成为光荣三国志第一个高峰。
三国志4
三国志4开始三国志系列开始形成了"固定模式"。
继《三国志3》发行一年以后,光荣公司推出了该系列的又一里程碑式的《三国志4》。四代的出品年代正值个人电脑进入中国,很多中国的玩家最早接触的《三国志》系列就是《三国志4》,对于很多中国玩家来讲,《三国志4》无疑是开篇之作。
《三国志4》的最大特点就是抛弃了以往键盘式的操作方式,而改用鼠标操作,游戏画面质量有了非常大的提升。另外,武将技能、攻城新武器和战俘决策设定也是这一作的突出的特点。
大地图城镇信息:金钱,粮草,灾难;
作战可选兵种:弓兵、步兵、骑兵;
战斗有天气系统,粮草系统,策略系统;
进城有内政(城防,开发,商业,技术);
武将来源是搜索,离间后反间,招降,引荐(特殊事件),还有离间,煽动,结盟,之类的计策....
都为以后的三国志奠定了基础,四代还引入了技能系统和异族系统,这两个系统也是一直沿用到了今天,现在的三国志系列里技能已经比能力值更加重要。
三国志5
光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志3》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己"三国霸主"的地位,提前发售了《三国志5》。
智冠的《三国演义》
虽然前作在销量上取得了相当大的成功,光荣却让人意外的没有以其为基础进行改进,在系统上五代的结构更加贴近三代。内政系统依然是以军事为主,其它几项内政事务只要委托给担当官一笔经费就可以自动执行,并且一次可以同时设定多个城市。光荣强调的重点在于军事方面,实战中极其重要的阵型概念终于在本作中出现。游戏中总共有锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,不同的阵型搭配不同的兵种在战场上的实际表现完全不同,阵型的合理搭配往往会成为战争胜利的关键。
三国志6
《三国志6》在很多玩家的心目中达到了新的巅峰。
《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的"天、地、人"系统,这套系统源自我国古代"天时、地利、人和"的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。六代有个很独特的梦想系统,武将和君主的梦想不同会产生冲突,例如玩家如果硬要称帝,荀彧就会自杀,梦想不同的武将之间还会形成阵营互相攻击,武将执行了违背梦想的命令之后会积累不满,这导致游戏后期手下隔三差五就要闹情绪。
另外,本作可以挟天子以令诸侯,拥立天子后可以去讨要官位,还可以给其他诸侯送出官位让其互相攻击。随着年龄而变化的能力值成长系统也是这代出现的,后来在十一代还用过,但这个系统反而让许多玩家感到不满。
三国志7
《三国志》以往系列均是玩家要扮演一位"君主",然后利用策略、战略、战术技巧,去将四分五裂的中国统一起来,这不免显得过于单调,光荣也认识到了这点不足。于是在这次《三国志7》中,玩者除了可选用"君主"外,还可以选用其他"非君主"人物,即玩家不一定要选曹操、刘备之类的君主,也可以选用"诸葛亮"等辅佐型人物,这令我想起了96年台湾游戏《卧龙传》,玩家所扮演的角色都是二把手,隐藏在背后的成功又有一番喜悦!
三国志7汉诗大会
七代是系列首次使用角色扮演模式,取消了统率值并到了武力中,于是很多人迎来了自己在整个系列的武力巅峰,例如曹操武力92,诸葛亮武力78。但如果没有一骑这个特技,会在单挑时武力下降20点,所以老板如果上头去找猛将单挑还是只能送人头。值得一提的是,这一代的特殊武将里有罗贯中…
三国志8
拥有最多的FANS的《三国志8》自然是令众多爱好者翘首以盼的力作。光荣公司宣布将于2001年的春天发售这部三国最新力作。《三国志8》还是运用《三国志7》的核心系统引擎开发的。因为就《三国志7》本身来说,引擎还是不错,就是推出比较仓促,制作水平不高。现在看来其实光荣早就打下了埋伏,具内部消息称,在《三国志7》即将完成时,其制作小组就将工作重点转为策划和制作《三国志8》了。而且在制作的过程中不断接受玩家的建议,将许多新元素加入了进去。这样看来,毫无疑问,《三国志7》其实是一个过渡产品,《三国志8》才是真主。
打仗的时候就不必说了,视觉上比7舒服多了,反正我是蛮喜欢8的战场的。
主要是策略系统对我来说更好理解,上阵技能搭配和战术配置,直接影响到控场力,San7我自己去玩了下好像有个军师技叫急援吧?那个几乎是必点...但我觉得减少了游戏的挑战性,原本援军就是需要些时日才能到达才有紧张感,如何拖延到那个时候还是挺挑战的...当然也有觉得军中传递消息这种很写实的,个人认为是加分项。从184年到234年每年一个剧本,加强版中首次出现了英雄集结的剧本,并延续至今。
三国志9
他来了他来了,slg模式里我最喜欢的一代,可能是我对11里那种技能主动释放不太感冒,我更喜欢将在外君命有所不受的感觉,武将会随机放技能的感觉~所以我更喜欢9代一些。
书归正传,2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。
与过去第七代、第八代《三国志》着重于武将个人英雄主义相较,《三国志9》将重点放在战略的表现,会战的部分则回到与《三国志6》相同,游戏画面则仍旧是以2D方式呈现。九代首次使用了政略和战争在同一张大地图上进行的模式,战斗是半即时制,突出一个将在外君命有所不受,讲究预判,配合伤害爆表的战法系统,打个仗经常会有买彩票的感觉。引入了大量女武将,并设计出许多假想剧本。
值得一提的是PK版中的士兵提拔系统。这是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家(比如我)更加有效。
三国志10
这代是我最喜欢的RPG模式的一代,可能是画面和cg比前九作进步太多的原因(主要是美工外包给国内的厂商了),现在我对三国人物得到形象认知都停在10的立绘上。(小胖子赵云)
2004年7月《三国志10》推出,本作的最大特点就是玩家可以扮演的角色多达600多名。同时可以自创武将,可以学习几十种技能。此外,在内政上,还大大增加了游戏复杂程度,使其超过了《三国志》系列各代,舌战,事件,战斗等方面有了相当大的提高。
《三国志10》越来越冒险养成RPG上面靠拢了,虽然打仗的时候即时战略部分还在,但生活方面已经不是单一的回合制了。在三国志的前几作里,如果不打仗,就很闲,不闲着的时候也多是一些对话类工作类的项目。换言之,不投靠某个势力基本就没事可做。
《三国志10》加入了酒馆接任务赚钱这个细节,玩过一些网游的朋友们可能很熟悉,这类冒险模式,通过和其他武将搞好关系,做任务积累技能点,学习各种技能完善角色。典型的成长类冒险类RPG的套路。还有娶妻功能又回来了,娶的老婆基本来自古典作品,例如出场率最高的崔莺莺。
三国志11
2005年12月22日,光荣(KOEI)日本公司正式公布著名历史策略模拟游戏新作《三国志11》,本作的官方站点随游戏的公布也同时上线公开。很多很多玩家心中的最强之作上线。
《三国志11》是系列唯一一次使用水墨风的地图,内政首次使用了造房子的模式,部分主要武将有了老年头像,科技系统也被首次引入。战斗部分的特技组合应该是这游戏最大的魅力,这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD(比如血色衣冠)。
三国志12
一个字,烂(个人片面评价)。我玩了20分钟就卸载了。就看看新浪游戏的评测怎么说的吧:
内政可以说简化到了极致,粗看下来很像4代,将人物放进建筑内,不同的是所有设施必须放人进去才能运作,这一点导致武将调配非常紧张。所有的内政除了制造兵器、研发技能、生产密策,都是全自动的,玩家的参与度过低。战斗系统过于简单,一方只能派遣6名武将并且不能更换兵种。不少三国志的忠实玩家在体验了游戏之后,却无一不对其表示失望。甚至有玩家在论坛称,是光荣毁掉了三国志。(新浪游戏评)
三国志13
2016年1月28日,《三国志13》发布了。三国志13相较于前作,真是好多了,RPG又回来了。但是感觉什么都有一点,什么都没深挖。战斗,单挑,论辩,都感觉简单化了。可能为了新手友好吧,虽然我不觉得这款游戏有什么新手玩家,毕竟那么贵。710块的游戏……
总的来说,游戏只能说中规中矩,差评多也有脱裤魔(特库摩)不负责的锅。新加入的威名系统、同道系统极大的丰富了游戏性与耐玩度,自创战法和名品也能容纳更多的脑洞。这一代的命令书系统算是个不太成功的尝试,但系列史上破天荒的后宫系统倒是收获了大量好评,威名系统允许玩家扮演各种不同的职业,城市数量也是历代最多,但玩起来总体会让人觉得很累。
但是和8、9、10、11代相比,立绘虽然越来越花,可玩性却很一般。
三国志14
2020年1月16日,《涂格子14》,不不不,《三国志14》发售了。确实是让我没日没夜的玩了很久,但是统一了一两次之后,感觉又有点索然无味。
《三国志14》中"天下"的概念会和过去几部作品有所不同。在此之前,"天下"实际上就等于遍布在地图上的数十座城池、关隘、港口——只要控制这些"点",就相当于自动控制了其统辖的整个区域。但是如今《三国志14》以格子的形式明确了"领土"的概念,虽然各个据点依然是所统辖区域的政治、经济中心,但是你对该区域的控制力、以及财富的汇聚程度,却是以你实际控制土地面积百分比的方式进行计算。
在这种情况下,占领有限的据点并不等于控制了整个区域,你需要把这些格子都"涂"成自己的颜色才算真正稳固根基。才有了涂格子14的称号。"涂格子"除了可以反应区域控制之外,也直接代表了军队的"补给线"。当你的军队向敌方领土腹地进军的时候,会把沿途的格子刷成你的颜色。这些格子连通发兵城市的线路就相当于是"粮草补给线"。补给线越长,粮草消耗就越迅速。至于这意味着什么——你只需要像当年诸葛亮一样指挥一次北伐,就能深刻体会到其中"奥妙"。简单来说,单靠汉中一座城市来供应北伐军的粮草是远远不够的。在整个北伐过程中,你需要源源不断地把成都、江州、云南、梓潼的粮草运往汉中——稍有差池,北伐就会因为粮草断绝而失败。可以说涂格子是《三国志14》最大的亮点了。
但是外交、计策、人才这几个方面的系统设计基本上没啥突破,呈现出的策略深度和变数都相当有限。你不可能指望通过巧妙的计策施展,引发刘关张骨肉相残;也几乎可以确定"远交近攻"是大多数情况下的最优外交策略。和内政治理与杀伐决断的部分相比,这些系统就相对显得有些无趣。
值得一提的是,本作的历史事件被设置成了手动触发的模式,也即允许玩家随时决定是否触发剧本事件。这看似赋予了玩家更大的自由度,但考虑到很多事件都会直接牵扯到玩家的切身利益,实际游玩下来的体验往往会变味。比如你扮演"群雄割据"时期的曹操,在即将吞并刘备的前夕,系统向你询问是否触发"三让徐州"的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重剧本和历史吗?还比如你扮演小霸王孙策,刚刚雄姿英发地打下了半壁江山。这时候系统告诉你"午时已到,该上路了"——你真的忍心老老实实地让自己当场去世么?整体看来,《三国志14》试图让所有的玩家都能体验到"运筹帷幄"的感受,新手会觉得比较不错,老手可能会觉得无聊。
以上呢,就是我关于三国志这个经典游戏系列的看法(7代之后玩过的是我的看法,7代之前是我对远古大神们的评测总结),有像5、8、9、10、11这样的好作品,也有7代这样的半成品,也有12、13代这种让人玩着味如嚼蜡的作品,希望光荣能够不要再拿烂作糊弄人。
三国文化,其实最了解的还是我们中国人,之前也有《三国演义》、《三国群英传》、《傲世三国》这样的让人眼前一亮的作品出现,但是盗版的猖獗,让单机游戏产业受到了巨大冲击。随着中国的单机游戏市场越来越好,正版意识越来越强,希望国产的游戏厂商能尽早做一款属于中国自己的优秀三国作品。
我是大偶尔,喜欢分享游戏的快乐、探讨游戏的故事、发掘游戏的乐趣(特别是暴露年龄的老游戏...)。喜欢的朋友可以关注我~