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你风花节都不玩就评论有点过分了,风花的几个小游戏还是不错的,雪山也做的很好,而且原神活动和地图更新的速度都非常快,目前来看有做的好的,有一般的,但是没有非常烂的,要是避重就轻的来对比就没意思了。

你风花节都不玩就评论有点过分了,风花的几个小游戏还是不错的,雪山也做的很好,而且原神活动和地图更新的速度都非常快,目前来看有做的好的,有一般的,但是没有非常烂的,要是避重就轻的来对比就没意思了。

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引用 @搞事型发球后卫 发表的:
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有的时候恰恰相反,我认识的独立思考喜欢独立空间的人在大多数时候,学习,工作,日常运动都会偏爱独自一人。但是他们就会把游戏当做社交手段而非娱乐手段,没人和他玩他就不会自己玩那种,这样的人表现出来就是喜欢玩网游和联机

有的时候恰恰相反,我认识的独立思考喜欢独立空间的人在大多数时候,学习,工作,日常运动都会偏爱独自一人。但是他们就会把游戏当做社交手段而非娱乐手段,没人和他玩他就不会自己玩那种,这样的人表现出来就是喜欢玩网游和联机

这不就是不爱玩游戏的路人吗

这不就是不爱玩游戏的路人吗

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引用 @李维杰后仰跳楼 发表的:
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塞尔达的门槛太高了,确实一直很想玩,不过两千多买一个switch…现阶段暂时不考虑,以后工作了有钱了再买吧。

塞尔达的门槛太高了,确实一直很想玩,不过两千多买一个switch…现阶段暂时不考虑,以后工作了有钱了再买吧。

工作以后照样没多余的钱买这个

工作以后照样没多余的钱买这个

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引用 @最爱泡椒和比尔 发表的:
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原神的核心玩法角色养成 塞尔达的核心玩法是探索冒险

原神的核心玩法角色养成 塞尔达的核心玩法是探索冒险

原神项目的人再怎么往这个游戏里填各种创意想法的私货,都没法违逆养成的核心

原神项目的人再怎么往这个游戏里填各种创意想法的私货,都没法违逆养成的核心

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引用 @哥们这回仗义过头了 发表的:
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工作以后照样没多余的钱买这个

工作以后照样没多余的钱买这个

可恶 过于真实拳头硬了

可恶 过于真实拳头硬了

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引用 @辣鸡游戏受害者 发表的:
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哈哈😂我也是玩了原神听说还原神作,再加上脸黑抽不到卡最后选择了switch+荒野之息。野炊是我目前为止买过最值的游戏,没有之一

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哈哈😂我也是玩了原神听说还原神作,再加上脸黑抽不到卡最后选择了switch+荒野之息。野炊是我目前为止买过最值的游戏,没有之一

动森yyds

动森yyds

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引用 @theclaw卡 发表的:
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买断制和内购付费制度毕竟是不一样的 我玩塞尔达感觉太孤独 玩原神倒是还行 这俩游戏都不错

买断制和内购付费制度毕竟是不一样的 我玩塞尔达感觉太孤独 玩原神倒是还行 这俩游戏都不错

是的,我塞尔达也是觉得一个人太孤独了。虽然我玩网游也是经常一个人,但是那种单机游戏不一样很空虚。

是的,我塞尔达也是觉得一个人太孤独了。虽然我玩网游也是经常一个人,但是那种单机游戏不一样很空虚。

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引用 @辣鸡游戏受害者 发表的:
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哈哈😂我也是玩了原神听说还原神作,再加上脸黑抽不到卡最后选择了switch+荒野之息。野炊是我目前为止买过最值的游戏,没有之一

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哈哈😂我也是玩了原神听说还原神作,再加上脸黑抽不到卡最后选择了switch+荒野之息。野炊是我目前为止买过最值的游戏,没有之一

无双都买了,织梦岛也可以买一个嘛。

无双都买了,织梦岛也可以买一个嘛。

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塞尔达实在是玩不起,原神月卡党可以撑好久了

塞尔达实在是玩不起,原神月卡党可以撑好久了

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引用 @ 发表的:
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引用内容可能违规暂时被隐藏

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百万计的人都是骗进去的?只是你自己不喜欢这种风格而已,代表不了别人。还几年,即使是塞尔达你几年天天玩腻不腻?

百万计的人都是骗进去的?只是你自己不喜欢这种风格而已,代表不了别人。还几年,即使是塞尔达你几年天天玩腻不腻?

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都可以看个人胃口

都可以看个人胃口

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网游和单机本来就有质的区别,搞不懂虎扑为啥非得拿着单机和网游比较,我是真不懂

网游和单机本来就有质的区别,搞不懂虎扑为啥非得拿着单机和网游比较,我是真不懂

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引用 @我湖啥时候总冠军 发表的:
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截两张图就等于玩过?看不懂我说的意思吗? 荒野之息游戏时间➕id 还是您连个ns都没有就在这黑呢?

截两张图就等于玩过?看不懂我说的意思吗? 荒野之息游戏时间➕id 还是您连个ns都没有就在这黑呢?

点开他的回帖记录就知道了,狂吹原神,原神说白了就是把地图都连起来的崩坏三,而且战斗要素还更差,在b站随便点开个直播原神的都是在那抽卡刷副本,和以往的二次元手游没任何不同

点开他的回帖记录就知道了,狂吹原神,原神说白了就是把地图都连起来的崩坏三,而且战斗要素还更差,在b站随便点开个直播原神的都是在那抽卡刷副本,和以往的二次元手游没任何不同

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我觉得原神挺好玩的,塞尔达应该更好玩吧?那能从什么靠谱的渠道能买到全新的switch和游戏卡带嘞?

我觉得原神挺好玩的,塞尔达应该更好玩吧?那能从什么靠谱的渠道能买到全新的switch和游戏卡带嘞?

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话说的很好,但有一点要质疑一下。联机让人攀比这个有点难相信。贴吧才让人焦虑,随便一个角色平砍上万。真实的原神玩家平均水平非常低的,你不用充值就可以做到比百分之八十的玩家厉害,稍微费点心思弄弄圣遗物就是了。现在联机,我一个70级的皇女带着不错的圣遗物伤害就比大多数80级强力角色厉害了,焦虑在哪里?
话说的很好,但有一点要质疑一下。联机让人攀比这个有点难相信。贴吧才让人焦虑,随便一个角色平砍上万。真实的原神玩家平均水平非常低的,你不用充值就可以做到比百分之八十的玩家厉害,稍微费点心思弄弄圣遗物就是了。现在联机,我一个70级的皇女带着不错的圣遗物伤害就比大多数80级强力角色厉害了,焦虑在哪里?
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塞尔达和原神都玩过的,自然知道塞尔达好在哪里,还好原神开分区了,以后再也不用看到了

塞尔达和原神都玩过的,自然知道塞尔达好在哪里,还好原神开分区了,以后再也不用看到了

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引用 @grazioso_D 发表的:
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作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。举几个简单的例子:1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;2.再比如,大部分时候你在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。“探索”是botw的一个非常重要的主题。而这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题。如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、项目管理之类的课题。——————以前自己码的一段字。挺长一段时间我都觉得开放世界类型的游戏已经没有什么能让人感到新鲜的了,市面所有的玩法设计、关卡设计、流程设计都已经到了尽头,直到玩到了botw才发现,只要想象力没有尽头,游戏就没尽头(

作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。

botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。

举几个简单的例子:

1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;

2.再比如,大部分时候你在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。

这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。

“探索”是botw的一个非常重要的主题。而这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题。如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。

为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。

这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、项目管理之类的课题。

——————
以前自己码的一段字。挺长一段时间我都觉得开放世界类型的游戏已经没有什么能让人感到新鲜的了,市面所有的玩法设计、关卡设计、流程设计都已经到了尽头,直到玩到了botw才发现,只要想象力没有尽头,游戏就没尽头(

原批不回你了

原批不回你了

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引用 @衣由 发表的:
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你语文水平有点差吧,他说的是孤独感还行

你语文水平有点差吧,他说的是孤独感还行

看倪哥拍皮球能有多高水平

看倪哥拍皮球能有多高水平

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塞尔达真的好玩,一定要买dlc,我天天玩的废寝忘食

塞尔达真的好玩,一定要买dlc,我天天玩的废寝忘食

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Re:分享一下从原神转到塞尔达的一些想法
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