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你风花节都不玩就评论有点过分了,风花的几个小游戏还是不错的,雪山也做的很好,而且原神活动和地图更新的速度都非常快,目前来看有做的好的,有一般的,但是没有非常烂的,要是避重就轻的来对比就没意思了。
你风花节都不玩就评论有点过分了,风花的几个小游戏还是不错的,雪山也做的很好,而且原神活动和地图更新的速度都非常快,目前来看有做的好的,有一般的,但是没有非常烂的,要是避重就轻的来对比就没意思了。
有的时候恰恰相反,我认识的独立思考喜欢独立空间的人在大多数时候,学习,工作,日常运动都会偏爱独自一人。但是他们就会把游戏当做社交手段而非娱乐手段,没人和他玩他就不会自己玩那种,这样的人表现出来就是喜欢玩网游和联机
有的时候恰恰相反,我认识的独立思考喜欢独立空间的人在大多数时候,学习,工作,日常运动都会偏爱独自一人。但是他们就会把游戏当做社交手段而非娱乐手段,没人和他玩他就不会自己玩那种,这样的人表现出来就是喜欢玩网游和联机
这不就是不爱玩游戏的路人吗
这不就是不爱玩游戏的路人吗
买断制和内购付费制度毕竟是不一样的 我玩塞尔达感觉太孤独 玩原神倒是还行 这俩游戏都不错
买断制和内购付费制度毕竟是不一样的 我玩塞尔达感觉太孤独 玩原神倒是还行 这俩游戏都不错
是的,我塞尔达也是觉得一个人太孤独了。虽然我玩网游也是经常一个人,但是那种单机游戏不一样很空虚。
是的,我塞尔达也是觉得一个人太孤独了。虽然我玩网游也是经常一个人,但是那种单机游戏不一样很空虚。
都可以看个人胃口
都可以看个人胃口
截两张图就等于玩过?看不懂我说的意思吗? 荒野之息游戏时间➕id 还是您连个ns都没有就在这黑呢?
截两张图就等于玩过?看不懂我说的意思吗? 荒野之息游戏时间➕id 还是您连个ns都没有就在这黑呢?
点开他的回帖记录就知道了,狂吹原神,原神说白了就是把地图都连起来的崩坏三,而且战斗要素还更差,在b站随便点开个直播原神的都是在那抽卡刷副本,和以往的二次元手游没任何不同
点开他的回帖记录就知道了,狂吹原神,原神说白了就是把地图都连起来的崩坏三,而且战斗要素还更差,在b站随便点开个直播原神的都是在那抽卡刷副本,和以往的二次元手游没任何不同
塞尔达和原神都玩过的,自然知道塞尔达好在哪里,还好原神开分区了,以后再也不用看到了
塞尔达和原神都玩过的,自然知道塞尔达好在哪里,还好原神开分区了,以后再也不用看到了
作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。举几个简单的例子:1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;2.再比如,大部分时候你在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。“探索”是botw的一个非常重要的主题。而这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题。如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、项目管理之类的课题。——————以前自己码的一段字。挺长一段时间我都觉得开放世界类型的游戏已经没有什么能让人感到新鲜的了,市面所有的玩法设计、关卡设计、流程设计都已经到了尽头,直到玩到了botw才发现,只要想象力没有尽头,游戏就没尽头(
作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。
botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。
举几个简单的例子:
1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;
2.再比如,大部分时候你在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。
这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。
“探索”是botw的一个非常重要的主题。而这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题。如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。
为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。
这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、项目管理之类的课题。
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以前自己码的一段字。挺长一段时间我都觉得开放世界类型的游戏已经没有什么能让人感到新鲜的了,市面所有的玩法设计、关卡设计、流程设计都已经到了尽头,直到玩到了botw才发现,只要想象力没有尽头,游戏就没尽头(
原批不回你了
原批不回你了
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