全部回帖
原神真不错。已经超越魔兽世界的游戏了
原神真不错。已经超越魔兽世界的游戏了
???
???
塞尔达确实好玩,就是玩的人少,影响力还是有限,个人而言,四个神兽BOSS战的迷宫解谜太难了,很多机关我是看别人通关视频才明白怎么运作的,当时我就想,这有多少人不看攻略能玩过去啊?摸索出来要花多少时间?我甚至觉得,这个BOSS机关难度,塞尔达要是国产,会被骂的比元神还严重...🐶
塞尔达确实好玩,就是玩的人少,影响力还是有限,个人而言,四个神兽BOSS战的迷宫解谜太难了,很多机关我是看别人通关视频才明白怎么运作的,当时我就想,这有多少人不看攻略能玩过去啊?摸索出来要花多少时间?我甚至觉得,这个BOSS机关难度,塞尔达要是国产,会被骂的比元神还严重...🐶
作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。
botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。
举几个简单的例子:
1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;
2.再比如,大部分时候你在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。
这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。
“探索”是botw的一个非常重要的主题。而这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题。如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。
为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。
这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、项目管理之类的课题。
——————
以前自己码的一段字。挺长一段时间我都觉得开放世界类型的游戏已经没有什么能让人感到新鲜的了,市面所有的玩法设计、关卡设计、流程设计都已经到了尽头,直到玩到了botw才发现,只要想象力没有尽头,游戏就没尽头(
作为开放世界游戏,botw最有创造力的设计就是引导模式完全不一样,大部分的开放世界流程引无非是以下三种方式 1.剧情or任务引导 2.装备or技能解锁 3.等级解锁,或者是以上三种引导方式的结合。
botw的引导方式则是视觉引导,概念上来讲就是,玩家在前往目标地点A的过程,可能会绕过一个视觉遮挡物B,然后能看到一个之前没看到过的地点C,地点C可能是一座塔,可能是一个神庙,总之是一个短期内有明确收益的地标(因为你之前已经到过类似的建筑),而地点A则是一个长期并且收益不明确的地标(因为你根本不知道它是什么以及在哪),所以大部分玩家会优先选择去地点C。
举几个简单的例子:
1.比如你过双峰山以后,一开始因为山挡着,根本看不到后面有一片草原,以及有马可以骑,事实上这会你的任务应该是去那个paya的村子找救zelda的线索,但是我相信大部分人都会优先选择去抓马;
2.再比如,大部分时候你在山间或者丛林里走的时候,根本不知道前面有什么东西,这时候大部分玩家第一反应是找塔开地图,而塔底往往会有相当多的宝箱或者怪(收益),所以玩家会优先选择能开放视野的路线。
这么做的好处就是,玩家会逐渐养成一种优先探索,而不是优先任务的行为模式。最后就逐渐变成一种,“我想去看看山后面有什么”、“我想看看湖的尽头有什么”,游戏的动力变成了纯粹的好奇心与探索欲。
“探索”是botw的一个非常重要的主题。而这个流程引导的设计非常完美的契合了这个主题。如果你能接受制作人的这种引导,并养成这种思考or游玩方式,你就会非常沉迷botw。因为游戏中设计了大量的视觉遮挡物,以及相当多样的回报模式,也就是一般人沉迷游戏的行为→反馈激励→行为模式。
为什么那么多人都说“无心去救公主,沉迷海拉尔大陆”,就是因为大家被这种引导方式影响了游戏的方式。反过来讲,如果一个人不吃引导,想按自己的方式来玩游戏,比如追求做任务,就很难沉迷botw。
这部作品重新让我认识到,游戏依然是一个关于好奇心、童趣、探索的话题,而不是画面、音效、项目管理之类的课题。
——————
以前自己码的一段字。挺长一段时间我都觉得开放世界类型的游戏已经没有什么能让人感到新鲜的了,市面所有的玩法设计、关卡设计、流程设计都已经到了尽头,直到玩到了botw才发现,只要想象力没有尽头,游戏就没尽头(
楼主写的很棒,但是个人感觉有点跑题,或者说主次不分,期待你多写一些从元神来到塞尔达的心路历程,但是只是看到了怎么好玩,比如说刚踏进塞尔达时的感受,后来的变化。。。但是还是觉得你对游戏之于现实的意义的理解很到位!这点我有时候也在想,痴迷于上分之时,就会觉得即使上去我也不是主播,每天这样也不快乐,那问什么要为上分而玩呢?
楼主写的很棒,但是个人感觉有点跑题,或者说主次不分,期待你多写一些从元神来到塞尔达的心路历程,但是只是看到了怎么好玩,比如说刚踏进塞尔达时的感受,后来的变化。。。但是还是觉得你对游戏之于现实的意义的理解很到位!这点我有时候也在想,痴迷于上分之时,就会觉得即使上去我也不是主播,每天这样也不快乐,那问什么要为上分而玩呢?
再不玩塞尔达ns就要废了
再不玩塞尔达ns就要废了
我就是这个原因迟迟没入手的 现在到世代末期了 疫情的时候在淘宝的国行我都付款了也被老婆退掉了 现在老婆松口了 实在害怕是49年的国军 况且新款 应该也是能适配旧游戏的 还是观望观望吧
我就是这个原因迟迟没入手的 现在到世代末期了 疫情的时候在淘宝的国行我都付款了也被老婆退掉了 现在老婆松口了 实在害怕是49年的国军 况且新款 应该也是能适配旧游戏的 还是观望观望吧
主机游戏真的是很适合喜欢独立思考的人玩,手游端游这些社交属性太强了,对于喜欢有独立空间独立思考的人来说噪音太强。
主机游戏真的是很适合喜欢独立思考的人玩,手游端游这些社交属性太强了,对于喜欢有独立空间独立思考的人来说噪音太强。
是的 我身边很多买了主机入了大作游戏的朋友 但他们都说也就玩了最多一星期就不想玩了 根本没有通关的 转头就去玩王者LoL了 所以突然发现很多人都没有小时候那种对一个游戏慢慢探索的那种耐心了 然后我就把他们的游戏都借过来慢慢玩了🐶反正他们也不玩了
是的 我身边很多买了主机入了大作游戏的朋友 但他们都说也就玩了最多一星期就不想玩了 根本没有通关的 转头就去玩王者LoL了 所以突然发现很多人都没有小时候那种对一个游戏慢慢探索的那种耐心了 然后我就把他们的游戏都借过来慢慢玩了🐶反正他们也不玩了
我就是这个原因迟迟没入手的 现在到世代末期了 疫情的时候在淘宝的国行我都付款了也被老婆退掉了 现在老婆松口了 实在害怕是49年的国军 况且新款 应该也是能适配旧游戏的 还是观望观望吧
我就是这个原因迟迟没入手的 现在到世代末期了 疫情的时候在淘宝的国行我都付款了也被老婆退掉了 现在老婆松口了 实在害怕是49年的国军 况且新款 应该也是能适配旧游戏的 还是观望观望吧
可以整个二手玩玩,再卖出去
可以整个二手玩玩,再卖出去
上海匡慧网络科技有限公司 沪B2-20211235 沪ICP备2021021198号-6 Copyright ©2021 KUANGHUI All Rights Reserved. 匡慧公司 版权所有