今天刷爆朋友圈和社交平台的这段实机演示,非常淋漓精致地体现出了游科团队的技术美术功底。我个人的评价是:
1. 世界顶尖级别的表现力:指运镜、美术、特效、建模、动画等,但因为是未完成作品所以也有很多地面贴图暂时比较简单。这也是游科团队自斗战神、百将行、赤潮这一路以来传承下来的超长板,画面表现力这一块国内应该无出其右,标准的world-class
2. 国产顶尖级别的动作设计:细节上能看出来很多粗糙的点,比如最基本的移动与跳跃,包括战斗时运用的大量粒子效果弥补打击感,但已经是国内顶尖。考虑到游科以前从来没做过ACT,2年左右时间能达到当前的效果,我是很期待但也在想,3年后他们能在ACT系统上面百尺竿头更进一步,还是在当前这个程度停留,而把产能投入更多的内容丰富度呢?当然这两条路都是OK的。
3. 的确有比较明显的借鉴点:为什么很多人说是《只猴》,因为确实有相当部分的场景原画概念、以及boss和小怪设计跟《只狼》里的仙峰寺、源之宫、以及樱龙、狮子猿等有较高重合度,同时当然也有跟《血缘》《怪猎》的零散重合。但对于一个国内刚起步做动作游戏的团队来说,这种程度的借鉴绝对是可以接受的。因为场景关卡设计+boss设计这两块一定是动作游戏里面最难的环节之二,没有团队积累的情况下抄都不一定抄的明白。游科团队能在他山石的基础上进行拆解融合,并且尝试表达自己的风格,这绝对是正确而且光明的道路。
4. 如果看游科团队的履历,会很可惜这帮人直到2018年左右才确定自己该做什么。当年斗战神,腾讯不可谓不给资源,但MMORPG确实不是这帮人专长;后来的百将行、赤潮的失利与不温不火,可以看出来团队在免费手游这一块的策划能力是有短板的,可能是系统,可能是数值。好在他们一直坚持到现在,坚持到了国内市场环境对主机PC游戏开始更加友好,开始将自己最擅长的表现力运用到最合适的买断制游戏内容制作当中,再也不用考虑运营啊GAAS啊这套东西了,自然到了快出成绩的时候了。
5. 但这个视频,业内的同学看了应该也知道,游戏的整体完成度应该还没到50%,我猜是在30%左右,所以这个游戏至少也要到2023年才能跟玩家见面。但这3年间又会有多少次世代技术更替,ACT品类自身的迭代,他们在未来的2023年的市场还能否给人如今天的惊艳感,也都是未知。
6. 团队应该也知道自己30人左右到现在是到瓶颈了,项目往下走,必须要招人,所以这个视频的目的不是为了给玩家看的,可能是为了给资本看的,但最重要是给一样有取经梦想的人看的。
7. 所谓3A,从来不是指游戏质量,而是指大成本、大团队、大周期:一般来说团队在400人以下,开发成本和宣发成本两个都没破亿美金,制作时间没到4年的都不是3A。所以日本游戏从来没有3A的概念,这是标准的西方工业化游戏的产物。而《黑神话:悟空传》不需要是3A,国产3A也从来都是伪命题,做3A的难度更不存在比做其他游戏难几倍的问题,游科他们只是在走一条高举高打,拼制作表现力,未来一定是疯狂烧钱的路而已。而且最后说不定赚的钱还没一个免费手游一个月的收入高——不是3A难,难的是PC+主机+买断制商业模式这种利润率极低的商业模式,难的是这种模式下还耐得住寂寞,明知道前途赚吆喝大于赚钱,用心打造内容的人。
今天刷爆朋友圈和社交平台的这段实机演示,非常淋漓精致地体现出了游科团队的技术美术功底。我个人的评价是:
1. 世界顶尖级别的表现力:指运镜、美术、特效、建模、动画等,但因为是未完成作品所以也有很多地面贴图暂时比较简单。这也是游科团队自斗战神、百将行、赤潮这一路以来传承下来的超长板,画面表现力这一块国内应该无出其右,标准的world-class
2. 国产顶尖级别的动作设计:细节上能看出来很多粗糙的点,比如最基本的移动与跳跃,包括战斗时运用的大量粒子效果弥补打击感,但已经是国内顶尖。考虑到游科以前从来没做过ACT,2年左右时间能达到当前的效果,我是很期待但也在想,3年后他们能在ACT系统上面百尺竿头更进一步,还是在当前这个程度停留,而把产能投入更多的内容丰富度呢?当然这两条路都是OK的。
3. 的确有比较明显的借鉴点:为什么很多人说是《只猴》,因为确实有相当部分的场景原画概念、以及boss和小怪设计跟《只狼》里的仙峰寺、源之宫、以及樱龙、狮子猿等有较高重合度,同时当然也有跟《血缘》《怪猎》的零散重合。但对于一个国内刚起步做动作游戏的团队来说,这种程度的借鉴绝对是可以接受的。因为场景关卡设计+boss设计这两块一定是动作游戏里面最难的环节之二,没有团队积累的情况下抄都不一定抄的明白。游科团队能在他山石的基础上进行拆解融合,并且尝试表达自己的风格,这绝对是正确而且光明的道路。
4. 如果看游科团队的履历,会很可惜这帮人直到2018年左右才确定自己该做什么。当年斗战神,腾讯不可谓不给资源,但MMORPG确实不是这帮人专长;后来的百将行、赤潮的失利与不温不火,可以看出来团队在免费手游这一块的策划能力是有短板的,可能是系统,可能是数值。好在他们一直坚持到现在,坚持到了国内市场环境对主机PC游戏开始更加友好,开始将自己最擅长的表现力运用到最合适的买断制游戏内容制作当中,再也不用考虑运营啊GAAS啊这套东西了,自然到了快出成绩的时候了。
5. 但这个视频,业内的同学看了应该也知道,游戏的整体完成度应该还没到50%,我猜是在30%左右,所以这个游戏至少也要到2023年才能跟玩家见面。但这3年间又会有多少次世代技术更替,ACT品类自身的迭代,他们在未来的2023年的市场还能否给人如今天的惊艳感,也都是未知。
6. 团队应该也知道自己30人左右到现在是到瓶颈了,项目往下走,必须要招人,所以这个视频的目的不是为了给玩家看的,可能是为了给资本看的,但最重要是给一样有取经梦想的人看的。
7. 所谓3A,从来不是指游戏质量,而是指大成本、大团队、大周期:一般来说团队在400人以下,开发成本和宣发成本两个都没破亿美金,制作时间没到4年的都不是3A。所以日本游戏从来没有3A的概念,这是标准的西方工业化游戏的产物。而《黑神话:悟空传》不需要是3A,国产3A也从来都是伪命题,做3A的难度更不存在比做其他游戏难几倍的问题,游科他们只是在走一条高举高打,拼制作表现力,未来一定是疯狂烧钱的路而已。而且最后说不定赚的钱还没一个免费手游一个月的收入高——不是3A难,难的是PC+主机+买断制商业模式这种利润率极低的商业模式,难的是这种模式下还耐得住寂寞,明知道前途赚吆喝大于赚钱,用心打造内容的人。