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直接投资国外团队不就行了,何必挖过来?有几个人外国人愿意来国内生活
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已经买了啊,还买了挺多,你觉得是国产游戏吗
已经买了啊,还买了挺多,你觉得是国产游戏吗
已经买了啊,还买了挺多,你觉得是国产游戏吗
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和本帖很多人交流完,觉得自己说的有些欠缺,本身只是入行没多久的非技术岗,确实知识储备不足。不过从结论看,现在国内确实做不出3a游戏。
国内在美术和研发等领域其实已经有所建树,不缺这方面的人才。但是以团队为单位进行属于自己的大型游戏开发,不光是技术门槛达标就可以的。举例的话,国内给国外3a做外包应该是没问题的。但是自己从头开发就有很多环节不行。这我是抛开做3a的意愿这点的,毕竟如果讨论为什么不做3a,理由很多。就假设愿意做,我觉得策划和项目管理等环节也没达到要求,大概率做一个空有3a规模,没有特色的半成本出来。其实原神光从开发人数和投资看已经有3a的级别了,但玩了测试以后我相信不会有人愿意给它这个名号,哪怕不考虑营销。
我觉得国内现在目标不应该是3A游戏,实际上我并不认为3A是好的发展方向,纯个人观点,我觉得首先是要保证国内小工作室有试错的机会和动力,哪怕单做出海也好,首先要多上线一些游戏,才知道哪里不足。其实动森、celeste、神界原罪之类的都不符合所谓的3A标准。我们现阶段要的是更多的优秀的1a、2a游戏。而不是天天想3A。
和本帖很多人交流完,觉得自己说的有些欠缺,本身只是入行没多久的非技术岗,确实知识储备不足。不过从结论看,现在国内确实做不出3a游戏。
国内在美术和研发等领域其实已经有所建树,不缺这方面的人才。但是以团队为单位进行属于自己的大型游戏开发,不光是技术门槛达标就可以的。举例的话,国内给国外3a做外包应该是没问题的。但是自己从头开发就有很多环节不行。这我是抛开做3a的意愿这点的,毕竟如果讨论为什么不做3a,理由很多。就假设愿意做,我觉得策划和项目管理等环节也没达到要求,大概率做一个空有3a规模,没有特色的半成本出来。其实原神光从开发人数和投资看已经有3a的级别了,但玩了测试以后我相信不会有人愿意给它这个名号,哪怕不考虑营销。
我觉得国内现在目标不应该是3A游戏,实际上我并不认为3A是好的发展方向,纯个人观点,我觉得首先是要保证国内小工作室有试错的机会和动力,哪怕单做出海也好,首先要多上线一些游戏,才知道哪里不足。其实动森、celeste、神界原罪之类的都不符合所谓的3A标准。我们现阶段要的是更多的优秀的1a、2a游戏。而不是天天想3A。
所以目前在国内做独立游戏是一条比较好的道路吧
所以目前在国内做独立游戏是一条比较好的道路吧
天真的可爱。。。
天真的可爱。。。
所以目前在国内做独立游戏是一条比较好的道路吧
所以目前在国内做独立游戏是一条比较好的道路吧
你要是从想赚钱的角度,我觉得是一个很艰难的路。。。
如果你有什么做游戏的梦想啥的,独立游戏(还得是面向海外的)是最接近的路
你要是从想赚钱的角度,我觉得是一个很艰难的路。。。
如果你有什么做游戏的梦想啥的,独立游戏(还得是面向海外的)是最接近的路
天真的可爱。。。
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夏虫
夏虫
和本帖很多人交流完,觉得自己说的有些欠缺,本身只是入行没多久的非技术岗,确实知识储备不足。不过从结论看,现在国内确实做不出3a游戏。
国内在美术和研发等领域其实已经有所建树,不缺这方面的人才。但是以团队为单位进行属于自己的大型游戏开发,不光是技术门槛达标就可以的。举例的话,国内给国外3a做外包应该是没问题的。但是自己从头开发就有很多环节不行。这我是抛开做3a的意愿这点的,毕竟如果讨论为什么不做3a,理由很多。就假设愿意做,我觉得策划和项目管理等环节也没达到要求,大概率做一个空有3a规模,没有特色的半成本出来。其实原神光从开发人数和投资看已经有3a的级别了,但玩了测试以后我相信不会有人愿意给它这个名号,哪怕不考虑营销。
我觉得国内现在目标不应该是3A游戏,实际上我并不认为3A是好的发展方向,纯个人观点,我觉得首先是要保证国内小工作室有试错的机会和动力,哪怕单做出海也好,首先要多上线一些游戏,才知道哪里不足。其实动森、celeste、神界原罪之类的都不符合所谓的3A标准。我们现阶段要的是更多的优秀的1a、2a游戏。而不是天天想3A。
和本帖很多人交流完,觉得自己说的有些欠缺,本身只是入行没多久的非技术岗,确实知识储备不足。不过从结论看,现在国内确实做不出3a游戏。
国内在美术和研发等领域其实已经有所建树,不缺这方面的人才。但是以团队为单位进行属于自己的大型游戏开发,不光是技术门槛达标就可以的。举例的话,国内给国外3a做外包应该是没问题的。但是自己从头开发就有很多环节不行。这我是抛开做3a的意愿这点的,毕竟如果讨论为什么不做3a,理由很多。就假设愿意做,我觉得策划和项目管理等环节也没达到要求,大概率做一个空有3a规模,没有特色的半成本出来。其实原神光从开发人数和投资看已经有3a的级别了,但玩了测试以后我相信不会有人愿意给它这个名号,哪怕不考虑营销。
我觉得国内现在目标不应该是3A游戏,实际上我并不认为3A是好的发展方向,纯个人观点,我觉得首先是要保证国内小工作室有试错的机会和动力,哪怕单做出海也好,首先要多上线一些游戏,才知道哪里不足。其实动森、celeste、神界原罪之类的都不符合所谓的3A标准。我们现阶段要的是更多的优秀的1a、2a游戏。而不是天天想3A。
说的原罪2 人家还在众筹哭穷呢😂😂😂当初嫖的时候就出了一章😂
说的原罪2 人家还在众筹哭穷呢😂😂😂当初嫖的时候就出了一章😂
你要是从想赚钱的角度,我觉得是一个很艰难的路。。。如果你有什么做游戏的梦想啥的,独立游戏(还得是面向海外的)是最接近的路
你要是从想赚钱的角度,我觉得是一个很艰难的路。。。
如果你有什么做游戏的梦想啥的,独立游戏(还得是面向海外的)是最接近的路
大佬看的透彻。赚钱还得氪金手游,目前steam上一些评价好的国产游戏基本都是独立游戏。
大佬看的透彻。赚钱还得氪金手游,目前steam上一些评价好的国产游戏基本都是独立游戏。
和本帖很多人交流完,觉得自己说的有些欠缺,本身只是入行没多久的非技术岗,确实知识储备不足。不过从结论看,现在国内确实做不出3a游戏。
国内在美术和研发等领域其实已经有所建树,不缺这方面的人才。但是以团队为单位进行属于自己的大型游戏开发,不光是技术门槛达标就可以的。举例的话,国内给国外3a做外包应该是没问题的。但是自己从头开发就有很多环节不行。这我是抛开做3a的意愿这点的,毕竟如果讨论为什么不做3a,理由很多。就假设愿意做,我觉得策划和项目管理等环节也没达到要求,大概率做一个空有3a规模,没有特色的半成本出来。其实原神光从开发人数和投资看已经有3a的级别了,但玩了测试以后我相信不会有人愿意给它这个名号,哪怕不考虑营销。
我觉得国内现在目标不应该是3A游戏,实际上我并不认为3A是好的发展方向,纯个人观点,我觉得首先是要保证国内小工作室有试错的机会和动力,哪怕单做出海也好,首先要多上线一些游戏,才知道哪里不足。其实动森、celeste、神界原罪之类的都不符合所谓的3A标准。我们现阶段要的是更多的优秀的1a、2a游戏。而不是天天想3A。
和本帖很多人交流完,觉得自己说的有些欠缺,本身只是入行没多久的非技术岗,确实知识储备不足。不过从结论看,现在国内确实做不出3a游戏。
国内在美术和研发等领域其实已经有所建树,不缺这方面的人才。但是以团队为单位进行属于自己的大型游戏开发,不光是技术门槛达标就可以的。举例的话,国内给国外3a做外包应该是没问题的。但是自己从头开发就有很多环节不行。这我是抛开做3a的意愿这点的,毕竟如果讨论为什么不做3a,理由很多。就假设愿意做,我觉得策划和项目管理等环节也没达到要求,大概率做一个空有3a规模,没有特色的半成本出来。其实原神光从开发人数和投资看已经有3a的级别了,但玩了测试以后我相信不会有人愿意给它这个名号,哪怕不考虑营销。
我觉得国内现在目标不应该是3A游戏,实际上我并不认为3A是好的发展方向,纯个人观点,我觉得首先是要保证国内小工作室有试错的机会和动力,哪怕单做出海也好,首先要多上线一些游戏,才知道哪里不足。其实动森、celeste、神界原罪之类的都不符合所谓的3A标准。我们现阶段要的是更多的优秀的1a、2a游戏。而不是天天想3A。
就这外行看起开很内行,内行看起来很外行的回复,居然骗了600多个亮,我勒个去,我酸了。
首先制作一款大作并且成功,需要分三个部分看,我分开简单谈一下。
一是游戏本身硬实力,受限于所采用引擎的图形图像处理水平,也受限于美术团队的水平,这个决定了游戏的表现力的上限。这引擎这块,我们国内的水平跟国际先进水平有差距,但是差距并不大,比如鹅厂的水银,水平已经接近主流商业引擎的水平了。这老哥说的国内没有用其他引擎的团队,完全就是扯淡,可能他只知道unity和ue4这两个在国内使用比较广泛的商业引擎吧,国内团队用什么的都有,大厂用自研引擎的团队也很多。美术这块应该是国内最拿的出手的领域了,水平很高,不多说。
第二就是游戏的软实力,也就是游戏性,这块应该是差距比较大的地方了。差距大不能全怪策划团队,人员素质是一方面,过大的压力也是一方面,真的没什么机会和时间给他们天马行空开脑洞。
第三就是宣发了,出海项目我接触的不多,这块不敢多说,按国内的经验来看就是有钱就行,能抱导量狂魔的大腿更好,有了解的可以补充一下。
综上所述,国内目前的水平,具备制作一款3a大作的客观条件,也就是技术上不存在大问题。问题出在没有足够的动机,导致没有钱做这个。做3a无非就是两个目的,第一单纯赚钱,但是做这种投资非常大,很烧钱,风险高到没有同类型产品成功经验的团队都不想碰。就导致小厂没钱没技术想做做不起,大厂有钱有技术能做不想做。第二就是赔本赚吆喝,图名。国内几个大佬早已经奠定了自己的江湖地位,过了这个时候了,开源个引擎收益都比做这个高。国内独立开发者和创业团队,经常有眼前一亮的产品,但是大厂成熟团队却鲜有惊人制作。这些人靠情怀撑着,或者愿意赌一把大的,能做自己想做的事。大厂有渠道,不用拼也不用赌,用自己的资金和技术做一款高质量的流水线产品,就能风生水起。我就一打工的,情怀跟到手的分红和奖金比,算个屁?
就这外行看起开很内行,内行看起来很外行的回复,居然骗了600多个亮,我勒个去,我酸了。
首先制作一款大作并且成功,需要分三个部分看,我分开简单谈一下。
一是游戏本身硬实力,受限于所采用引擎的图形图像处理水平,也受限于美术团队的水平,这个决定了游戏的表现力的上限。这引擎这块,我们国内的水平跟国际先进水平有差距,但是差距并不大,比如鹅厂的水银,水平已经接近主流商业引擎的水平了。这老哥说的国内没有用其他引擎的团队,完全就是扯淡,可能他只知道unity和ue4这两个在国内使用比较广泛的商业引擎吧,国内团队用什么的都有,大厂用自研引擎的团队也很多。美术这块应该是国内最拿的出手的领域了,水平很高,不多说。
第二就是游戏的软实力,也就是游戏性,这块应该是差距比较大的地方了。差距大不能全怪策划团队,人员素质是一方面,过大的压力也是一方面,真的没什么机会和时间给他们天马行空开脑洞。
第三就是宣发了,出海项目我接触的不多,这块不敢多说,按国内的经验来看就是有钱就行,能抱导量狂魔的大腿更好,有了解的可以补充一下。
综上所述,国内目前的水平,具备制作一款3a大作的客观条件,也就是技术上不存在大问题。问题出在没有足够的动机,导致没有钱做这个。做3a无非就是两个目的,第一单纯赚钱,但是做这种投资非常大,很烧钱,风险高到没有同类型产品成功经验的团队都不想碰。就导致小厂没钱没技术想做做不起,大厂有钱有技术能做不想做。第二就是赔本赚吆喝,图名。国内几个大佬早已经奠定了自己的江湖地位,过了这个时候了,开源个引擎收益都比做这个高。国内独立开发者和创业团队,经常有眼前一亮的产品,但是大厂成熟团队却鲜有惊人制作。这些人靠情怀撑着,或者愿意赌一把大的,能做自己想做的事。大厂有渠道,不用拼也不用赌,用自己的资金和技术做一款高质量的流水线产品,就能风生水起。我就一打工的,情怀跟到手的分红和奖金比,算个屁?
水银的水平真的很高,很接近一线商业引擎了。他说那些话就是外行听着很内行,内行听着很外行而已
水银的水平真的很高,很接近一线商业引擎了。他说那些话就是外行听着很内行,内行听着很外行而已
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