啥都用“物语”取名只会害了词穷的自己。堂堂中华文化,竟沦落到需要一个舶来词汇为游戏描述,似乎没有了这个词,就没法具体、到位的形容这款游戏的玩法了。既然本作官方直译为《守墓人》,便叫守墓人就好,或者墓场看守人。再不济以游戏内容命名也可叫做《守墓人的故事》。
毫无疑问,这是一款农场经营类的游戏,只不过涉及到的题材比较猎奇古怪,甚至说是带了些黑暗色彩。但是,当我看到了负责开发的工作室之后,就从对游戏内容感到的惊奇,到觉得只是个基操了。对于这种九唔搭八的设定,不再觉得奇怪。这是一家来自于俄罗斯的工作室——Lazy Bear Games,名字可译为懒熊游戏工作室。虽然名字带懒,可它本身却自带一种极致的反差感,因为他们手里的作品从来不是什么懒狗能玩的,反而像是给自己找了个班上,如此的肝和杀时间!比如说《拳击俱乐部》。
引用自 序幕:
即使在平淡的生活中,也始终有一个充满爱与被爱的地方。尤其是当你知道有人在思念你的时候。
你很难想象到,在开头序幕里说出如此哲学语句的游戏,却在接下来的几分钟里,立马会跟着指引做出一些亵渎逝者的事,而且这些都是游戏中的常规操作!其前作《拳击俱乐部》的玩法说出来其实很难绷,它看似是个经营管理店铺的题材,其实是主打一个经营、管理自身身体素质,讲究自律和在城市里生存下来的游戏,又同时是个很轻度的类FTG,但是不用搓招没有很强竞技性的动作游戏。它总有一种无厘头的逻辑,却又非常符合现实设定。《守墓人》的制作,就将这个设定一脉相承下来了,在正经的内容里带些黑暗的设定。画风也同样还保留着像素风格。表面上,游戏中的角色在一个平平无奇的夜晚,急匆匆的回家看望等待着盼望自己的妻儿,却惨遭意外。于是被传送到了中世纪的一家私营墓地里,成为了这个墓地的看护人。重生吗?还是穿越了?这个设定本就过于离奇。然而本应该就是过着耕耕地,挖挖土,埋埋尸,清清草的清闲养老的农场生活,却没曾想游戏的指引会利用着角色归心似箭的心理,引导它去做一番副业,刨土破棺,对尸体进行解剖再利用,依靠着尸体上剥下来的肉,学会了如何做汉堡,热狗等等美食。莫非,这家墓地名为“八仙”?让大家这个物语、那个物语相称的原因,大概率就是游戏中的一些农活内容和限制玩家行动的体力系统,它是一个较为核心的条件,穿插着游戏里所有的分支玩法,干活、生产、战斗…样样行动都需要消耗体力,甚至对着空气挥动工具也要体力,这未免太过于苛刻了吧。当体力不足时可通过睡眠恢复,幸好走路不需要消耗,否则真是可能随处安眠吧;在本作里,确实应当好好规划一下工作,才能合理的运用好体力机制。
从这个核心条件下来,说说它的分支。最主线的职业,就是守墓人了,维护墓园,接收新的尸体等等都是本职工作;而同时在这个尸体上干点什么事,挖出点什么价值,就是顺便做的副业了。接着就是制作工具或烹饪美食的制作系统。制作的方式是关联到了游戏的技能树的,技能点的设定与《拳击俱乐部》有着异曲同工之处,均是红、绿、蓝三种不同颜色、不同来源的点数,分别对应了角色在手搓工艺、自然之物和灵异事件中获取到,属于是同脉垂直继承了。通过技能点可以解锁更多的制作方式,获取到新的游戏内容。当然剧情提供基础的内容,场景也有不同的蓝图获得,而最让我绷不住的还是前面提到的,通过分割尸体学会了做汉堡的剧情流程。后续的肉都将是尸体上切割下来制作的;盐也是由焚烧尸体后获得的……
荒诞、猎奇。但放在了古代,放在了中世纪时期,吃人,或许就不是一个讽刺的词语,而是一个是实实在在的动作、行为,和众多鲜明的例子。也正如我之前所说,懒熊的游戏,无厘头却又符合着…现实。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西橙
啥都用“物语”取名只会害了词穷的自己。堂堂中华文化,竟沦落到需要一个舶来词汇为游戏描述,似乎没有了这个词,就没法具体、到位的形容这款游戏的玩法了。既然本作官方直译为《守墓人》,便叫守墓人就好,或者墓场看守人。再不济以游戏内容命名也可叫做《守墓人的故事》。
毫无疑问,这是一款农场经营类的游戏,只不过涉及到的题材比较猎奇古怪,甚至说是带了些黑暗色彩。但是,当我看到了负责开发的工作室之后,就从对游戏内容感到的惊奇,到觉得只是个基操了。对于这种九唔搭八的设定,不再觉得奇怪。这是一家来自于俄罗斯的工作室——Lazy Bear Games,名字可译为懒熊游戏工作室。虽然名字带懒,可它本身却自带一种极致的反差感,因为他们手里的作品从来不是什么懒狗能玩的,反而像是给自己找了个班上,如此的肝和杀时间!比如说《拳击俱乐部》。
引用自 序幕:
即使在平淡的生活中,也始终有一个充满爱与被爱的地方。尤其是当你知道有人在思念你的时候。
你很难想象到,在开头序幕里说出如此哲学语句的游戏,却在接下来的几分钟里,立马会跟着指引做出一些亵渎逝者的事,而且这些都是游戏中的常规操作!其前作《拳击俱乐部》的玩法说出来其实很难绷,它看似是个经营管理店铺的题材,其实是主打一个经营、管理自身身体素质,讲究自律和在城市里生存下来的游戏,又同时是个很轻度的类FTG,但是不用搓招没有很强竞技性的动作游戏。它总有一种无厘头的逻辑,却又非常符合现实设定。《守墓人》的制作,就将这个设定一脉相承下来了,在正经的内容里带些黑暗的设定。画风也同样还保留着像素风格。表面上,游戏中的角色在一个平平无奇的夜晚,急匆匆的回家看望等待着盼望自己的妻儿,却惨遭意外。于是被传送到了中世纪的一家私营墓地里,成为了这个墓地的看护人。重生吗?还是穿越了?这个设定本就过于离奇。然而本应该就是过着耕耕地,挖挖土,埋埋尸,清清草的清闲养老的农场生活,却没曾想游戏的指引会利用着角色归心似箭的心理,引导它去做一番副业,刨土破棺,对尸体进行解剖再利用,依靠着尸体上剥下来的肉,学会了如何做汉堡,热狗等等美食。莫非,这家墓地名为“八仙”?让大家这个物语、那个物语相称的原因,大概率就是游戏中的一些农活内容和限制玩家行动的体力系统,它是一个较为核心的条件,穿插着游戏里所有的分支玩法,干活、生产、战斗…样样行动都需要消耗体力,甚至对着空气挥动工具也要体力,这未免太过于苛刻了吧。当体力不足时可通过睡眠恢复,幸好走路不需要消耗,否则真是可能随处安眠吧;在本作里,确实应当好好规划一下工作,才能合理的运用好体力机制。
从这个核心条件下来,说说它的分支。最主线的职业,就是守墓人了,维护墓园,接收新的尸体等等都是本职工作;而同时在这个尸体上干点什么事,挖出点什么价值,就是顺便做的副业了。接着就是制作工具或烹饪美食的制作系统。制作的方式是关联到了游戏的技能树的,技能点的设定与《拳击俱乐部》有着异曲同工之处,均是红、绿、蓝三种不同颜色、不同来源的点数,分别对应了角色在手搓工艺、自然之物和灵异事件中获取到,属于是同脉垂直继承了。通过技能点可以解锁更多的制作方式,获取到新的游戏内容。当然剧情提供基础的内容,场景也有不同的蓝图获得,而最让我绷不住的还是前面提到的,通过分割尸体学会了做汉堡的剧情流程。后续的肉都将是尸体上切割下来制作的;盐也是由焚烧尸体后获得的……
荒诞、猎奇。但放在了古代,放在了中世纪时期,吃人,或许就不是一个讽刺的词语,而是一个是实实在在的动作、行为,和众多鲜明的例子。也正如我之前所说,懒熊的游戏,无厘头却又符合着…现实。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西橙