之前一直没啥时间玩这么大的游戏,每天下班回家就躺尸懒得开电脑。最近勉勉强强玩完了第二章。零零碎碎,说一下我的想法。
总体感觉就是玩法有点过于单调了,好像从头到尾一直是在打各种Boss,然后就没了…… 招式设计比较单调,全程拿一根棍子在打打打。地图设计有点难受,空气墙,还没有小地图。最后连各种Boss的攻击模式都有点重复了,好像用的是同一套骨骼动画,就是把蒙皮换了。
对比一下艾尔登法环,黑猴这个在土地庙升级的设定很像法环的“坐火”,但是法环有不同职业加点,搭配不同武器,就会排列组合成各种玩法。
不过黑猴这个讲故事的方式很符合我们国人的胃口,动画,渲染都一流,还带动了旅游业,很棒。就是缺少那种我第一次玩旷野之息和马里奥奥德赛爆发出的那种“哇,游戏还可以这样!”那种感叹。
其实我也是个游戏行业从业者,以前呆过的许多公司里基本所有的老板和领导都热衷于把游戏做的很“复杂”,热衷于使用那种听起来就特别牛掰的技术,当然,技术是因为有必要的使用场景才出现的,但是我觉得也不能舍本逐末,游戏的核心还是有趣新颖的玩法,一切都为玩法服务才行,别整一堆看似高深牛叉的技术,全组的人日夜加班看起来很努力很忙,结果做出来的游戏没意思不好玩,那就很蛋疼了。记忆特别深刻的是我玩马里奥奥德赛的时候,纽敦市那一章节最后,伴随着宝林的歌声,我在2D与3D的世界里来回穿梭,当时确实惊艳到我了。其实这一幕场景全都是马里奥之前的场景,顶顶蘑菇,踩踩小怪,顶顶砖块,但是就是这么个2D和3D切换的简单设计(实现起来也不简单),让游戏立马就变得相当不一样了,这冷饭吃着就香。就像所有人都会石头剪刀布,黑猴就相当于用超级无敌牛叉的渲技术给你在屏幕上渲染出一个超级无敌炫酷吊炸天的手,然后去玩普通石头剪刀布,给人一种“它确实很牛掰,但就是好像之前全都见过”的感觉。但是如果我说给普通的石头剪刀布加这么一个规则:当一个人出满三次同一手势,就可以获得一次“大招”,“大招”可以破坏你的克制手势,是不是就更有趣呢?(当然这么比喻不严谨,我只是想强调玩法的重要性)。
至于说黑猴,确实,建模,美术渲染,故事情节,音乐确实很棒,但你说它有能让人惊呼有趣又有创新的玩法吗?在我看来就是没有,我觉得黑猴更像是一个历史上一些优秀游戏的集大成者。你能说黑猴的制作技术不高么,当然不能!渲染,优化,建模...光是把UE这个引擎发挥到极致就足够一个个海龟硕博抓耳挠腮了。但实际上玩起来呢,就是差点意思。
虽然黑猴确实是开了个好头,但怎么说呢,就是我们的游戏厂商确实还要在玩法上多下功夫,不要一味的去堆砌一些所谓“牛掰”的技术和过时的玩法。但是现阶段这其实也是个死局,因为我国在“游戏策划”这个岗位上的人才储备确实太少了,顶级制作人基本是空白的。
之前一直没啥时间玩这么大的游戏,每天下班回家就躺尸懒得开电脑。最近勉勉强强玩完了第二章。零零碎碎,说一下我的想法。
总体感觉就是玩法有点过于单调了,好像从头到尾一直是在打各种Boss,然后就没了…… 招式设计比较单调,全程拿一根棍子在打打打。地图设计有点难受,空气墙,还没有小地图。最后连各种Boss的攻击模式都有点重复了,好像用的是同一套骨骼动画,就是把蒙皮换了。
对比一下艾尔登法环,黑猴这个在土地庙升级的设定很像法环的“坐火”,但是法环有不同职业加点,搭配不同武器,就会排列组合成各种玩法。
不过黑猴这个讲故事的方式很符合我们国人的胃口,动画,渲染都一流,还带动了旅游业,很棒。就是缺少那种我第一次玩旷野之息和马里奥奥德赛爆发出的那种“哇,游戏还可以这样!”那种感叹。
其实我也是个游戏行业从业者,以前呆过的许多公司里基本所有的老板和领导都热衷于把游戏做的很“复杂”,热衷于使用那种听起来就特别牛掰的技术,当然,技术是因为有必要的使用场景才出现的,但是我觉得也不能舍本逐末,游戏的核心还是有趣新颖的玩法,一切都为玩法服务才行,别整一堆看似高深牛叉的技术,全组的人日夜加班看起来很努力很忙,结果做出来的游戏没意思不好玩,那就很蛋疼了。记忆特别深刻的是我玩马里奥奥德赛的时候,纽敦市那一章节最后,伴随着宝林的歌声,我在2D与3D的世界里来回穿梭,当时确实惊艳到我了。其实这一幕场景全都是马里奥之前的场景,顶顶蘑菇,踩踩小怪,顶顶砖块,但是就是这么个2D和3D切换的简单设计(实现起来也不简单),让游戏立马就变得相当不一样了,这冷饭吃着就香。就像所有人都会石头剪刀布,黑猴就相当于用超级无敌牛叉的渲技术给你在屏幕上渲染出一个超级无敌炫酷吊炸天的手,然后去玩普通石头剪刀布,给人一种“它确实很牛掰,但就是好像之前全都见过”的感觉。但是如果我说给普通的石头剪刀布加这么一个规则:当一个人出满三次同一手势,就可以获得一次“大招”,“大招”可以破坏你的克制手势,是不是就更有趣呢?(当然这么比喻不严谨,我只是想强调玩法的重要性)。
至于说黑猴,确实,建模,美术渲染,故事情节,音乐确实很棒,但你说它有能让人惊呼有趣又有创新的玩法吗?在我看来就是没有,我觉得黑猴更像是一个历史上一些优秀游戏的集大成者。你能说黑猴的制作技术不高么,当然不能!渲染,优化,建模...光是把UE这个引擎发挥到极致就足够一个个海龟硕博抓耳挠腮了。但实际上玩起来呢,就是差点意思。
虽然黑猴确实是开了个好头,但怎么说呢,就是我们的游戏厂商确实还要在玩法上多下功夫,不要一味的去堆砌一些所谓“牛掰”的技术和过时的玩法。但是现阶段这其实也是个死局,因为我国在“游戏策划”这个岗位上的人才储备确实太少了,顶级制作人基本是空白的。